3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法
由於我玩的遊戲相對有限,對於我個人而言,今年的3A遊戲表現整體不慍不火,不論是《使命召喚:冷戰》,還是《賽博朋克2077》,或者是其他的爭議性大作。我今年都深入的遊玩了一段時間,整體來講,這些遊戲都沒有達到我個人的預期。可能有人要舉出《十三機兵》《最終幻想7 RE》或者《動森》的例子,我個人認為這些作品是成功的,但是它們不適合我要討論的問題,如果有疑問的話,請繼續往下看。
對於3A遊戲而言,玩家有一個基本的完成度概念。但是玩完今年主要的幾款3A,我發現這些遊戲的完成度都沒法讓玩家買賬。這些遊戲裡面,不是方案跑偏,就是設計思路有問題,或者是專案完成度非常的差。這些遊戲並不是不好玩,而是離好玩有一段距離。
這個雖然算不上Bug,但是完成度很讓人搓火
從我個人的記憶來看,從2008到2012年這個階段開始,3A遊戲的完成度就開始肉眼可見的下降。從2017年開始,這個現象開始變得格外的明顯。E3展會上開發者演示吹牛幅度越來越大,作品卻開始持續縮水。很多遊戲的開發管理和長期運營變得一塌糊塗,直到今年的總爆發。
目前遊戲行業混亂的現狀,讓我想到了20世紀20年代的好萊塢。儘管製片商很多,但是片場經常出現各類事故,電影拍攝也難以控制成本。目前3A遊戲的開發,似乎也面臨了類似的問題。我以個人粗淺的認識,對這些現象進行了分析,並給出了我個人的解決方案。
問題一:3A還是“可持續”的嗎?
既然提到了好萊塢,那我們就從電影開始聊。1929年,傳奇富翁霍華德·休斯投資了400萬美元製作電影《地獄天使》。這部電影算是戰爭鉅作,動用了數十架飛機表演飛行特技。電影各種補拍、換角色,甚至休斯本人也因為特技受重傷。但是電影的票房是800萬美元,還獲得了奧斯卡提名,400萬最後沒白花。
電影《地獄天使》
實際上,現在很多遊戲的開發過程,就在向這個方向看齊。2005年,幾千萬的遊戲開發成本可能會讓投資人搖頭。但是放到現在,Rockstar開發的《GTA5》開發成本就直接達到了1.37億。
很多時候,為了實現“海飛絲”這種細節技術,開發者們就得像休斯一樣當個強迫症,錢就這樣燒掉了。當初好萊塢的導演們可以任性的燒掉電影膠片,但是一個遊戲如果設計到一半被推翻,對開發者的打擊是毀滅性的。
《生化奇兵:無限》可怕的推倒重來已經變成了行業噩夢
這方面最經典的例子就是《生化奇兵:無限》,儘管遊戲本身並不差。但是Ken Levine“辦公室暴君”的性格,導致他反覆推翻已經設計成型的美術和設定、導致辦公室頻繁發生人事地震。諷刺的是,他的工作室名字叫“非理性工作室”(Irrational Games),他最後也離開了2K的視線。
肯·列文
對於大多數遊戲開發者而言,開發遊戲只是一份工作。推翻本身並不是問題,問題是遊戲的開發和商業模式。現在的大多數3A遊戲都是甩出發售日期,放出一個專門給展會用的Demo,然後花上一段時間閉門造車。就跟母雞孵蛋一樣,只不過孵出來的可能是恐龍。
但是遊戲開發具有不可預知性,不論是開發者還是管理者,都難以把控專案的真正進度。甚至一部分投資者的腦子裡,根本沒有“開發進度”這個概念(《聖歌》、《戰地5》)。發售日變成了遊戲開發的截止日,遊戲開發者就必須一週80小時以上高強度加班。甚至加班到最後,都不一定達到預期效果,最後只能延期。
《聖歌》
對於現在的遊戲發售而言,遊戲延期並不是一件好事。開發成本越來越高,玩家被各種吊胃口。這就像往烤鴨肚子裡打氣一樣,一邊打氣,爐子還在烤。最後一旦要下刀片鴨子,烤鴨就會原地爆炸。雖然遊戲延期可以提升遊戲本身的品質,但是從行業的整體角度來看,高階別的作品頻繁延期,可以看做專案管理的行業失敗。遊戲行業也不例外。
如果3A遊戲作為行業頂端作品的表現,還是採用當初好萊塢“趕進度和加錢”的方式進行這種涉及數千人的專案,那麼3A的開發是不可持續的。
問題二:現在的遊戲開發是工業化的嗎?
我個人的態度是否定的,儘管我在的之前的文章中提到過,遊戲已經成了文化娛樂行業的“重工業產品”。但是這裡的“重工業”,更多指的是遊戲涉及的人員規模和製作成本,遊戲行業本身還是處於一種類似以前紡織業的“人力工業”階段。
很多玩家會舉出《使命召喚》系列最後由三家工作室開發的例子證明:一個遊戲IP可以通過不同團隊實現長期開發;或者他們會跟我舉例子,用國內遍佈的外包開發公司證明遊戲產業有了自己的供應鏈。
從《現代戰爭3》之後,使命召喚啟動了“三駕馬車”模式
甚至還會有人跟我說,《使命召喚:冷戰》因為疫情,演員的第一人稱和第三人稱都是分開做的,演員也是自己完成面部捕捉的。生產環節分拆之後還能正常執行,這不是工業化的最好體現嗎?
很遺憾的是,事情沒這麼美好。儘管《使命召喚》系列已經有了大大小小的工作室幫忙,但是因為Sledgehammer工作室和烏鴉Raven工作室在開發方向上的決裂,作品的完成度實際並不好。多人模式裡面出現了動畫不匹配的問題,玩家在第三人稱下開槍時居然不目視前方,而是莫名其妙的搖頭晃腦。甚至玩家還能在遊戲裡扒出來偷懶用的前作程式碼。
除此之外,現在的遊戲行業生產過程中,並沒有產生真正工業化的管理模式。至少在媒體報導中,一部分投資者和遊戲製作人還擁有著一言堂的掌控權。他們對遊戲開發的話語權太大,像監工一樣稽核基層開發者的開發進度。這些掌控專案的製作人如果失控,可能好幾億元的開發費用都要打水漂。
最近關於CDPR的新聞中,也有一段話證明了這個觀點:
另一位員工則質問管理層,為何在今年1月時貿然表示「遊戲將完整並具備可玩性」,但事實卻並非如此?管理層答覆說會為此負責。
根據我對化工生產的瞭解,真正成熟的工業化生產模式應該是穩定持續的生產,並且有一套成熟的避險機制。雖然遊戲是一種需要揮灑創意的藝術商品,但是它也是批量生產的商品。它不應該因為一部分人的衝動和任性萬劫不復,並且在發現問題的時候可以有效的解決問題。
小島秀夫說到底,只有一個
今年幾大3A大作的受挫,可以說很好的證明了這個標準:目前遊戲行業的工業化只是表面的工業化,更多的是分工足夠細、製造規模足夠大。3A遊戲開發固然有很大的風險,但是這些作品的抗風險能力實在是太差了點。
遊戲行業老兵Raph Koster的統計資料表明,在2010年往後,生產程式中單個位元組的成本已經無法繼續降低了。也就是說,在現有的技術條件下,3A大作的發展不可避免的走向堆料。
遊戲開發成本在長時間內將會集中到一個固定範圍,並且居高不下
面對這麼大的開發成本,必須有人對專案失控的責任負責。至少從責任制和生產模式的角度而言,3A遊戲需要深入的工業化,但是他們還沒有做到。
問題三:如何解決現在的“3A之痛”?
儘管從我個人的角度來看,現在3A遊戲面臨的整體問題,可能就是把電影行業的錯誤重蹈覆轍。但是短時間內,“3A之痛”並沒有足夠好的解決方案。根據電影行業的相關經驗,我考慮了這個問題可能的解決方式。
首先就是對現有的製作人模式進行改革。現在的遊戲製作人模式,更多的像“導演製片一把抓”。未來的3A遊戲開發過程中,對製作過程的管理、對專案進度的管理和對外部事務的管理應該是相互剝離的。從管理層面上對於職務進行切割,可能是對專案管理失控最好的預防措施。
是時候跟“明星製作人”說再見了
其次就是對於流程的規範化。3A遊戲的開發,可能需要制定內部的專案規範。通過一套完善的生產製度,讓製作遊戲變成可以逐步檢測進度的日程表。提到這種開發模式,很多人可能會想到育碧的“罐頭遊戲”。但是求穩的開發模式,並不代表遊戲創意被框死,一套成熟的遊戲行業生產製度還是很有必要的。
《刺客信條:英靈殿》代表了育碧在現有開發制度下的一些突破
其次就是遊戲開發-發行模式的改革,知名遊戲編劇Amy Hennig就表示,“我們不應該拘泥於現在的定價,然後想辦法提供內容。”像是《殺手》按章發售,遊戲釋出DLC等方式,代表著未來遊戲開發和發行實現時間上的均攤。雖然EA提出的“服務型遊戲”令人不齒,但是強調長期服務的遊戲,而不是長時間製作高風險、完成度低的遊戲作品,可能是遊戲發展的新思路。
在未來,季票可能是遊戲的主流配置
實際上對於3A遊戲,還有一個更激進的模式。就是像推倒製片廠制度一樣,推倒龐大臃腫的發行商制度。構建規模更小、機動性更好的製片公司,製作規模較小的遊戲分攤風險(類似Blumhouse和A24一樣)。
目前在這方面的探索中,我只看到了Devolver Digital(《邁阿密熱線》、《影子武士》),這種模式是否可行,可能還需要進一步觀察。
結語
這是我目前寫的最個人的一篇文章。儘管我一直在嘗試完善文章內容的邏輯,但是我還是很難做到這個問題的深入探討。2020對於遊戲行業而言,註定是標誌性的一年。我在這一年的倒數前十天寫出這篇文章,也是對於我十年玩家歷程的思考。
“坐好了,這可能有點顛簸。”
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/132015
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