既然都有了NS,何不再入一個噴噴(Splatoon 2)【上】
本次疫情中,任天堂或成最大贏家。NS遊戲機,動森,以及健身環,都相繼變成了理財產品——看的我這個噴噴玩家很著急,斯普拉通2(splatoon 2)必須在大眾視野中佔有一席之地!而且——噴噴的製作團隊還參與了動森,意不意外?
這篇文章建立在上週做的班級pre的大綱上,是從設計的角度來介紹斯普拉通為什麼是個好遊戲,為什麼你應該嘗試。因為寫的時候發現太長,所以拆成上下兩篇發。明天發下篇,會進一步討論遊戲的玩家群體,美術風格和世界觀,當然,也會有一些關於新手購買NS產品的小tips。(題外話,上週做完pre以後,有同學打單機打到第二天凌晨,早課的時候他說他只睡了三個小時... 但我覺得聯機對戰比單機模式好玩10倍!)
斯普拉通2是什麼
Splatoon 2是一個第三人稱射擊遊戲。雖然說是射擊遊戲,但策略性極其強,朋友形容它是“moba+fps的守望先鋒”。在遊戲裡,你是一隻彩色章魚,通過各種神奇的武器(比如筆刷,滾筒,油漆桶,狙,等)噴射墨水和隊友達到目標獲勝(或者慘敗)。遊戲內還有各種潮服可以更換,因此它又被稱為烏賊暖暖——但是完全不用氪金,這遊戲除了購買單機擴充包(對遊戲本體沒有影響),只有第一次購買的時候要花錢。
烏賊暖暖
遊戲的玩家對戰一共5種模式:真格排位有4種模式,每種模式兩小時輪換模式和地圖;常規站鬥就是普通塗地,每兩小時輪換地圖。但無論哪種模式,都不是以殺人數目取勝,瞄準固然重要,但基於取勝目標做出戰略決策對取勝更為關鍵。
5種模式
墨水為核心的設計
如名字所示,遊戲的核心動作就是splat,噴。一般的射擊遊戲噴子彈,你作為一隻烏賊,當然是要噴墨水了。遊戲沒有道具和鍵位需要選擇,主要平A狂噴,偶爾也可苟在自家墨水裡陰人。墨水支撐起整個遊戲的操作:墨水噴到敵人身上就是子彈,噴到牆上就可以潛在墨水裡攀巖走壁,噴到對方腳邊就可以阻止別人行進的速度,潛到墨水裡就能自己補給墨水儲備以及治癒自己被噴的傷口(?),等等等等,幾乎所有動作都圍繞墨水這個核心發生。而在新手期,遊戲只有塗地一種模式可以選擇,在這個模式裡,你的目標只是用墨水覆蓋最多的地圖,因此,墨水本身還可以成為局面結算的分數。
這一以墨水為核心的設計,直接的好處就是,一摸就會。老任的厲害,不僅在於知道玩家是怎麼玩遊戲的,而且知道非玩家是怎樣玩遊戲的。NS的出圈大作基本上都有這個特徵:塞爾達,labo,健身環或者動森,不管遊戲是續作還是全新型別,其新人友好度都很高。
以斯普拉通為例,墨水的設定真是神來之筆:
1)具有直接的對映關係,容易理解和接受。Splatoon的創作過程特別提到,遊戲在原型測試階段把人物角色從豆腐方塊改成兔子,又從兔子改成了現在的烏賊,因為烏賊這一形象在形態上和遊戲的玩法更符合玩家腦中基於真實世界建立起來的概念模型。在遊戲裡,武器的外形和它的用法也具有相當直覺的聯絡,比如油漆桶就是潑墨,它一下潑那麼多墨,傷害和塗地當然大,那也意味著耗墨快。一個反面案例是,有些遊戲要求玩家在大腦中建立諸如“A顏色/形狀代表B屬性,B屬性影響C技能”這樣複雜的迴路,這在非遊戲領域幾乎不會被提到,這種新概念的建立對新人玩家的學習成本很高。
2)使用墨水作為一個最為集中和聚焦的概念,不引入無必要的新概念。當然某些遊戲整一些花裡胡哨的概念是因為它需要為氪金玩家找到入口...... 但大問題是,很多遊戲已經形成了某種型別,比如MMORPG,它的核心玩法、操作和介面都在迭代中趨於一種特定正規化。
貪玩藍月
這種正規化是對於熟悉這類遊戲的玩家是有效的。但問題是,與操作無關的元素的堆疊會造成資訊認知的負擔,新人玩家需要很長的時間建立起對文字和資料的敏感度。數值設計當然重要,但引用最近在讀的《GUI設計禁忌2.0》的話:“如果它不在物件/操作分析中,那麼使用者就不應該知道它。”我們攻擊一個敵人,並不是直接輸入傷害數字,而是通過開槍,那麼瞭解幾槍殺死一個敵人可能比每槍造成多少傷害就更關鍵,每槍造成的傷害值對於完成玩家的目的是一箇中間要素,而對於新人玩家來說更容易變成一個干擾要素。
3)平衡了功能/複雜度。老任的遊戲設計精髓就四個字:易學難精。splatoon的操作入門很簡單,不需要選技能和武器,不需要考慮道具,甚至沒有角色需要你熟悉,對新人來說,無腦平推也可以享受很多快樂。一個不知道合不合適的類比:如果說常見的多人遊戲比較像國際象棋,那splatoon就比較像圍棋。國際象棋的每個棋子都具有不同的走法,要開局,就首先要學會每個棋子的走法;而圍棋的核心規則則精簡到只有一條,那就是保證棋的氣口。沒有拉踩的意思,但對於一個從未接觸過任何棋類運動的人,當然是圍棋的初始規則更好記。
控制與反饋
這個遊戲的操控方式也可圈可點,基本上是貫徹了usability原則:efficiency, learnability, memorability。遊戲幾乎沒有組合鍵位(雙槍的瞬移勉強算組合吧,但是也不復雜),也沒有選擇皮膚,一個鍵對應一個操作,而總操作也就是5-6個。對於我們這種輕度玩家,這一點在遊戲裡其實十分重要。拿塞爾達舉例,我上一次開啟遊戲是2年前,稍微打了幾小時,因為趕畢業論文放下了;現在想要繼續玩,但已經忘記操作,又不想重頭開始,也不想在正式遊戲裡死亡太多,就只能讓它一直尷尬地呆在卡包裡積灰。當年同步積灰的噴噴卡帶,在時隔幾年開啟後的第一分鐘,我就熟悉了所有的操作。當然,我這也許是特殊情況,而塞爾達這種情況也有別的解法,比如遊戲檢測到你很久沒有登陸,下次登陸會有一個迷你tutorial之類的。其實說到底,usability原則不就是讓使用者快速上手使用產品並達到他們的目標嗎。如果遊戲設計只是為了傳統玩家,那usability原則就顯得不那麼重要,因為玩家在遊戲上願意花費的時間精力和普通設計完全不是同一個層次;但當遊戲的群體擴充到非玩家,操作是否好學好記,是否直觀,就變成遊戲是否勸退的重要因素。
另外,必須誇讚整個NS的設計完美符合MAYA原則:most advanced, yet acceptable. 遊戲領域一直在探索硬體的acceptable邊界,而NS整體的設計絕對是這條原則的完美體現:紅外攝像頭,HD震動,體感,健身環的壓力感應,它們的體驗都新奇並且讓人感覺“這東西就該這麼用”。創新其實是在擠壓使用者經濟上、知覺上、功能上的可接受度,但如果一不小心碾壓太遠,使用者不會買賬。
斯普拉通不是第一個做體感控制的遊戲,很多遊戲廠也試過不同的體感方式(比如攝像頭之類的),但斯普拉通的體感控制絕對是射擊遊戲的教材。射擊類遊戲一般都使用鍵盤滑鼠,是因為手柄搖桿的速度和精確度都遠遠不如鍵鼠。但體感(陀螺儀)加搖桿的方式完全革新了瞄準體驗,它神奇地將角色在靈活性和精準度兩個方向的操控都往前推了一步。當然,這中間是有軟硬體的配合,比如【減少誤操作而限制有搖桿對視角上下的調整,增加視角復位功能給予玩家在姿勢選擇上的自由性和快速調整能力,靈敏度的多種調整也是基本的設計思路。】(有感興趣的朋友可以跳轉原文連結有篇關於對FPS遊戲的操控分析)但無論怎樣,體感這種訴諸肌肉和空間記憶的操控方式,的確在設計上更加intuitive也更具affordance.
NS體感遊戲ARMS
在控制感上,噴噴也做的相當好。不管是擊打時根據你射擊/被射擊造成傷害的大小帶來的HD震動反饋,還是鑽進墨汁時“piu”的聲音設計,都給人對遊戲極大的操控感。在設計中,反饋始終是一個重要的概念,它告訴使用者發生了什麼,你的動作觸發了什麼,你能期待什麼,你如何修正。在常規設計裡,反饋一般是用顏色文字,彈窗,備註;但在噴噴裡,反饋包括聲音、畫面、手柄震動,整個遊戲的資訊隱含在各種無形的細節中。
這種資訊的隱含,正是遊戲能夠同時滿足輕度玩家和硬核玩家的關鍵:打同樣的遊戲,大家領會到的資訊是不一樣的。對輕度玩家來說,有許多事情在初期是不用關注的,比如餘光掃到交戰的方向,某處傳來的槍聲,甚至開局時對對方武器的一瞥,這些東西存在,但優先順序不高,完全可以忽略。這就大大降低了輕度玩家的遊戲門檻,這些資訊和細節完全不會成為操作的門檻。而對於硬核玩家,在這許多細節的反饋中可以讀出和整理的資訊量則支撐起了遊戲的複雜決策,也給遊戲帶來了無窮多的變化。說到這個,下一篇文章會繼續討論,一個理論上會充滿戾氣的硬核激戰遊戲是如何創造了一個玩家互相尊重的遊戲環境。
作者:謝惠顧
來源:巴比代爾
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nr2QU7xMS3TAPBqVblTQ4w
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