光子12週年慶專題:向光而生,全球生態佈局

熊宇發表於2020-12-31
“不同國家和地區的玩家對每張地圖,或者每個玩法模式,甚至不同區域的參與度是不一樣的。這一點在端遊中就表現出來了,大家有一個很粗略的感受。比如美國玩家特別直接,很多人喜歡跳學校跟軍事基地……亞洲玩家玩起來特別‘謹慎’……某些地區的玩家就特別記仇……而有些地區的玩家在語音方面要更剋制一些,會盡量不去打擾別人。”

騰訊遊戲光子工作室群《PUBG MOBILE》專案製作人李建全一直觀察著各國各地區的玩家,他發現,遊玩風格這種東西的確有地域差異。“比如說歐美的玩家,可能覺得大家各自在一個隊伍裡面,知道怎麼玩,配合好就行了。但是另外一些地方,可能對於隊友的要求會更高一些,認為應該怎麼樣去配合。又或者像是在另一些地區,他們會更加熱衷於大家玩得開心,重點是聊天、社交。每個區域都還蠻不一樣的。”

儘管差異是存在的,但李建全還是認為共性更佔主導,因為光子工作室群旗下的《PUBG MOBILE》是一款競技遊戲,求勝這件事,無論在哪裡都是一樣的。在這種情況下,不同風格、不同國家的玩家匯聚在這款遊戲中反而令它更加豐富,“這也是我們後來能夠保持全球同服的原因”,李建全說。

全球同服的《PUBG MOBILE》絕對是中國遊戲出海的歷史性事件之一。截至去年年底,這款風靡全球的手遊在海外已經累積了超過6億次的下載量、5000萬的活躍使用者。在《PUBG MOBILE》之前,沒有任何一款中國遊戲在海外達到過同等高度。

■ “做10款小產品,不如做一款大產品”

提起光子的遊戲出海,首先想到的一定是《PUBG MOBILE》。《PUBG MOBILE》的成績是現象級的,以至於人們時常會忽略它是一款至今上市不到3年的遊戲。在出海這件事上,光子的起步並不算早。

騰訊遊戲國際運營產品部總經理王徵告訴觸樂:“出海這個趨勢是很多年來都有的,但是之前騰訊在國內還有比較多的挑戰,需要建立一個比較穩定的盤子。”在出海方面,他們決定先派一些“先遣部隊”去看看。“早期人不多,現在人也不算多。”

王徵在2016年底加入騰訊遊戲海外團隊,在這一年,騰訊已經有了十幾二十人的小型團隊在做相關的探索。此時,關於出海的策略方面,公司內部面臨著一個決策。“我們內部討論,有些公司出海,像是撒胡椒麵,行就多投一點資源,不行就下一款。”但這並不是騰訊的選擇。

後來,他們定下了基本方針,兩個原則:“第一我們希望做一些精品;第二我們不希望搞很多東西,因為時間對大家來說是最重要的資源,做10個小產品和一個大產品最終耗的時間可能會差不多。”在這種策略之下,無論是研發還是推廣,都是集中資源,“看準就比較堅決,著重投入。”

在光子這裡,集中資源投入重點的思路也的確被貫徹執行了。《和平精英》的早期開發便是集中投入資源,早期開發階段僅用時4個月時間就做出了完成度極高的成品。在市場投入方面也是如此,以《PUBG MOBILE》為例,王徵說:“《PUBG MOBILE》專案是2018年3月份上線的,如無意外我們可能是當年在市場資源投入——我不知道敢不敢說是第一,沒人敢說——但至少,全世界沒有幾個有這樣規模投入的專案,我們很堅決。當然,我們也不是盲目推廣,而是以資料導向,因為全世界有100多個國家,資源再多也是有限的,你還是要不停地優化、嘗試。”一系列籌備與推廣的結果是,在2018年,《PUBG MOBILE》在全球100多個國家和地區同時釋出,並在一週內迅速登頂105個國家和地區谷歌及蘋果商店免費榜,成為中國手游出海紀錄創造者,這成為了它日後風靡的起點。

■ “很多地區都很有挑戰”

“真的有一些區域差異。”

喻中華是光子設計中心總監,負責光子多款產品UI設計方面的工作。這時候我們正在談論的是海內外的UI設計有什麼不同。

“差異來自於什麼地方?”

“差異來自於玩家所在地域的文化可能不一樣,尤其宗教文化不同,人們去理解事物的認知模型就完全不一樣。”喻中華說。

《PUBG MOBILE》和《和平精英》的UI分成兩個小團隊在分別設計,兩個小團隊雖然也有很多的溝通交流,但整體來說“走的路線有很多地方是非常不一樣的”。比如,海外玩家,尤其歐美玩家,對沉浸感非常在乎,對設計主題也非常在乎,而不喜歡滿屏都是“Bling Bling”質感的按鈕來打破沉浸感和主題感;而國內玩家對時尚、對人氣、對熱鬧程度比較在乎,所以在塑造UI主題氛圍的時候,我們採取完全不同的設計思路。在UI主題色調方面,海外主題我們基本會卡在一定的灰調之下,而《和平精英》的UI我們會稍微放開一些顏色的使用範疇。

如果說顏色還只是屬於偏好的範疇,而圖示設計則有可能犯忌諱。喻中華舉了一個例子,在國內的遊戲UI中,高跟鞋時常被用來表達女性的含義,但是在海外版本我們不能這麼做,這可能涉及到性別歧視的問題。

“有的外國人手指大,觸控區域過小的按鈕是點不到的;針對國內玩家,相對來說手指觸控區域是可以做小一些。這也是一個典型的差異。” 生理的差異也不可忽視,至於認知與思維上的差異,就更不用說了——單單是UI設計方面就有如此多的問題。

硬體方面的問題同樣不可忽視。“假設你去很多發展中國家,“王徵說,“他的手機還是5年前的安卓手機。” 在這種時候,優化就顯得尤其重要。昨天我們介紹了光子在技術方面的探索與嘗試,在許多時候這些嘗試也是為了出海。也只有出海之後,才會發現或許有些欠發達地區還在使用尤其落後的手機,這直接催生了一個偏低配的《PUBG MOBILE》Lite版。

遊戲玩法、美術、設計、技術,需要改變的是方方面面。而更大的未知還有可能來自不同地區的特定差異,因此給團隊帶來更多的挑戰,有時候更考驗團隊對使用者的瞭解和取捨、決策。

“以最近推出的新地圖LIVIK為例,在研究的過程中,我們會去跑到比如說像中東,包括日韓,包括北美,包括東南亞,團隊會做很多不同地區的調研、使用者的測試,讓不同的玩家直接體驗遊戲。顯而易見,不同地區的玩家意見經常相左,此時團隊就是結合後臺的大資料,綜合判斷更大的群體會偏好怎樣共性的體驗,在這上面做結合,去做這一個取捨與細分,並且通過最後的新的調整,使得全球玩家獲得正向提升的遊戲體驗。”李建全說。

當你決定走出國門時,一切就都不一樣了。對於《PUBG MOBILE》團隊來說,出海意味著改變,在全球各個核心區域建立本地辦公室,公司內有多國籍的僱員,甚至是組建隸屬於光子工作室群,專注於開發3A遊戲的全新遊戲工作室LightSpeed LA……這一切既是機會,也是挑戰。

■ “I'm MortaL's mom”

2019年11月,《PUBG MOBILE》團隊釋出了遊戲紀錄片《BE THE ONE》,講述了一位玩家MortaL的故事。這位玩家生長在貧民窟,是單親家庭,他的母親養育著兩個小孩。在生活中,每個人都處於不同的情境,但在遊戲中,每個人都是普通的玩家。

MortaL喜歡遊戲,也是一位主播,《PUBG MOBILE》使他深受當地玩家的喜愛,被稱為當地的“英雄”。可無論是玩遊戲還是進行直播,他的母親都並不確切地瞭解自己的孩子在做什麼。不過,她仍然毫無保留地支援了自己的孩子,出鏡《BE THE ONE》接受採訪時,她的一句“I'm MortaL's mom”引發了許多海外玩家的感動。

《BE THE ONE》引發了很強的反響,在YouTube上已經有了超過150萬的播放量,但本身的製作成本並不高。王徵介紹說,隨後團隊還製作了一系列的玩家故事。來自泰國的因傷陷入消沉的拳擊手、從小意外失去了手指的烏克蘭玩家、來自印度的解說分析師、來自印度尼西亞的父子玩家、來自美國的情侶玩家……遊戲對他們的意義各不相同,但都是彼此之間的重要聯結。這系列的玩家故事視訊在YouTube上的總播放量超過了5000萬,從留言當中可以看到這些真實的故事讓全球玩家產生了共鳴。

很大程度上,一款真正的全球遊戲需要更多全球化的宣傳策略。今年,《PUBG MOBILE》宣佈與具有全球頂級熱度的KPOP團體BLACKPINK展開重磅聯動。BLACKPINK作為全球範圍內最具人氣的KPOP團體之一,在音樂圈、時尚圈及年輕群體中,均獲得了大量男女粉絲的喜愛;而全球最火的手遊《PUBG MOBILE》,是一款深受全球玩家喜愛的戰術競技類手遊。雙方IP強強聯合,無論是合作規模和影響都是史無前例的。

光子12週年慶專題:向光而生,全球生態佈局
《PUBG MOBILE》×BLACKPINK

在本次跨界合作中,《PUBG MOBILE》成功將自身的獨有魅力與BLACKPINK完美融合, BLACKPINK首張正式專輯的主打歌曲在《PUBG MOBILE》遊戲中全球同步首發,玩家可以在遊戲中聽歌,還可以在遊戲中體驗到定製的聯動視覺和植入內容,如BLACKPINK風格的飛機,空投箱等,同時還能在遊戲內參與主題互動活動,為喜愛的成員打榜。

李建全告訴觸樂,《PUBG MOBILE》×BLACKPINK聯動共獲得了超過50億的全球總曝光量。在遊戲之外,BLACKPINK與《PUBG MOBILE》聯合出品的遊戲網路綜藝全球播放量也將近6000萬。而BLACKPINK更是憑藉與《PUBG MOBILE》等其他行業的跨界聯動,被評定為主導娛樂界變化及革新,斬獲了2020年亞洲音樂大賞(MAMA)年度十大人物獎。明年,BLACKPINK及《PUBG MOBILE》的聯動內容將會上升到全新高度,更加深度且創新的大事件活動將慢慢拉開帷幕。

以上可以看出,《PUBG MOBILE》的影響力已經不侷限於傳統的“遊戲玩家”範疇,而是在多個領域內都具備了出圈的可能性,吸引泛大眾關注遊戲同時,也提升現有玩家對品牌的認可及熱情。

■ “為同一個世界而奮鬥”

對任何行業來說,2020年突如其來的新冠疫情都是不可迴避的主題。

疫情使得更多人在家裡有了更多空閒時間,不止是遊戲,對於視訊、直播等所有線上服務廠商來說,這些多出來的時間都意味著更多的機會與增長的空間。在這樣的大環境下,大多數遊戲公司的業績都有了較為明顯的提升。

相比增長,更為可貴的或許是電子遊戲口碑的逆轉。此前,包括世界衛生組織(WHO)在內的許多機構對遊戲的評論都是中性偏負面,它們往往強調遊戲的成癮問題。但是今年疫情爆發初期,WHO與包括《PUBG MOBILE》在內的幾大遊戲公司和IP共同推出了“Play Apart Together”的全球Campaign。光子與《PUBG MOBILE》發起了“Chicken Dinner At Home”活動,鼓勵全球《PUBG MOBILE》玩家待在安全區域,宅家享受遊戲的樂趣。

王徵介紹說,疫情期間《PUBG MOBILE》的貢獻還不止於此。2020年7月17日,《PUBG MOBILE》正式官宣了同國際NGO組織DirectRelief的合作,希望通過向一線醫護人員提供醫療裝置及防護物資等援助的方式,和全球玩家一同應對新冠疫情。

這項合作被命名為“Play As One”。7月15日到7月28日,遊戲內發起了“捐贈挑戰”活動,玩家在遊戲中的衝刺距離對應解鎖官方一定的捐贈金額,玩家在遊戲中跑得越遠,《PUBG MOBILE》的捐款數就越高。同時,《PUBG MOBILE》還與DirectRelief共同開通了專屬的捐款渠道,為玩家及社群粉絲提供自願捐贈的渠道以支援籌款活動。所有捐款都直接用於支援DirectRelief對全球新冠疫情的緊急響應。

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Play As One的活動海報

以熱愛為載體,《PUBG MOBILE》將全球玩家連線起來,並通過遊戲的方式,在特殊時期為社會貢獻了積極的力量。

“我們在做的不僅是一款遊戲的發行,還做了很多我們認為對社會有益處的事。這些事不見得帶來了多少使用者的增長或者收入的提升,但對我們來說,這是作為一個地球公民應盡的義務。”王徵說。

■ “全球玩家的競技冒險世界”

在2020年,《和平精英》也有了更多變化。

今年6月的騰訊遊戲年度釋出會,《和平精英》釋出了全新的品牌主張“全球玩家的競技冒險世界”。在團隊對外公佈的構想中,他們想要打造一個屬於全球玩家的“具有開放性、多元性和無限的擴充可能的競技冒險世界”。

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"屬於全球玩家的競技冒險世界"

簡單點說,這一主張的不同尋常之處在於“全球”。此前,在許多人的一般印象中,《和平精英》更多服務於國內市場。但現在這一界限將被打破,《和平精英》試圖走出去,獲得更廣泛的認可,成為一個國際級的IP。

這一決定聽起來當然很棒,但細想之下似乎也存在許多困難。許多廠商都講究“IP”,它往往由一系列的故事所驅動,可《和平精英》並不以敘事見長。同時,由於它在國內實在影響力巨大,人們也很容易忽略《和平精英》的海外影響力,畢竟,在海外市場,還有不少同類遊戲先行在前。

在《和平精英》專案的負責人樑興華看來,這些問題都是可以克服的。無論是IP的特點,還是產品之間差異性的問題,《和平精英》都有其他產品所不具備的東西。樑興華說:“我們現在做了很多正向的東西。

《和平精英》對自己的定位也是面向“廣度使用者”。從樑興華的觀點來看,《和平精英》所構建的是一個冒險世界,“是一個樂園”,突出的是玩家在樂園中的冒險。冒險這件事情可以往重瞭解釋,也可以往輕瞭解釋,它是一個更中性更包容的詞。

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《和平精英》與大都會藝術博物館的合作宣傳語為“去藝術的世界冒險”

這樣的目標要求《和平精英》成為一個大眾IP,而不是一個只針對一小群使用者的核心向的IP。在過去一年中,《和平精英》幾次標誌性的IP聯動體現了他們對外進發的野心,樑興華對觸樂介紹說,《和平精英》2020全年與海內外各大品牌進行了IP合作,包括瑪莎拉蒂、特斯拉、大都會藝術博物館、B.Duck小黃鴨在內,未來還會陸續開展與漫威電影《毒液2》(暫譯)等國際頂級IP的聯動。

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《和平精英》×毒液2(暫譯)

這些合作都擴充套件了產品的國際影響力。樑興華認為,遊戲的題材給了聯動與IP合作以更大的空間:“現實中有的東西都可以植入到這裡,就像我們接下來將在遊戲內落地的長沙橘子洲頭的煙火。我們的IP很有廣度,這是做IP合作時最大的優勢。開放世界這個概念,其實讓《和平精英》基本上跟各種各樣的概念都能融合,我們也沒有排斥性。比如把現實中的車輛放到遊戲中去,還可以讓玩家在遊戲中體驗吃方便麵,到飲料櫃買飲料,這些都可以做到遊戲裡去。我們也注意到其他的開放度比較高的產品,甚至可以在遊戲內呈現一場精彩的演唱會,我們在後面也可能會做更多的嘗試,給玩家更多元的、更具有新鮮感的體驗。”

實際上,《和平精英》在上線之後,就一直在完善自身的生態,涵蓋了電競、泛娛樂、IP聯動、異業合作等。其中,《和平精英》在電競方面也有自己的全球化故事。

3月,PEL和平精英職業聯賽啟動了線上賽,通過定製化的線上賽規則、定製化的軟硬體設施來保證賽事的正常進行,今年5月,在進行兩個月的線上賽之後,PEL逐步恢復線下賽事。

與此同時,《和平精英》也在不斷完善賽事產品的競爭力。

與傳統的MOBA類遊戲不同,《和平精英》這樣的戰術競技類遊戲對賽事產品的要求非常高,一場比賽有60位選手、15支隊伍在同一個戰場競技,如何讓觀眾看懂比賽就是一個難題。為此,PEL和平精英職業聯賽推出了線上主場功能。

線上主場不同於我們的比賽主視角,完全就是戰隊的第一視角,隊員的操作、語音都能第一時間傳達給觀眾,每個線上主場還配有專門的解說和嘉賓,能夠帶給觀眾很不一樣的視角。

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PEL專業的演播廳

除此之外,為了提升賽事觀眾的參與感,《和平精英》的遊戲電視臺裡也引進了戰隊應援系統,粉絲可以為自己的主隊打Call,可以關注喜歡的隊伍、選手的動態,甚至還能在遊戲中買到喜歡的戰隊隊服……這讓觀眾不僅限於看比賽,而是可以更多地參與到比賽當中。這也為《和平精英》舉辦更大規模的國際性賽事奠定基礎。

11月,《和平精英》在上海順利舉辦了PEC和平精英國際冠軍盃——這是一場國際級的線下賽事,樑興華介紹說:“我們也在努力推進《和平精英》電競賽事的全球化程式,在年末的2020和平精英國際冠軍盃上,我們邀請了11支海外戰隊來到上海,而正在進行中的和平精英全球總決賽則是全球各個賽區24支頂級戰隊的較量。這種國際隊伍之間的對抗,也進一步提升了《和平精英》電競賽事在全球的影響力。”

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今年11月,在上海舉辦的2020和平精英國際冠軍盃

■ “沒有取消任何一場電競賽事”

在海外疫情之下,主打全球市場的《PUBG MOBILE》同樣面臨難以湊齊線下賽事的困難。2020年,《PUBG MOBILE》把更多精力放在了線上,遊戲版本更新、線上運營活動、遊戲內容的推出頻率都加快了不少。

值得驕傲的是,儘管無法舉辦線下比賽,但在整個2020年,《PUBG MOBILE》也沒有取消任何一場電競賽事。在多國之間停航的條件下,專案團隊決定將原本需要各地選手集中進行的《PUBG MOBILE》線下電競賽事也全部遷至線上舉行。

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2020年仍舊舉辦了《PUBG MOBLIE》的Global Championship賽事

這一決定有些倉促,同時也提出了許多難題:海外線上賽事的舉辦不同於國內環境,網路問題極為複雜。像東南亞地區,比賽常常要橫跨多國進行,而世界聯賽甚至要跨東西半球。李建全告訴觸樂,專案組的目標始終是,要讓遍佈世界各地的選手都有機會參賽,並需要為他們提供公平公正和穩定的比賽環境。

解決問題的答案是技術。首先,專案組定製了Ping值的撥測工具,從選手的Ping值資料出發,為各區域賽事指定延遲最佳的專屬伺服器並配置加速通道,從而給選手提供最佳的時延環境。另一方面,假如上述方法無法奏效,團隊還開發出了公平時延工具,實時調整低延遲使用者的時延,使得各選手都能在近似的延遲環境下進行比賽。這種方法雖然有些不得已,但的確確保了比賽的公平性。

專案組還隨著線上賽事的進行,開發並投放了一種全新的觀戰推流技術,使得比賽具備了回看的功能,這一功能支援賽事直播進行中的精彩鏡頭回看以及後期精彩鏡頭的剪輯,進一步增強了賽事觀感。

線上賽事的舉辦填充了線下賽事的缺失。截至目前,《PUBG MOBILE》的賽事沒有一場取消或者延期,相比之下,觀看時長和觀看人數還取得了新的突破。經過3年的發展,《PUBG MOBILE》賽事已經完成從大眾賽到半職業賽事,再到職業賽事乃至全球職業聯賽的完整賽事體系構建。

這一賽事目前已覆蓋全球超過170個國家和地區,共吸引超過15萬支戰隊報名參與。今年,賽事的同時線上觀看人數突破了100萬,累計觀賽時常超過了1億小時。這個剛剛誕生還不到3年的賽事,儼然已是全球最受歡迎的賽事之一,《PUBG MOBILE》也由此成為首款被提名金搖桿獎“最佳年度電競”的手遊產品。

■ 結語

《PUBG MOBILE》無疑是一個突破性的成功作品,從製作到發行的起步,再到持續的運營,尤其是在格外多變的2020年,它在全球發行過程中走過的每一步都稱得上可圈可點,這些成功的總和,使得《PUBG MOBILE》在海外受到了遠超想象的認可,也讓光子在這一領域站上了世界之巔。

值得一提的是,當我們問及王徵最初為什麼想從事遊戲出海的業務時,他的回答非常迅速:“這是一件有趣的事情。因為遊戲本身是極富創造性的作品,首先看你有沒有能力創造這個東西,另外有沒有能力讓更多人知道你,是不是可以讓更多海外的使用者能玩到更高品質的手遊。”

讓我感慨的是“讓海外使用者能玩到更高品質的手遊”這一點。這一次,我們對光子的許多人做了採訪,有管理層,也有一般員工,他們的共同點是都喜歡玩遊戲,也對自己的遊戲製作水平有信心,都相信就手遊方面來說,光子,或者說國內廠商在全世界都已經處於領先地位,因此有資格,也是自然而然地脫口而出“讓海外使用者玩到高品質遊戲”這樣的話。

這也是事實。在智慧手機的早期,我就接觸了手遊,那會兒我十分驚訝於海外廠商的製作水平:北歐人做休閒遊戲輕鬆自然,Gameloft做的東西竟然像主機遊戲,日本遊戲立繪精美……但是現在,我自己的手機上的國產遊戲越來越多,而且在玩這些遊戲時,也有了與10年前完全相反的感受。現在,反而是海外有越來越少的手遊能夠追上國產手遊的投入與設計。

這麼多年來,我們採訪的遊戲製作人大多是愛遊戲的人。我注意到,當人們談論這種熱愛的時候,不知不覺會列舉許多海外的優秀作品,有些時候,對國產遊戲是羞於啟齒的。彷彿製作者自己也覺得,雖然都是從業者,但畢竟弱人一頭。可是現在,至少在手遊領域,這一現象已經發生了徹底的改變。

是的,光子的人們熱愛遊戲。但除此之外,真正令我印象深刻的是他們的自信,這種自信應該這樣來描述:不僅熱愛遊戲,更重要的是相信自己能夠做出被人們熱愛的遊戲。

這種自信是全球化帶來的——只有真正走出去了,在全世界獲得過認可,才有可能具備這樣的心態。如果說我們要談論一家遊戲企業的全球化能夠帶來什麼,就一定應該談論這種自信,對於遊戲製作者而言,這種心態彌足珍貴。


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287693.html

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