《磨難之間》——刻意設計,缺失核心

白夜發表於2021-05-26
“這是抄了空洞騎士吧?”“美術風格相近也沒啥好說的,但你主角這臉和空洞的一模一樣是幾個意思?”……類似的評論大量充斥在《磨難之間》這款遊戲的相關宣傳內容下。我其實面對這種事情內心還是比較平靜的,畢竟遊戲發展了這麼多年,想完全創新需要強大的頭腦和機遇,所以一個遊戲有別人的影子並不是件壞事,歸根結底,遊戲到底好不好,一定是看其核心和設計,外部表現只是一種形式。既然已經有過了鋪墊,我也對這款遊戲的水準很感興趣,之前見過留學大佬及其同學復刻的畫素風空洞騎士,讓我很是驚喜和佩服,所以我是認為能有空洞內味兒的,格調這塊兒至少問題不大。但是,我好像錯了。

《磨難之間》——刻意設計,缺失核心

也怪我心急沒看簡介,本想細細品嚐國產銀河城滋味的我,進入遊戲之後發現原來是回合制,雖然後者同樣是我的最愛,但卻也讓我對本作的內容愈發在意起來。進入遊戲之後是世界觀的介紹,大意是你作為一個身有罪但心有信念之人,要在這個充滿苦難和折磨的罪惡世界裡,通過一次次地與各種邪惡之化身戰鬥來讓自己得到解脫和昇華,從而解救正處於磨難之間的世界,這亦是你的磨難與世界的救贖。本作的文案挺有味道的,文縐縐也比較有內涵,而相應的配樂方面確實差了不少意思,有點硬搞文藝的感覺。不過總體來說本作的氛圍渲染還是比較到位的,作為一款獨立遊戲而言可以接受。但是接下來眾多內容的體驗,沒想到卻是我“磨難”的開始,讓我心裡只有一個想法:“?”。

作為一款只有Boss戰的回合制遊戲,我不明白為何要給角色設計二段跳和瞬閃,難不成仿空洞要仿全套?本作只有Boss關卡,地圖也並不算大,設計這種毫無關聯和影響的動作,意義何在?就算是房間多、有地形要素、NPC設定分散,也完全沒必要做一套這樣的系統來填充遊戲內容,反而會讓玩家覺得莫名其妙,為了設計而設計。

《磨難之間》——刻意設計,缺失核心

但畢竟不涉及遊戲的核心玩法,只要Boss戰設計得夠水準也是OK的。可當我配好裝備準備在Boss面前大展身手的時候,我發現我又錯了。本作戰鬥流程大致分為戰前隨機和戰鬥本體兩大環節,戰鬥元素分為武器、技能、道具三種,戰鬥計數分為血量、防禦槽、殺氣槽三部分,然後無特殊情況下每回合雙方各行動一次,且永久預設Boss先攻,玩家要做的就是合理分配以上資源將Boss擊敗。聽起來已不簡單,實際玩起來就倆字:“無趣”,這種無趣是體現在方方面面的,除了體驗差之外,更多的是遊戲各系統聯絡不緊密和Boss被隨意堆砌難度導致的。

《磨難之間》——刻意設計,缺失核心

在回合制遊戲裡讓Boss永遠預設先手是否搞錯了什麼?這就是所謂的難度高嗎,沒有速度系統,直接導致本作的策略性降低一大半,更何況把難度高作為遊戲的一大賣點是否又搞錯了什麼?然後本作的血量、防禦槽等系統之於Boss的設計也是槽點多多,數值方面,有的Boss能輕鬆破玩家防,而在有的Boss戰裡玩家的防禦槽又基本不可能被打空;Boss傷害誇張,玩家傷害太低;給Boss設計了各種大量回血、Debuff、疊加傷害的技能,甚至當Boss血量低時還會優先選擇回血技能,玩家卻會因為永遠的後手、吃緊的資源、破防前極低的傷害而備受無奈與挫折;戰前隨機系統則是在玩家選擇好所放技能之後,戰鬥動畫開播前的階段,此時會有兩組詞語進行隨機並分別選出其一,如果兩詞語相同,則觸發對應效果,若不同則無事發生。這個系統本身是純隨機的,且又由於是在選好技能之後,說明它也是無任何操作價值的,只能靠臉,這就導致該系統並不是“雪中送炭”,反而會經常在錯誤的時間觸發無用的效果,讓玩家覺得運氣被浪費掉而倍感“雪上加霜”。

《磨難之間》——刻意設計,缺失核心

製作者自己闡述本作的定位是“一款擁有極高難度、大膽設定、硬核系統、獨特機制且擁有無限擴充性的獨立單機遊戲”,這個“獨特機制”除了上述內容有體現之外,還有個戰時的QTE系統。玩過《仙劍奇俠傳4》的玩家應該都知道,它的戰時QTE是每個角色在普攻完成後的追加攻擊,和它的速度軸設計關聯緊密,而本作的QTE則是在玩家選好技能並等Boss攻擊完後再隨機觸發。由於本作戰鬥階段的選擇和結算是完全分開的,QTE的設定並不連續,且還需要在極短時間內用滑鼠點選不同的位置做出QTE操作,玩家如若不集中注意力,便會少造成很多傷害,難度陡增。

《磨難之間》——刻意設計,缺失核心

再說說本作的UI和互動,基本可以確定沒有經過用心設計。本作文案採用的字型都是基礎預設款式,而為了體現出區別本作竟然採用的是改變字型大小的方法,且沒有底框和藝術字等加以區分,整體感受簡陋而雜亂,沒有任何設計和特色。而在戰鬥階段中,玩家配裝詳情頁面什麼都有就是沒有武器特性,同時本應被允許隨意檢視的當前狀態和屬性,在本作中除了選擇階段其餘時間都看不了。尤其是Buff/Debuff的顯示,邏輯混亂,玩家只能看到一部分有圖示形式的體現,其餘全都只能靠自行記憶。這直接導致玩家能且只能通過不斷地試錯來學習本作的各個系統,是謂“難度高”。加上其他的一些設定,如本次戰鬥所獲屬性成長沒有結算頁面只能靠記,又如每個操作都需單獨點選確認,結合上文所述,對於已反覆受苦多次的熟手玩家來說,無疑就是浪費時間,使用者體驗大打折扣。

《磨難之間》——刻意設計,缺失核心

我看了看遊戲商店頁面的介紹,知道製作者也有夢想和情懷,但很遺憾,不論是從遊戲定位、設計思路、系統&數值&關卡的具體設計,還是遊戲體驗來看,本作都並不合格,甚至很難及格。雖然也知道獨立遊戲製作者都不容易,但是否應該在“傳達自己心意”的時候,多從玩家的角度想想,自己這樣設計到底好不好玩,到底有沒有意義,不要過於一廂情願。既然有心設計了一個靠近黑貓其便會藏起來的地圖元素小互動,那何不多花點功夫去打磨遊戲的數值配置和核心玩法邏輯呢。做一款遊戲本就很難,做好遊戲更是難上加難,目前本作尚處EA階段,還有巨大的改進和優化空間,可以期待一下後續的更新,但距離一個真正的遊戲作品,依舊任重而道遠。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fh_axSPfWDcbrZtY4dLkKg

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