入行15年、今年創業定位多平臺發行,他相信利潤率“能做到30%~40%”
王煒徵,2005年加入波士頓Turbine公司進入遊戲行業,2020年聯合暗黑之父和前北方暴雪總裁David Brevik創辦星辰遊戲。回顧這15年的遊戲行業征途,王煒徵告訴遊戲陀螺,這是他第三次創業,前兩次是在公司內部,一次是在完美,2008年他拎著兩個行李箱從北京飛到舊金山灣區,創辦完美北美分公司;另一次是在巨人,去年初他搭建了巨人海外業務團隊。
星辰遊戲聯合創始人 王煒徵
遊戲行業技術的發展,讓遊戲成為了一個千億級別的產業,中國遊戲行業也發生了翻天覆地的變化,從國內崛起到出海。2008年王煒徵代表完美世界參加GDC時,很多國內公司的遊戲業務尚在發展初期,在GDC上他只遇到了騰訊,他記得那時騰訊在灣區有個小辦公室,約四五個人。而現在去國外參會、參展的國人多了很多,“去年來GDC聽說來了好幾百人,我所在的微信群都爆滿,又建了二群......”
這些年,王煒徵主要負責海外業務擴充、投資併購和發行等業務,一直與全球不同的團隊打交道,曾主導投資了包括《火炬之光》Runic、《Subnautica》Unknown Worlds在內的一系列研發工作室以及和V社建立長期夥伴關係,把《Dota 2》、《CS:GO》這兩款大作帶到國內。這次他重新起航,又帶著怎樣的思考和嘗試。
經歷過2008年金融危機,他認為現在更是投資的好機會
星辰遊戲成立於今年4月,恰好是新冠疫情在海外爆發的階段。
王煒徵表示融資受到一定影響,由於疫情嚴重,美國經濟不明朗,同時又不能線下見面,很多投資人都持觀望態度。但幸運的是,他們的團隊經驗(David 也有25年以上的行業經驗)和產品儲備,最終讓他們拿到了融資。
疫情變得嚴重,大家會變得保守不願意投資專案,但他反而認為,這時更是投資的好機會,更能找到好專案。“今年是遇到第二次這種危機。2008年美國金融危機,整個美國沒有人投資,當時我剛到美國不久,遇到了Runic團隊,他們很優秀,雖然沒錢,也有機會去其他公司工作,但卻沒有離開,一起堅守要做款遊戲。”
據王煒徵回憶,當時Runic團隊甚至還沒有產品demo,但他被這種精神所打動,最終投資了他們。後來Runic團隊做出了《火炬之光》,這款產品1代和2代累計銷量突破800萬套,收入超5000萬美元。那次給了王煒徵很大的觸動。
另一方面,對星辰遊戲而言,疫情期間的一個“好處”是省錢。王煒徵表示,之前,他基本每個月都在全世界飛,看團隊、參展等,David也經常參展、做演講嘉賓,但現在只能在家辦公,“基本上沒什麼費用”。
定位多平臺發行,“能給到開發者200萬美元以內的資金扶持”
星辰遊戲定位多平臺遊戲全球發行。
王煒徵指出,如果要在歐美市場做長期發展,手機、主機和PC遊戲市場缺一不可。尤其是歐美大部分核心玩家還在主機和PC平臺,絕大部分成功的IP也是誕生於這兩個平臺,《堡壘之夜》就是很好的例子。而星辰遊戲當前更多瞄準多平臺的買斷制遊戲,他們希望通過高品質、有特色的產品吸引媒體、主播等的報導,在玩家中形成口碑,從而達到零成本推廣。
F2P遊戲和買斷制遊戲,由於商業模式不同,加上文化差異,導致中西方玩家消費理念也有很大不同。王煒徵表示,“國內有很多玩家在遊戲內花很多錢,有些MMO遊戲裡,個別玩家可以花上百萬人民幣,但在歐美,花幾萬美金,就算非常多,屬於大鯨魚玩家。”
相對於F2P買量遊戲,買斷制遊戲更講究產品口碑、品牌效應,但王煒徵指出一個普遍現象,“很多獨立工作室都缺錢,很多開發者的資金只能將產品打磨到60分、70分。”
為此,星辰遊戲會從研發指導到資金給予合作伙伴支援。他表示,“能給到開發者200萬美元以內的資金扶持”。研發層面,除了David這員大將外,他們同時致力於將合作的工作室打造成類似社群模式,彼此之間分享經驗、共同進步,最終“將一款只有60分、70分的產品打磨到80分、90分”。
目前,星辰遊戲已經簽約了4款產品,計劃在明年上半年上線。據王煒徵透露,這幾款產品原定都是今年晚些時候或年底上線,但他們想給合作伙伴充足時間先打磨好產品,不要匆忙上線。
不買量的情況下,他相信“利潤率能做到30%~40%”
星辰遊戲的發行策略是零成本推廣,因此使用者的來源基本兩大方向:一是平臺推薦,二是媒體和主播免費推廣、玩家社群擴散。具體到發行層面,星辰遊戲有自身的優勢。
其一,平臺關係已經建立。過去這些年,王煒徵一直跟不同的平臺打交道,比如微軟、索尼、V社、任天堂、Epic、蘋果、Google等,省去了許多初創團隊要去跟各平臺建立關係的過程;其二,豐富的發行經驗,比如David此前所在的工作室曾自研自發《漫威英雄傳》,還有今年1月初他們團隊(當時在巨人)在海外成功發行了付費手遊《帕斯卡契約》。
王煒徵坦言付費手遊在海外的推廣難度非常大,“當時我們發行《帕斯卡契約》時,找了1000多個KOL,絕大部分反饋遊戲不錯,但很多隻報導主機和PC遊戲,並不報導手遊。”即使在這種情況下,他們也做到了“基本是在零成本的市場預算下,通過各大KOL的宣傳,在YouTube、Twitch、Discord、Instagram和Twitter平臺,累計觸達的使用者數超過3200萬。”
在不買量的情況下,他認為利潤率是比較高的,如果按照行業普遍五五分的合作模式計算,王煒徵相信他們“能做到30%~40%”。相反,對於依靠買量的手遊產品,利潤率是比較低的。王煒徵稱曾看過一些歐美公司排行榜靠前產品,“可能一年有1億美金的收入,但一半用來買量,再扣除平臺分成和工作室研發運營成本後,其實專案整體是不盈利的,但如果這樣的IP放到PC、主機上,是不可能不盈利的。”
已儲備4款產品,背後是全球人力成本的PK
目前星辰遊戲簽約的4款產品,包括北京Vanimals團隊的《甦醒之路》、巴西Coffeenauts團隊的喜劇科幻《Spaceline Crew》,以及來自西班牙和薩爾瓦多的各一款產品,其中Vanimals是王煒徵之前就認識的團隊,其他三個是經朋友介紹。
顯然,這四款產品都是非美國產品,這背後對映出全球各市場人力成本的比拼。
2008年,王煒徵剛到美國,當時他基本看歐美團隊,以美國當地團隊為主,“因為當時美國有很多專案,成本也沒有那麼高,後來美國團隊越來越貴後,就看加拿大、西歐的團隊,這些地方同樣做過很多年產品,有成功經驗,當時估值也不高。現在歐美很多中型、大型的工作室都被大廠收購了,但另一方面,也還有許多有創意的獨立遊戲工作室。”
美國成本高起來後,他就開始看東歐、拉美團隊,“東歐團隊幫大公司做外包,積累經驗後就開始自己研發,拉美是另外新興地區,前兩年發展初期沒什麼經驗,品質一般,現在這些工作室都慢慢發展起來,雖然尚處於很早期,但是人員年輕、成本低。”
在這個背景下,王煒徵稱,他們並非沒有看美國專案,而是美國專案貴,“現在灣區每個月的人均成本大概1.3萬~1.5萬美元,且研發週期長,一款產品兩三年都不算多”。
其他地方會相對便宜,“比如北歐人均8000美金左右;東歐或拉美一些國家,成本大概是1000美金~3000美金左右,像塞爾維亞、克羅埃西亞、羅馬尼亞大概2000美金左右,俄羅斯聖彼得堡2000美金多一點,波蘭可能3000-4000美金。”
鑑於成本的考慮,王煒徵告訴遊戲陀螺,星辰遊戲目前不會選擇在美國成立自己的研發團隊,而是後續通過投資收購合作伙伴的方式來搭建。
“每一年都要看上百個專案“,他如何選擇人才和團隊?
據他們觀察,每個月全平臺大約有1000款遊戲上線,競爭愈發激烈。王煒徵坦言產品的成功率挺低的,“之前每一年我都要看上百個專案,但真正想合作的不過幾個。”
對於找專案,他表示,“雖然也有沒看準的時候,但通常堅信的團隊,一般不會出錯。”具體到選擇團隊和人才方面,他會基於許多細節來判斷。
“比如2012年我主導投資的Unknown Worlds。當時團隊成員只有6個人,兩位創始人都是厲害人物,完全可以到其他大型遊戲公司拿高工資,但是他們寧可每個月拿最低的生活費,也要自己做遊戲,且堅持了四年。這種不管外界誘惑,耐心做遊戲的團隊,我是願意投的。”
“又比如有一家初創公司,核心成員從暴雪出來,初始融到了3000多萬美元,有一個高大上的辦公室,讓我很震驚,雖然是暴雪出來的人,但當時我說我不投,我覺得他們把錢花在了不該花的地方,讓人不放心。後來他們共融到5000多萬,全花完了,遊戲也失敗了。”
“我還去過一個工作室,感覺有點怪,每個人都有自己的辦公室,靜悄悄的,大家關著門自己做自己的事情。我覺得,很多時候遊戲是大家討論出來的,不是每個人都關上門靠個人就把遊戲做出來,這種人才有,但很少。”
“還有一家同樣是美國專案,我問他們,‘之前有不同的產品,為什麼不成功’他們說的理由是之前都是幫別人做產品,說‘我們掙了錢,掙了多少錢’,我覺得一個真正的開發人員是拿遊戲作為他的孩子來看待,希望自己的孩子人見人愛,但他們沒有把孩子養好,不招人喜歡,他們也不以為恥,我覺得這是不對的,所以也沒投。”
從以上例子可以看出,王煒徵關注的一個重點是,團隊對遊戲創作是否有激情、是否把玩家放在第一位、是否是值得信任的夥伴。王煒徵認為,“快速成功、掙快錢,成功的有,但更多是需要耐心,需要匠人心態。”
這與他的為人處事的態度有關。在訪談最後,談到外界對他的評價時,他說,“雖然我不聰明,但很多人願意和我合作,因為大家認為我值得信任。我們是一個值得信任的團隊、一個用心做事情的團隊,這是我所追求的。”
對於未來規劃,王煒徵表示計劃前三年每年發行4~8款遊戲,隨著公司規模擴大,會做一些大型專案,包括免費遊戲,爭取5年之內成為一家有良好口碑,旗下有數家成功工作室和知名IP的遊戲公司。
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/e0B9B6udq6Zwkz7RCHqoyA
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