《天國:拯救》十天收入超 5000 萬美元,如何做到的?丨天美人解析
本文來源知乎“如何看待《天國:拯救》十天收入超 5000 萬美元?該遊戲在商業方面取得成功的原因有哪些?”天美妙妙屋的回答
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一定程度來說,成功原因,是製作團隊敢於在近3A體量的專案上挑戰創新。在這部作品中體現為一系列“反遊戲設計直覺”的寫實內容,關鍵是他們居然把這些內容構思得很有意思。在大型遊戲基本都已經模式化的情況下,這種特質就非常突出了。
比如幾乎沒什麼數值成長,主要體現在戰鬥手感方向的甲冑,關鍵是他們還給主角設了十幾個這種裝備的槽位;又比如讓人云裡霧裡的鍊金系統,煮藥、蒸餾……研究透了還挺有意思。
他們的創意總監Daniel Vávra,可以說在創新決策中有很重要的位置。
如果有人剛剛從公司離職,兜裡只剩下幾百塊錢,也沒有靠譜的人脈拉投資,還跟身旁的親友叫囂著要做3A遊戲,你大概會覺得他是個傻子。2009年從《黑手黨2》專案組出走的Daniel Vávra,當時就是這麼個情況。
這位大鬍子老哥想做的遊戲,正是很多人後來津津樂道的《天國:拯救》——一款以中世紀波西米亞為背景的寫實RPG,包含16平方公里的地圖面積,115個任務和活動,8000個3D模型,110萬字的劇本,150萬棵樹……
玩過《天國:拯救》的人會發現Daniel Vávra在遊戲裡飾演了一名角色
所以好說歹說,最初只有12個勇士,願意賭上人生踏入Warhorse Studios的辦公室。更多人的答覆是:對不起,我們得養孩子,得還房貸,再說你們那個專案也是不可能成功的。
Daniel拿著遊戲原型和企劃案,跑遍了所有的大型發行商,幾乎全部吃了閉門羹:波西米亞在哪?中世紀RPG沒有龍和魔法嗎?嗯……看上去不錯,但我們沒法投那麼多錢。
要不是真·捷克煤老闆Zdeněk Bakala願意出資,再加上KickStarter上有一群核心玩家捧場,通過眾籌110萬英鎊的成績,給了投資者繼續掏錢做下去的信心,《天國:拯救》恐怕早被扼殺在襁褓中了。
是什麼讓那麼多遊戲從業者退避三舍?某種程度來看,應該是不屬於大型遊戲的“創新”。
有人把《天國:拯救》分類成3A遊戲,也有人更願意定義成3I或者是2A遊戲
所謂的創新,在這部作品中體現為一系列“反遊戲設計直覺”的寫實內容,關鍵是他們居然把這些內容構思得很有意思。
比如明明參考歷史,給主角設計了十幾個可裝載防具的部位,光是上身就能從裡到外套四層,但這些裝備卻不像任何RPG那樣走數值驅動的套路,而是將體驗集中在戰鬥中的受擊反饋上。此外玩家穿得好不好看、乾不乾淨還會影響NPC對主角的態度,金縷玉衣的時候是一口一個“大人”,否則“亨利你小子”還是洗把臉回去當鐵匠吧。
上身部分包括內襯、罩衫、鎖甲和板甲
鍊金系統也不是傻站著搓藥,得操作風箱、投放木炭、煮藥、研磨、蒸餾,煉出來的東西不單單隻加屬性,可以用來儲存食物,或是丟到強盜老窩的鍋裡下毒,與玩法緊密結合。
鍊金的方法得檢視說明書
又由於在戰鬥系統方面過於追求兵擊的架勢和嚴謹性,具體到玩法時甚至引起了一些爭議,更多奇妙的細節就不贅述了……
無論如何,上述描述中的任何一個點,都難以在3A遊戲或者說大型遊戲中看到。之所以Warhorse Studios這個建立之初只有12個人的工作室敢做,還真的把東西弄出來了,可能跟他們的工作模式,以及Daniel這個“腦子有病”的人有關。
製作3A遊戲一般都有一條嚴絲合縫的流水線,畢竟像育碧那種動輒五六千人的專案,不搞流水線和標準化也運作不下去。
《天國:拯救》的專案也有流水線,以 “首席指令碼”這個職位為例:得從設計師那裡拿稿子,從程式那裡拿工具,再把美術描繪的世界和動畫師創造的片段融合在一起,確保遊戲裡的所有角色正常行動,處於流水線的中段。他的主要任務是處理NPC的感應能力,需要抽象而系統地分析遊戲。
但Warhorse Studios每個流水線上的節點,似乎又不那麼守規矩。例如過場動畫的製作人Martin Komarek表示,任何動畫師都可以對很多東西發表意見,他們有時還會去處理BUG和調整細節,如果對遊戲中的對話效果不滿意,甚至會和藝術總監辯論幾天幾夜;又比如程式為了方便測試人員工作,超額做了個物品清單;或者某位做場景的人,靠把流程圖刪掉解決了技術問題;搞配樂和搞程式的,還常常出現互換身份的情況。
按理來說,混雜的分工會導致專案沒法推進,不過《天國:拯救》好就好在很多事情都是創意總監Daniel拍板,保證了進度。
例如,Daniel說應該有個五角的戰鬥輪盤,首席設計師Viktor Bocan就按照這個思路做了四年,拿捏細節把握平衡性;拍攝過場動畫時沒有導演,Daniel就自己上陣(雖然不被同事們看好);配樂做出來的MIDI很難聽,Daniel要他們繼續往下弄,沒想到最終的效果還不錯;幾個主創本來都不想眾籌,Daniel出馬逐一說服……類似的例子非常多。
關於遊戲的完成度,他也有一套衡量方法,總結下來就是該砍的砍,做不完的以後再打補丁。這通常受到兩個因素的影響,時間不足,或是內容與已完成的功能不相容,比如遊戲中米勒的支線任務。
儘管看上去整個團隊有點野蠻生長,但正如Daniel所說:“我總是在遊戲裡看到一些很煩人的問題,其實不一定是BUG,很多設定和我想象得很不一樣。按照遊戲流程去把這些問題逐個揪出來,實在是難上加難。要是現在讓我去按部就班地把遊戲通關,會花上我一週時間,這些時間本來可以用來處理BUG。”
事實上,《天國:拯救》在發售時有很多來不及修的細節,製作組本想優化面部動畫,但需要處理的數量太過龐大,得花上幾個月去重新修復。他們還有可能過度重視了衣著系統中的細節,這些超量造成了許多技術問題,導致遊戲體驗受到了更多限制。
不過,如果重頭來過,Daniel認為整個團隊不會再犯這些錯誤。而且Warhorse Studios收穫的成果,與其投入的有限資金、時間、人力等等因素成正比。在相同的條件下,單論工作量,影像或動畫製作的數量是其它專案無法比擬的。
對於如何把控完成度,《天國:拯救》的首席設計師 Viktor bocan用兩句話做了總結
幸運的是,《天國:拯救》的團隊本來就是從一無所有建立起來的,成員經受過共同磨難,價值觀大抵相同,能夠接受這種理念。直到遊戲發售前,他們的正式僱員也只有120號人,估計有60~70人是第一次參加工作。
相對敏捷的開發環境,使得很多人都可以將自己的創意應用到遊戲裡,但在關鍵節點,有人能對標準進行拍板,能讓主創成員支援自己,對完成度進行權衡,最終幫助Warhorse Studios促成了《天國:拯救》的獨特風格。這款遊戲在發售兩年後賣出了300萬份本體和150萬份DLC,它並不完美,但仍然可以說是成功的。
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