騰訊2020年第二季度收入1148.83億元 同比增長29%
二零二零年上半年業績摘要
總收入:同比增長28%;按非國際財務報告準則 的本公司權益持有人應占盈利:同比增長29%
總收入為人民幣2,229.48億元(314.92億美元),較二零一九年上半年(“同比”)增長28%。
按非國際財務報告準則,撇除若干一次性及/或非現金專案的影響,以體現核心業務的業績:
-經營盈利為人民幣732.04億元(103.4億美元),同比增長31%;經營利潤率由去年同期的32%上升至33%。
-期內盈利為人民幣592.04億元(83.63億美元),同比增長29%;淨利潤率由去年同期的26%上升至27%。
-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣572.32億元(80.84億美元),同比增長29%。
-每股基本盈利為人民幣6.038元,每股攤薄盈利為人民幣5.945元。
按國際財務報告準則:
-經營盈利為人民幣765.71億元(108.16億美元),同比增長19%;經營利潤率由去年同期的37%下降至34%。
-期內盈利為人民幣618.57億元(87.37億美元),同比增長18%;淨利潤率由去年同期的30%下降至28%。
-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣620.03億元(87.58億美元),同比增長21%。
-每股基本盈利為人民幣6.541元。每股攤薄盈利為人民幣6.440元。
期末總現金為人民幣2,810.86億元(397.04億美元)
二零二零年第二季業績摘要
總收入:同比增長29%,按非國際財務報告準則的本公司權益持有人應占盈利:同比增長28%
總收入為人民幣1,148.83億元(162.28億美元),較二零一九年第二季(“同比”)增長29%。
按非國際財務報告準則,撇除若干一次性及/或非現金專案的影響,以體現核心業務的業績:
-經營盈利為人民幣376.29億元(53.15億美元),同比增長38%;經營利潤率由去年同期的31%上升至33%。
-期內盈利為人民幣312.2億元(44.1億美元),同比增長29%;淨利潤率為27%,與去年同期持平。
-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣301.53億元(42.59億美元),同比增長28%。
-每股基本盈利為人民幣3.180元,每股攤薄盈利為人民幣3.130元。
按國際財務報告準則:
-經營盈利為人民幣393.11億元(55.53億美元),同比增長43%;經營利潤率由去年同期的31%上升至34%。
-期內盈利為人民幣324.54億元(45.84億美元),同比增長31%;淨利潤率為28%,與去年同期持平。
-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣331.07億元(46.76億美元),同比增長37%。
-每股基本盈利為人民幣3.491元。每股攤薄盈利為人民幣3.437元。
董事會主席兼執行長馬化騰表示:“自年初以來,新型冠狀病毒疫情席捲全球,影響民眾的日常工作及生活規律。值此充滿挑戰之際,我們利用自身的平臺和技術幫助使用者通過線上工具適應新常態,支援企業的數字化升級,廣泛助力經濟復甦。在第二季,我們的運營及財務業績整體上保持強勁,反映我們的團隊堅持不懈和業務模式的韌性。我們會一如既往地在人才、技術和平臺等方面進行高效的投入,擁抱新興的結構性機會,迎接未來挑戰。”
二零二零年第二季財務分析
增值服務業務的收入同比增長35%至人民幣650.02億元。網路遊戲收入增長40%至人民幣382.88億元。該項增長主要由包括《和平精英》及《王者榮耀》在內的國內遊戲及海外市場的智慧手機遊戲的收入增加所推動,部分被個人電腦客戶端遊戲(如《地下城與勇士》及《穿越火線》)收入減少所抵銷。二零二零年第二季,智慧手機遊戲收入總額(包括歸屬於我們社交網路業務的智慧手機遊戲收入)及個人電腦客戶端遊戲收入分別為人民幣359.88億元及人民幣109.12億元。社交網路收入增長29%至人民幣267.14億元。該項增長主要由數字內容服務包括HUYA Inc.(“虎牙”,自二零二零年四月起作為附屬公司合併)直播服務的貢獻、音樂會員數增長以及遊戲虛擬道具銷售收入增長所推動。
金融科技及企業服務業務的收入同比增長30%至人民幣298.62億元。該項增長主要反映因日均交易量和單筆交易金額增加帶動商業支付收入的增長,理財平臺收入的增長,以及因公有云消耗量增多(尤其是網際網路服務及民生服務)帶動雲服務收入增長。
網路廣告業務的收入同比增長13%至人民幣185.52億元。社交及其他廣告收入增長27%至人民幣152.62億元。該項增長主要由於流量上升及價格較高的視訊廣告的佔比上升推動移動廣告聯盟收入增長,亦受惠於微信朋友圈因廣告庫存及曝光量增長而帶動收入的增加。媒體廣告收入下降25%至人民幣32.90億元。該減少主要反映充滿挑戰的巨集觀環境下品牌廣告需求疲弱,以及部分內容製作及上線時間延遲導致騰訊視訊的廣告收入下降。
二零二零年第二季其他主要財務資訊
EBITDA 為人民幣405.25億元,同比增加24%。經調整的EBITDA為人民幣437.42億元,同比增加25%。
資本開支為人民幣94.66億元,同比增加117%。
自由現金流*為人民幣284.51億元,同比增加127%。
於二零二零年六月三十日,本公司的現金淨額為人民幣72.12億元。我們於上市投資公司(不包括附屬公司)權益的公允價值合共為人民幣7,262.44億元。
經營資料
業務回顧及展望
自年初以來,新型冠狀病毒疫情席捲全球,影響民眾的日常工作及生活規律。值此充滿挑戰之際,我們利用自身的平臺和技術幫助使用者通過線上工具適應新常態,支援企業的數字化升級,廣泛助力經濟復甦。以下為我們主要產品及業務的重點表現:
通訊及社交
微信方面,我們釋出了版本更新,以增強其在通訊、內容及服務方面的功能。在通訊層面,最新的“拍一拍”功能激發了許多創意互動,而在微信家校群內新增的直播功能也使通過微信進行線上教育更加便利。月活躍賬戶數及日均訊息數均取得同比增長。在內容方面,我們升級了公眾號的視訊內容釋出功能,通過強化推薦演算法,並推出內容聚合工具以提高使用者發現內容的效率。這些舉措使公眾號的內容消費重煥活力,推動瀏覽量同比增長。在服務方面,我們助力傳統零售商進行數字化轉型,通過小程式協助其恢復營業。隨著經濟活動復甦,通過小程式產生的交易額環比有所回升。我們推出了一項免費且簡單易用的小程式功能“小商店”,助力長尾商家建立及運營線上店鋪,為商戶提供訂單管理、售後服務及直播等多種能力。
QQ方面,我們增添了功能讓使用者在未能與朋友及家人相聚之際,可以線上上有更好的互動。使用者可以發起線上派對,在視訊聊天中與朋友一起玩人工智慧的社交遊戲。為了進一步吸引正在增長的二次元文化(“ACGN”,即動畫、漫畫、遊戲及小說)粉絲群,我們推出了可在QQ聊天使用的定製化漫畫表情包,並豐富了二次元相關小程式的內容,深受年輕使用者的歡迎。
網路遊戲
在中國,智慧手機遊戲的使用者時長同比增加,但由於季節性以及復工因素而環比下降。《王者榮耀》在其週年活動“五五開黑節”期間釋出多款頂級皮膚,提升了使用者活躍度。《和平精英》在一週年慶以全新的內容及遊戲模式,提升了玩家的競技遊戲體驗。此外,我們與特斯拉合作,於七月份在《和平精英》遊戲內推出特斯拉汽車的皮膚,廣受玩家歡迎。第二季,我們在中國推出了戰略遊戲《戰歌競技場》、基於流行中國漫畫IP改編的動作遊戲《一人之下》以及Supercell開發的《荒野亂鬥》。《荒野亂鬥》榮登今年六月iOS中國下載排行榜榜首,進一步延續了其在快節奏3v3 MOBA型別遊戲中的全球領導地位。
國際市場上,新遊戲的推出以及隨著使用者在居家令期間的使用時長增加,我們的月活躍賬戶數同比及環比顯著增長。我們釋出了一款沉浸式隊制動作類的個人電腦遊戲《Valorant》,一款卡牌類跨個人電腦端和智慧手機的遊戲《符文大地傳說》,以及代理的角色扮演手遊《CODE Blood》。Valorant已在第二季成為Twitch上全球觀看時長最高的遊戲,反映該遊戲對喜愛沉浸式動作類遊戲玩家的即時吸引力。
數字內容
我們的收費增值服務賬戶數同比增長20%至2.03億,主要來自視訊及音樂內容服務會員數的增長。視訊服務會員數同比增長18%至1.14億,受益於自制國漫及電視劇,例如《斗羅大陸第三季》、《龍嶺迷窟》及《傳聞中的陳芊芊》。中國長視訊網站(包括騰訊視訊)的流量隨著人們逐漸復工,以及若干著名綜藝節目及電視劇延遲播放而環比下跌。受益於熱播劇集如《三十而已》的推動,騰訊視訊的流量在第二季結束後已見上升,反映我們視訊平臺的韌性。騰訊音樂擴充了付費曲庫內容,音樂服務會員數同比增長52%至4,700萬。
網路廣告
社交及其他廣告業務持續強勁,推動網路廣告業務收入同比增長。網路廣告收入環比增長率相對過往同期的環比增長率有所放緩,原因是在二零二零年首季,遊戲及網際網路服務行業受益於居家辦公,紛紛大幅增加廣告開支,但是踏入第二季,其廣告開支回落至較為正常的水平。然而,在二零二零年第二季,我們的廣告主行業更趨多元化,電子商務及教育行業廣告主重度推廣618的促銷活動及暑期課程,汽車及消費電子品牌等廣告主亦隨著消費回升而增加廣告開支。
為了加強在效果廣告領域的長遠競爭力,我們在七月推出了整合的廣告投放管理平臺,廣告主可通過該平臺更有效率地在騰訊所有資源位投放廣告,包括我們的移動廣告聯盟,新平臺亦將增強競價效率及為廣告主提供更精準的定向投放服務。
社交及其他廣告方面,微信廣告資源(尤其是朋友圈)推動了廣告曝光量迅速增長,而移動廣告聯盟的eCPM亦有所增加,原因是視訊廣告在移動廣告聯盟收入的佔比由二零一九年第二季的單位數百分比增長至二零二零年第二季的40%以上。我們認為,微信生態正重新定義中國的網路廣告,令廣告主可在其私域,例如公眾號及小程式,與使用者建立關係,使其投放可有效維護長遠而忠誠的客戶關係,而非只是單次交易的廣告投放。
媒體廣告方面,由於品牌廣告主需求疲弱,及部分綜藝節目與電視劇的製作和播放延遲影響,收入同比大幅下跌,我們預期部分綜藝節目及電視劇將於二零二零年下半年播放。
金融科技
商業支付及理財平臺業務在使用者及業務規模上均有所增長,推動金融科技收入同比及環比上升。由於線下商戶(特別是中小企業)加快接入我們的支付服務及商戶管理工具,以便通過手機觸達客戶並完成交易,實現數字化升級。在本季,商戶對我們支付解決方案的需求上升,尤其是在零售及餐飲等行業。因此,我們在商業支付的日均交易量及單筆交易金額同比均有所增長。
理財平臺業務方面,隨著越來越多使用者認同我們安全而精心聚合的理財平臺之便利性,資產保有量及活躍客戶量同比均有所增長。
雲及其他企業服務
雲及其他企業服務收入錄得同比及環比增長,主要受網際網路公司及公共服務領域客戶的雲服務用量提升帶動。在新型冠狀病毒疫情的持續影響下,線下專案的交付工作尚未在第二季完全恢復,但我們與金融機構及公共服務領域客戶簽訂了重大合同,同時擴大了在醫療、教育、會議及展覽等新興垂直領域的業務,協助客戶實現數字化轉型。在技術和基礎建設方面,我們採用定製化的裝置,以及建立和擴充自有的超大型資料中心,有助長遠提升我們雲服務的效能表現及優化成本。
關於騰訊
騰訊以技術豐富網際網路使用者的生活。
通過通訊及社交平臺微信和QQ,促進使用者互相連線,並助其連線數字內容、網上及線下服務。通過定向廣告平臺,助力廣告主觸達數以億計的中國消費者。通過金融科技及企業服務,促進合作伙伴業務增長,助力實現數字化升級。
騰訊大力投資於人才隊伍和推動科技創新,積極參與網際網路行業協同發展。騰訊於 1998 年在中國深圳成立,騰訊的股份 (00700.HK) 在香港聯合交易所主機板上市。
來源:騰訊科技
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