二次元工業化趨勢下,藉助這股專業力量順勢而上吧!

遊資網發表於2021-01-28
過去,我們寫過不少文章來探討二次元遊戲市場的趨勢和發展風向。我們的觀點也很明確,隨著遊戲行業投資熱重現,各大遊戲廠商集火二次元市場,未來無論國內還是出海二次元市場的競爭都將變得異常的激烈。

根據《2020年中國遊戲產業報告》釋出的相關資料顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。其中,收入排名前100的移動遊戲產品中,“卡通動漫風格”在數量上佔據了65%的比例,並創造了47.18%的收入,二次元以及相關遊戲產品的發展潛力顯然已經不能小覷。

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當越來越多的遊戲廠商開始將精品化、二次元細分定義為業務的主要方向時,行業優勝劣汰的現象就會顯得格外的明顯,玩家們辨別吃透遊戲的能力也變的越來越刁鑽。如此大背景下,二次元遊戲之間的競爭實際上就演變成了一場正面拼刺刀的血腥對決,誰身手矯健,誰技高一籌,誰就距離頂點更近一步。一直以來,市場的環境瞬息萬變,唯一不變的只有對遊戲品質本身的追求與創新。

在這個過程中,懂得使用捷徑與簡單有效的手段去破局就成了在競爭中快人一步的關鍵籌碼。這個籌碼可以是很多東西,但有一項籌碼與你的遊戲本身緊密掛鉤,並且正在當前的大環境裡起到越來越重要的作用。

二次元市場的痛點與共通點

在聊籌碼之前我們有一個事情需要聊一聊,這個事情近來在外界引發了不少討論話題,即二次元遊戲究竟是做一款產品/玩法還是去經營一群人?

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2020騰訊TGDC分享

我印象很深的,有一款二次元遊戲有著豪華的聲優陣容,但卻因為沒有處理好中文配音與日文配音在節奏上的問題,導致角色的口型與臺詞語音對不上,恰好那句臺詞對於玩家來說非常的重要,遊戲隨即遭遇了一次炎上,遊戲也因此承受了不低的口碑打擊。

在“較真”方面,二次元使用者的嚴苛程度確實難逢對手,也因此給不少廠商帶去了不少所謂的“麻煩”。二次元市場就是這樣一個所在。能夠在市場上大放異彩的二次元遊戲無疑都將“較真”寫進了自己的研發運營手冊之中。

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先說研發底層,近年來我們見證了不少二次元爆款的崛起以及後續的他是如何通過長線運營去打通運營與玩家之間的距離的。往前有《陰陽師》《崩壞3》,往後有《明日方舟》《原神》等遊戲,這些遊戲雖然題材不同玩法不同,但統一的特點就是工業化程度相當成熟。

出海從某些方面進一步鞏固了我上面的說法。好的二次元遊戲來到異國他鄉,成功突圍的機率是高過平均水平線的,類似的產品每年我們能夠從宅文化健康生長日本市場找出不下十款。

根據以上兩點我們不難看出,無論是國內還是出海,市場對於二次元遊戲本身質量的要求正在不斷地增長,並在潛移默化中拉高了玩家們對二次元遊戲的期待值。比起從前,玩家們分辨一款好的二次元遊戲的眼光越來越毒辣,同時也更懂得用細節來評估一款二次元遊戲是否為他們完整搭建出了一個“世界”。

如今的二次元遊戲市場,懂二次元,年輕人的二次元早已成了必備條件,而頂尖的工業化水準正在成為左右天平的關鍵要素,細節決定成敗,這一點對於大廠或者小工作室來說都是同樣的。

一段動畫的演出、一段CV的語音節奏、一個大招動畫的延遲效果、一個炫酷場景的特效渲染……這些問題多樣、融合,單靠研發自身的力量顯然太過耗時且增加各種成本,所以你需要一個幫手,一個可以幫你解決問題的好幫手。

CRIWARE:20多年曆史的遊戲開發解決方案

說起CRIWARE很多玩家的第一反應大概是既熟悉又陌生,似乎經常在遊戲中看過,但具體回想起來卻又沒有印象。這並不奇怪,對於玩家們來說,CRIWARE出現最多的地方通常是遊戲從啟動到登入頁面之間的這段時間,通常與遊戲LOGO出現在同一頁面。

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誕生於1983年的CRIWARE從世嘉土星時代就為遊戲提供技術支援,一直到了智慧手機與次世代主機時代仍在穩定提供技術服務,橫跨日本遊戲業界20多年,服務過的遊戲超過5800款。除非你完全不玩日廠遊戲,那麼你多少在一些經典遊戲或者童年回憶遊戲裡體驗過CRIWARE的優秀服務。

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在2019年,CRIWARE正式登陸中國市場,由於其能與當下所有主流遊戲引擎結合並且做到了全平臺支援CRIWARE開始廣泛的中國遊戲廠商合作,每年有超過80款遊戲與CRIWARE合作,其中包括大量的移動端遊戲。

CRIWARE與生俱來的日系二次元遊戲的血統,在日本不管是二次元遊戲還是女性向遊戲都是首選,進入中國後不斷地為諸多頭部的二次元遊戲服務,讓越來越多中國的開發者認識到其是二次元遊戲”得力助手“。

CRIWARE從2010年進入手遊領域就開始深耕,伴隨著日本的手機遊戲的發展不斷進行功能迭代開發,根據不同的遊戲需求,有音聲解決方案ADX2、視訊解決方案Sofdec2、口型生成技術工具ADX LipSync以及檔案管理Filemajikpro四大開發工具,每個工具都有各自的作用與應用領域,其多樣化的解決方案可謂二次元遊戲的開發利器。

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CRIWARE的官網上分享了不少和CRIWARE合作的案例訪談,其中就有世界上最賺錢的二次元遊戲同時也是日本國民級遊戲《FGO》,《FGO》不止一次在案例訪談中分享CRIWARE如何幫助遊戲解決各種問題從而在側面推動遊戲長線運營,而在案例訪談的右邊是CRIWARE在中國授權合作的部分遊戲icon,基本在市場上有過高光表現或者尚未上線但憑藉質量獲得玩家廣泛關注的二次元遊戲都在裡面。

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《FGO》的整合畫面

這再次印證了我們前面提到細節決定成敗的道理,你可能並不清楚這些遊戲究竟是怎麼使用CRIWARE中介軟體去解決問題的,但你可以從他們糾結的點上看到二次元遊戲如今對於細節打磨的方方面面,而這也可以更加直觀的告訴你這麼做解決了什麼問題?這款遊戲又為什麼要這麼做?

細節決定成敗,CRIWARE究竟做了什麼?

在CRIWARE提供的四個中介軟體裡,最經常被使用的是音聲解決方案ADX2與視訊解決方案Sofdec2,這並不難理解,對於二次元遊戲來說最重要的就是讓玩家去感受遊戲裡所構築的一個世界,而作為玩家能夠直觀體驗到的主要就是依靠“看”和“聽”。

怎樣讓畫面更美、怎樣讓畫面呈現更加有邏輯與活力,CERIWARE過去幫助不少二次元遊戲解決了這個問題,比如《原神》。

熟悉《原神》的玩家們都清楚,《原神》的主角性別選擇是嵌入在遊戲的開頭動畫之中,在哥哥與妹妹同時揮劍衝向那位女神的瞬間讓玩家選擇主角隨後觸發後續劇情,這段總時長不低的動畫是《原神》目前所公佈的動畫裡演出效果最優秀的一段。


鮮有人知的是,這段動畫涉及兩個複雜的技術點,一個是讓背景音樂與玩家互動以及動畫保持同步連貫,另一個則是在觸發性別選擇後不黑屏中斷的播放動畫,而這一切都可以依靠Sofdec2視訊中介軟體來解決。

通過使用外掛CuePoint在視訊中植入時機資訊,在固定的時間觸發事件,就可以實現背景音效與玩家互動以及動畫播放的同步,同時也因為將性別選項設定為了事件觸發,後續的動畫可以零延遲播放,保證玩家的沉浸式體驗。

Sofdec2還能夠幫助遊戲實現華麗的特效和動畫效果。比如《命運神界》的角色覺醒動畫就使用了視訊的方式進行覺醒動畫演示,解放了美術的生產力,便於做出精美的動畫效果。同時Sofdec2的高壓縮技術可以在不影響畫質的前提下使視訊檔案壓縮率達到98%以上(與原avi相比),此外也無需擔心機型適配的問題,Sofdec2帶有多機型適配功能,可以快速解決不同平臺上播放視訊的相容性問題。


《雨血》《影之刃》系列的研發方靈遊坊的首款二次元遊戲《群星守衛》也使用了Sofdec2技術來為角色製作動畫和登場特效,為了增強技能釋放時的畫面表現,遊戲使用了帶α通道的視訊進行演示。使用播放α視訊的離線渲染方式,大量節省了運算效能,並可以非常方便的進行大量華麗特效演示。

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在當前的環境裡,角色的召喚、動作、大招、覺醒、抽卡涉及的動畫細節都可以利用Sofdec2去進行打磨和優化,提升美術表現力的同時也在用技術張力告訴市場以及競爭對手,我們能對畫面的細節做到什麼程度。

音聲解決方案ADX2則讓玩家的聽覺反饋更加的豐富。二次元遊戲通常需要大量的音訊內容,除了大量的角色的臺詞,遊戲還有大量的背景音樂、戰鬥音效、互動音效需要處理,一般有三個問題是需要優先考慮的,一個是容量,一個是效能,最後是表現力,如何讓二次元遊戲海量的音訊素材不會大量佔用遊戲的包體容量,並且在音訊素材高壓縮比的情況下兼顧較低的佔用解碼時的效能消耗,對於國內紛繁複雜的手機終端來講一直是個很難解決問題,另外由於二次元的使用者對於音樂本身的要求很高,如何讓將每一種音訊處理到最好並且讓玩家們聲臨其境不容易齣戲,如何通過互動功能設計讓玩家的沉積感提升,這個時候就需要ADX2的力量。

作為一款優秀的3D動作遊戲,《戰雙帕彌什》的戰鬥設計一直被玩家們所津津樂道,而玩家們最愛的一刻無疑就是進入“超算空間”(類似子彈時間)的那一刻,在這個時候我就是畫面裡唯一能“動”的神。



為了讓這個“動”的感覺更加有爆發力,《戰雙帕彌什》利用ADX2給需要“變慢”的聲音軌道開啟一個效果器,在事件結束後再關閉,進入“超算空間”的同時音樂也隨著背景裡的怪物一起變慢,極大提升開發效率與聲音表現。而如果單獨製作聲音素材,那它會大量增加製作成本,並且很難與實際遊戲動作完美結合,造成細節的丟失。

音遊最老生常談的問題就是聲音與時機的同步,玩家的每一次互動/perfect經常容易收到延遲、掉幀的影響,樂元素研發的《偶像夢幻祭2》目前穩坐日本女性向偶像音遊頭把交椅,他們把這個問題看得比任何事情都要重要。

ADX2作為D4DJ,IDOLISH!BanG Dream!,偶像大師等日本諸多音遊專用的“開發利器”,專為類似《偶像夢幻祭2》這樣的音遊提供了一系列解決方案,比如簡單粗暴的低延遲播放模式,開啟元件功能後可以直接大幅削減發聲延遲;又或者通過呼叫ADX2的相關介面(CriAtomExPlayback.GetTimeSyncedWithAudio)獲取遊戲中的聲音播放時間,當監測到遊戲內時間和聲音播放時間產生誤差時進行補正,保證音遊中聲音與譜面的同步。

二次元工業化趨勢下,藉助這股專業力量順勢而上吧!

ADX2還有很多“魔法”。比如,對於《少女前線》這種在戰鬥部分會觸發大量不同音效的遊戲,使用“自動避讓”功能,結合聲音優先順序設定,可以簡單快速的實現“重要的聲音播放的時候,其它聲音音量自動降低”的效果,讓遊戲整體的聲音更富有層次感;對於《放置少女》這種在日本運營多年的頭部出海產品,將300多個角色、2417條語音總大小超過1.75G的音樂資源通過獨有的編碼與分類做出優先順序取捨,ADX2同樣擅長。



結語

通過《原神》《放置少女》《偶像夢幻祭2》這些頭部二次元遊戲的應用案例我們不難理解,CRIWARE可以為遊戲研發提供多方位的技術支撐高效實用,在幫助二次元遊戲音視訊的細節打磨上起到了相當重要的作用。

而同時我們也看到,《群星守衛》《雲圖計劃》《瑪娜西斯的迴響》等這些頗受市場關注的尚未正式上線的二次元話題作品也在積極地使用CRIWARE提供的技術,過去、現在甚至未來,二次元遊戲的身上總是有著CRIWARE的身影,儼然已經成為了一種“標杆”。

我們認為這對於二次元市場來說是件好事。相較SLG、MMO、放置這類商業化成熟的市場,二次元遊戲的工業化程度相對較低,當更多的二次元遊戲廠商意識到在遊戲裡體現自己的“技術力”是值得興奮的事時,二次元遊戲市場整體將會邁入新的臺階。

而CRIWARE,一如既往、伴你而行。

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