當年紅極一時的Metaverse網遊,現在人們用它婚戀交友
這款誕生於2003年的遊戲曾經堪稱現象級,引得新聞媒體爭相報導,網際網路上每個人都擠著頭進去一探究竟。它象徵著人類對於創造一個虛擬世界的嘗試,它的輝煌總是以“過去時”在相關討論中被反覆提起。但事實上,《第二人生》至今仍然運營穩定,時光荏苒,依然有人生活在其中。
那麼,歷經十八載,《第二人生》成為了一個怎樣的世界?
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在介紹《第二人生》的近況之前,先給不熟悉的新朋友回顧一下這款遊戲在當年有多另類。和同類的MMO網遊不同,《第二人生》幾乎沒有任何原生的遊戲內容,沒有任務、劇情、NPC,只有一些簡單而空曠的地圖;玩家們的角色也沒有體力、等級、技能這些遊戲中常見的屬性,在遊戲中的行為也幾乎不受倫理道德限制,可以百無禁忌為所欲為。
剛進入遊戲的玩家甚至連自己的身形都沒有
但絕對的自由等於絕對的無聊,《第二人生》能名噪一時當然不限於此。重點在於,這個遊戲提供了近乎開源的編輯功能,玩家可以匯入各種自定義模型和動作素材,有如造物主一般改變這個虛擬空間。
這也是為什麼《第二人生》直到運營三年後才逐漸引起了大眾的注意:此時玩家們已經將各類模型素材匯入到遊戲當中,從首飾服飾這樣的小物件到蔚然成林的高樓大廈,既有花草樹木這樣的自然風光,也有了讓世界呈現生機的動物與行人。
這時的《第二人生》才開始逐漸呈現人們心目中虛擬世界的樣子,玩家人口隨之飛漲,花了三年時間才積攢起的100萬使用者人數,五個月後就突破了500萬。
這也吸引來一些名人開始嘗試藉助《第二人生》拓寬自己的影響力。
喬治·RR·馬丁就曾在《第二人生》中舉辦了一場粉絲見面會,就是在這場虛擬招待會上,HBO宣佈了將那個讓無數書迷振奮的訊息:將製作《權力的遊戲》劇集的訊息。
轉眼間,電視劇早已完結,而小說的第六部依然遙遙無期
鋼琴家郎朗也曾在這裡用自己設計的化身形象舉辦演奏會,實時轉播了自己的聲音和演奏的音樂。
2007年時美國總統競選人約翰·愛德華茲更是在遊戲中建設了自己的競選中心,以期拉攏那些看好虛擬世界發展的人。
各類企業和機構也生怕趕不上趟,紛紛入駐其中。媒體公司在《第二人生》中開立分社,專門報導虛擬世界中發生的各類事件;豐田等汽車公司將自家的產品和概念車帶到遊戲中,以此收集消費者們的反饋;還有華納兄弟、可口可樂、微軟和阿迪達斯……幾乎你能想到的知名企業都在《第二人生》裡置辦下了自己的一片地產,絞盡腦汁增加自己的存在感,就像今天在微博、B站等平臺上開設賬號一樣普遍。
隨著《第二人生》走向普羅大眾,現實中的倫理道德也終於被帶到了《第二人生》之中。
比利時警察曾因玩家在遊戲中對他人施加猥褻動作而將其定性為“強姦案”展開調查;無獨有偶,德國警方也曾立案追究《第二人生》中傳播的未成年人物色情錄影。
遊戲中原本司空見慣的虛擬性交易、賭博、欺詐等行為開始遭到曝光和批判,不堪輿論壓力的開發商最終對這些行為進行了管制,而這自然又引起大量原生玩家的不滿。兩方拉扯讓《第二人生》迷失了發展的方向,使用者的社交和遊戲需求進而被其他產品所取代。
網際網路世界並沒有留給《第二人生》深思熟慮的機會。幾乎轉眼之間,《第二人生》就失去了熱度,企業機構們的虛擬辦事處人去樓空,湊熱鬧的人們也紛紛離去,只留下一座座繁華而空蕩的孤島。
如今即便是在《第二人生》裡最熱門的地圖,也很難遇到其他活人
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像上面這樣的熱潮其實在快二十年的時間裡反覆發生過多次。
2010年時因為線上課程(MOOC)的興起,許多教育機構試圖將《第二人生》作為他們的虛擬課堂,但最終只留下積灰的教室;
2016年時,當時的總統候選人川普的支持者曾在《第二人生》裡建立起自家的競選中心,藉以發表那些在其他社交平臺上會受到管制的言論與觀點,但在競選結束後自然也就只剩空曠的廣場……
去年受到疫情影響,也有一些人迴歸其中,試圖在虛擬世界中恢復正常的社交生活。
但事實證明大部分人很難長久地留存於這樣的遊戲之中。
那麼始終堅守的“原住民”玩家又在做些什麼呢?答案是孜孜不倦地“捏臉”。
如今許多遊戲都有著細膩的捏臉系統,但不論是精細程度還是玩家的熱衷程度,都少有能和《第二人生》相媲美的。
在官方社群中,關於“化身”外型的討論熱度始終遠高於其他板塊
這一方面依託於遊戲開源的系統,從頭顱骨架到皮膚肌理都可以一一定製;同時也離不開這麼多年來玩家們的積累,不論是技術還審美都有了很深的積澱。
這甚至孕育出了一批專門的素材工作室,他們不僅售賣定製的頭模素材,更持續推出針對自家模型的修飾補充包。
工作室還會發布配套的“化妝”教程,既是面向自家客戶的說明書,同時也是面向更多人的帶貨廣告
事實上,這些工作室們所做的不僅僅是銷售素材,還有自家的品牌,也會向消費者傳達自身的美學邏輯。許多捏臉教程闡述了從模型結構到色彩運用的理論,甚至比現實裡的醫美化妝相關科普還要細膩詳盡。
這些模型賣家的更新日誌常常堪比論文
這也只是整個遊戲體系的一個縮影。除了容貌,身形、服飾、交通工具、家居裝潢……《第二人生》裡衣食住行的每個環節都可以衍生出相關的產業,大多有著鮮明的風格和個性。
售賣和選購虛擬商品實際上是如今《第二人生》裡許多深度玩家主要的日常內容
而形成這樣的風氣自然也是因為《第二人生》的玩家們確實在意這些。他們中有的人為了打造理想中的虛擬形象,所花費的時間精力甚至可能超過對現實中的自身。
也正是因此,如今小眾的《第二人生》卻有著驚人的使用者黏性,正是靠著這些核心玩家的支援,遊戲才得以運營至今。
《第二人生》中“虛擬貨幣與實體貨幣互兌”的經濟體系實則早已崩潰,會員增值服務是遊戲主要的收入來源
大多數人在遊戲中會偏好逃離生活中“物質”的部分,注重體驗精神的冒險。但在《第二人生》的玩家間,用數字重構這些物質基礎卻恰恰成為了最重要的遊戲內容之一。這也是《第二人生》能留存至今的原因。
在提供了“絕對自由”的《第二人生》裡,那些熱衷於進行破壞、享受“胡作非為”的玩家很少能長期地留存下去;反倒是精心於創造的玩家能擁有自己的一片小天地。
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許多玩家並不希望別人將《第二人生》視作遊戲或者是什麼社交平臺,因為對他們而言,這裡正如其名,是他們的“第二人生”。
在最初的商業熱潮退卻之後,淘金夢碎的投機客們黯然退場,但依然不乏將自己的生活和事業寄託於此處的玩家。除了上文提到的素材工作室相當於這個虛擬世界中的美容師和裁縫,也活躍著導遊、園丁、電臺主播、中介等各色各樣的職業。
在《第二人生》作為媒體人的玩家甚至會在領英以及其他部落格記錄自己的相關工作
至於婚戀交友那自然是社群交流的一個重要組成部分。
遊戲中有婚戀會所,有婚慶公司,有調解員……幾乎你能想到的現實裡的相關人員在這裡都能找到。而《第二人生》裡的婚戀形式也比真實事件中更多元:既有常見的網戀奔現,也有止步於線上的虛擬夫妻,又或者是現實中的老夫老妻來重新體驗年輕時的蜜月時光。
而預演婚姻生活也是常見的一環。
玩家可以在《第二人生》裡完整地經歷十月懷胎的過程:新增孕吐的動作來暗示伴侶自己懷孕了,定期修改模型讓嬰兒在腹中逐漸長大,臨盆時由伴侶照顧起居,直到最後完成一次分娩讓新生兒降生。
其他遊戲中幾乎不存在這樣擬真的懷孕系統
自然也少不了認為這些只不過是過家家,對此嗤之以鼻的人。
在遊戲最火的時候就有人建立了惡搞組織 “Get a First Life”,在遊戲中宣揚“多花些功夫給你的第一人生”“現實不收會員費”等口號,在各個場所進行破壞氛圍的舉動,以此來嘲諷那些熱衷於《第二人生》的玩家。
但這些拳頭最終都打在了棉花上。不論是《第二人生》的運營者還是眾多玩家,都對“第一人生”的所作所為不以為意,他們中的許多人似乎以超前的思維將這個看起來尚且粗糙的虛擬世界接納為了世界的一部分,而不是非真即假的二元對立。
《第二人生》長久以來致力於打破現實與虛擬之間的維度,而非讓人二選其一
要說現如今《第二人生》的玩家們在體驗的遊戲內容是什麼,那或許就是“生活”本身。對於他們而言,Metaverse或許已經實現了。
來源:遊研社
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/X6buPuTOOc9LpzPErLyEIg
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