人們對《DOOM》的誤解、偏見以及刻板印象
不知從什麼時候開始,渾身肌肉無腦射爆的綠皮 Guy 和被雙管霰彈槍轟得血肉橫飛的惡魔雜碎成了《毀滅戰士》系列給我的唯一印象。這種刻板印象之深,致使我一聽到「DOOM」,就會馬上聯想到「發洩放鬆」、「血腥殘忍」、「無腦射爆」這樣的關鍵詞,基本等同於主機遊戲裡的快餐爽遊。
我不是什麼《DOOM》系列忠實擁躉,最近幾年才陸續玩了《DOOM 2016》《DOOM 1》(NS 版)《DOOM 永恆》三部作品。而在我親身玩過遊戲後,才發現 DOOM 根本不是什麼供人發洩的無腦遊戲,它們之間甚至可以說有著天差地別。
正是因為這層身份的轉變,才有了本文成稿的契機。
DOOM 老炮兒可能懶得給大家單獨開篇文章,糾正所謂的刻板印象。而不玩的路人也許只會抱著「這只是個沒有故事、無深度、隨便打打的爽遊」的想法繼續下去,終究不會玩。所以我這個「牆頭草」,希望能成為(如果可以的話)那個讓大家改變觀念、萌生遊玩衝動的「契機」。
因為無論是社群論壇還是文章底下的評論區,時至今日依然能看到不少和曾經的我一樣對 DOOM 充滿著誤解與偏見的人。這裡面既有官方宣傳側重點的問題,也有媒體粗暴解讀(或者礙於篇幅)、玩家先入為主、網路熱梗等多方面因素。
這些刻板印象大體可以歸納為三個方面。
【刻板印象】
1.DOOM 是個無腦射爆的遊戲
其實這也不能怪誰,誰叫每個官方宣傳片裡的主角都是一副「我已經天下無敵了」的屌樣,拿著一把 BIG F**K GUN,對著可憐的惡魔不是爆頭就是扯腿。所有售前演示的側重點,都在更多更大的槍支、更豐富的虐魔手段、更高的幀數和更好的畫面表現力等「外在」上,畢竟這都是和消費衝動直接掛鉤的東西。讓消費者一眼就能看出來,我將會在這款遊戲裡得到什麼 —— 爽。(而不是你千奇百怪的死相)
在媒體稿件裡,我們也很難看到有誰會捨得在一篇閱讀時間有限的新聞稿裡,對 DOOM 的戰鬥系統和關卡設計大書特書。顯然什麼時候發售、登入什麼平臺、售價多少、是誰開發的、主要玩法是什麼要重要得多。
沒玩過 DOOM 的朋友很容易就會獲得一個虛假訊號:惡魔在 DOOM 裡全是任人宰割的弱雞。玩起來感覺不會有策略,也不會有什麼操作,揹著軍火庫一路狂奔 A 爆就完事兒了。
再加上 DOOM 里人魔地位逆轉是社交網路中喜聞樂見的 MEME,誤解就像病毒一樣在傳染。
也許你不會喜歡玩 DOOM,但你應該會愛看這些表情包。
我想應該沒人見過「在 DOOM 裡玩簡單難度就是娘炮」或者「真男人就玩噩夢難度」的表情包。
另一方面,在遊戲的基礎設定和實際遊戲體驗上,也確實是 DoomGuy 隻身一人,屠盡地獄。
遊戲中的故事表現、碑文記錄,其他愛好者對於系列的劇情深挖,無一不表明,毀滅戰士的戰鬥力到底有多強。而惡魔作為實際戰鬥中永遠失敗的一方,在劇情上完全沒有什麼反抗的餘地。
2.DOOM 是個毛片劇情的遊戲
遊戲中的故事就像色情電影中的故事。它應該在那裡,但沒那麼重要。—— 約翰 · 卡馬克
就算你沒有玩過 DOOM,也應該聽過這句到處被引用的名人名言。但很多人其實並不知道還有後半句:「如果你的遊戲很好,你不需要太多的故事情節」 —— 約翰 · 羅梅洛,也不知道這對話的背景其實為了說服當時的創意總監,放棄過分追求劇情演出的想法。
可不管卡馬克和羅梅洛本意如何,大家對於 DOOM 的印象,基本就這樣定性了 —— 沒有劇情。
在進入遊戲後,你也確實無需理解劇情,便能一路殺進敵人老巢。因為遊戲的設計是直覺性的,關卡路徑的設計、目標引導、每場戰鬥點的佈置都是如此。不需要誰來告訴你,你是誰、你要幹嘛、你要到哪去。省去讓人疲勞的站樁說話,幹就完了。
再加上老 DOOM 在過去機能受限的情況下,幾乎把遊戲容量和精力都消耗在了畫面引擎技術、遊戲可玩性上,根本沒有多的心情和空間去準備那麼多的文字字元和動畫演出。
3.DOOM 是個主流商業的遊戲
《DOOM》作為奠定 ID Tech 引擎地位的作品,在《德軍司令部 3D》基礎上有了大幅進化。戰鬥音效是立體的、人物移動是全形度的。《DOOM》有著更豐富的互動物如升降電梯、傳送門、隱藏門;開槍的花火,爆彈等光照效果更好、場景關卡也有了室內戶外之分。
除開畫面表現,ID Tech 引擎更厲害的地方在於「優化」。那時候都不叫優化,只是卡馬克那幫人單純的想要提高執行速度罷了。《DOOM》最低幀數都是 24,同時期的 3D 遊戲相比起來,那就是 PPT,比如《地下創世紀》《神祕島》等,它們大概在 10 幀左右。
圖注:DOOM 現在依然都是 FPS 遊戲在高畫質下的幀數標杆
而 FPS 之所以能成為「主流商業遊戲」的熱門型別,也是因為《DOOM》初代席捲 PC 市場(公開數字是 350 萬套,實際上遠遠不止),造成了巨大社會影響力所確定的。美國公司會明文禁止員工電腦裡裝有《DOOM》,當時微軟為了推廣 Windows95,都希望 id 他們能把《DOOM》移植到自家平臺。為此,連比爾蓋茲本人都親自下場,為《DOOM》拍了個宣傳視訊。
圖注:在那時的人們普遍認為,FPS 就是遊戲未來發展的主流方向。
引領時代的遊戲引擎、一流的音畫技術力、從流暢的人物動作到極致的互動音效,不管是當初的元祖《DOOM》,還是後來新時代的《DOOM 2016》《DOOM 永恆》,看起來都和 3A 無異。加上游戲中充斥著殺戮、暴力、血腥、大槍等常見的商業元素,也就不奇怪 DOOM 為什麼看起來那麼像個主流商業遊戲了。
因為它就是「主流商業遊戲」本身。它定義了什麼是「主流」,什麼是「商業」。告訴了大家一款「主流商業遊戲」到底能造成多大的社會影響力。
【真實面貌】
在聊完了為什麼大家會有這樣的刻板印象後,我想說說我眼裡的 DOOM 它究竟是個什麼樣子。
1.DOOM 是《黑暗之魂》
我相信很多朋友在看到這兩個遊戲名被放在一起時,是懵逼的。事實上,在遊玩初代《DOOM》之前,我也從未想過能在這遊戲裡,能真切感覺到那種和《黑暗之魂》一般的探索感。
在去掉滿屏的血漿肉末、快節奏的激烈交火後,受制於機能的《DOOM》有一種被迫降速的感覺。而這種降速感,以一種探索「非線性迷宮」的形式給表達了出來。
是的,老 DOOM 的的地圖結構比大家想象中的要複雜很多。各種門各種門禁卡,紅黃藍三種顏色對應,你需要通過藏在各處的機關、暗門、傳送點去找到它們才能繼續遊戲。根本不是什麼一本道殺穿地獄,而是彷徨在這個或者那個小巷裡。
我玩《DOOM》的實際感受是什麼呢?就像是 id Software(遊戲工作室)開場直接就把我扔進關卡里,一把手槍、一張地圖,然後丟下一句「你可以開玩了」便離開的感覺。關卡內沒有任何引導提示,你甚至連個文字都不容易找到。唯一知道的資訊,就是一開始選關時的關卡名字而已。
毫不誇張的說,我絕大部分時間並不是花在打爆怪物腦袋上面,而是瘋狂找路,然後迷路,最後轉圈半天發出「我在哪?我要去哪?我該怎麼去?」的迷惑聲音。
你給我說說什麼叫一本道
就和《黑暗之魂》精妙關卡一樣,《DOOM》地圖也絕不是為難而難。雖然沒有直接性的告訴你該往拿走,也沒有在地圖上標註「?」,但它還是靠著許多直覺性設計,去引導你推進關卡。一個奇怪的按鈕、一條筆直的小路、一個站在遠方的敵人都會吸引你前往。它只是一種委婉的提示 —— 這後面可能有好東西。
遊戲偶爾會讓你看到遠遠的一道門、一個道具、或者一張門禁卡。它就在那裡,但以你目前的位置,是絕對不可能徑直走去拿到的。它只是為了在你腦海裡埋一個伏筆:接下來的流程裡我要注意了。
《DOOM》也從來不會吝嗇獎勵那些積極探索的玩家。這些東西藏在陷阱、毒池、反正你不會故意進去的各種地方。但你總會有一次不經意的位移失誤掉落下去,就在你慌不擇路躲避埋伏的敵人時,可能便讓你找到意外之喜 —— 一把超級武器或者額外的一條生命。我只有在完成關卡後,才會發現原來自己漏了這麼多東西。
而當你找到門禁卡開啟大門時,你便知道自己來到下一個探索階段了。
全黑的戰鬥場景,只有開槍才能看到敵人
如果《DOOM》去掉難度選擇(預設高難度)、去掉地圖,玩起來真的就是 FPS 版的《黑暗之魂》。想象一個這樣的畫面吧:
你在一個沒有任何提示的情況下醒來,手裡有一把槍,面前有一隻怪。你殺了他後,來到大門發現過不去,只好繞回去找鑰匙。當你開啟了一個不知道有什麼作用的開關後,不經意間發現了遠處的升級臺落下了。
你趕緊飛奔過去拿到了鑰匙,結果發現有一條通往剛剛封鎖大門的捷徑。你開啟了大門,面前有一個空房間,正中央有一把霰彈槍。你興奮地衝進去,還沒來得及開心,就突然發現四周的門全部關了。從牆壁後面衝出一大票凶神惡煞的惡魔,兩三下結果了你。畫面浮現了幾個大字:YOU DEAD。
本以為會摔死結果可以站人,本以為是死路結果是個隱藏門、本以為是個無用的背景音效結果卻是提示你有機關的聲音,有那內味兒了嗎?
只差一個 YOU DEAD
不僅僅是關卡的探索感,DOOM 的故事也遠比大家想的要來的有趣,值得一讀。有魂學家,自然也有毀學家(誤)。只要你願意,你可以在 DOOM 裡挖掘出一大堆東西來。主角是誰,來自哪裡,為什麼要到處屠殺惡魔。什麼是暗夜守衛、什麼是亞金能源,怎麼還有個背叛者等等。相信我,這絕對不是什麼粗製濫造的敷衍故事,和毛片劇情也相去甚遠,更談不上說「DOOM 沒有劇情」。
當然,與「魂」系列苦大仇深、恢弘史詩的宿命論調不同的是,《DOOM》系列劇情的重點是有趣、好玩、夠用即可。存在,但並不是遊戲的核心賣點。從某種程度上來說,DOOM 的故事設定更側重於幫助開發團隊自己去理解開發專案。
DOOM 與「魂」相似的地方,更多的是敘事技巧和氛圍營造。比如主角沒有實際姓名、從不開口說話、面對人物或者事件均不會做出回應。故事裡有著大面積的留白處理,以及看起來互相矛盾的文字內容。玩家需要通過「道聽途說「和「自我想象」來腦補出整個故事的全貌。就算是已經把主線講的十分清晰的最新作《DOOM 永恆》,也給毀學家們留下了不少可討論、或二次創造的內容線索。
2.DOOM 是《忍者龍劍傳》
隨著時代變遷、成員更替、機能提升,新時代《DOOM 2016》《DOOM 永恆》裡的那種老 DOOM 的地牢探索感下滑了不少。遊戲系統和關卡設計的重心逐漸轉移到了戰鬥機制上面,變得更加激烈與狂暴。而正是這種改變,讓我看到 DOOM 的另一個面貌:同樣硬派的動作遊戲《忍者龍劍傳》(當然也是新時代的)。
只要你同時玩過兩款遊戲,你會驚歎兩者在戰鬥設計上的相似性之高。忍龍如果有 FPS 版,我想那肯定是 DOOM 了。
他們兩者最明顯的相似特徵就是:高速戰鬥。
相比於《鬼泣》《獵天使魔女》雜技一般的花哨技法,不追求華麗度的《忍龍》,不管是出招速度、判定幀,還是殺敵效率都顯然要高一個等級。
DOOM 也是如此。相比於《使命召喚》《戰爭機器》等寫實派的 FPS 遊戲,DOOM 一直保持著古典技法,或者說對遊戲本身的追求。它不會去模糊現實與虛擬的界限,反而是會處處告訴玩家:你是在玩一個遊戲。
快到模糊
人物角色的移動速度非常之快,可以 2 段跳、2 段衝刺,再配合上抓鉤、彈跳器、遠端壯烈擊殺(手撕)等能力,玩家能夠迅速完成跨越整個戰場的位移,而這一切都不會影響到你的射擊精度。你不需要換彈匣、沒有後坐力、也沒有機械瞄準,指哪打哪。同樣,敵人的進攻速度也相當之快,在面對大群敵人時,你會看到漫天的炮彈,以及馬上貼臉的地獄男爵。
在 DOOM 裡,你根本沒法以往常射擊遊戲邏輯那樣,躲在掩體後面和敵人「戰術對射」。原地不動約等於死亡,必須一直、一直保持移動。你才能躲開敵人逐漸收攏的包圍圈,愈發密集的攻擊頻次。
更要命的是,DOOM 是款 FPS 遊戲,沒有動作遊戲那樣的視角鎖定。這意味玩家需要在高強度的戰鬥中,保持腳下的高速位移,以及視角(槍口目標)的快速切換。稍微有點 3D 眩暈症的人根本吃不消,而就算是久經沙場的老兵,多打了幾關幾小時,幾乎都會有眼睛疲勞,一陣心累。
其次是敵人配置和關卡設計。
DOOM 每個敵人都有其弱點和劣勢,只需要使用對應的武器彈藥就可以輕鬆擊殺。但事實上,這僅限於單打獨鬥時的理想戰鬥環境。當你遇到大量的同屏敵人,近遠結合,輸出肉盾齊飛的組團作戰時,你會對敵人 AI 的殘暴指數感到害怕,整個戰鬥局勢變得十分難以判斷。
你需要快速確定這場戰鬥裡有哪幾種型別的敵人,它們分佈在什麼地方。應該先擊殺誰,使用什麼武器,如何快速擊殺。比如最下層,可被一格電鋸秒殺的雜兵們,其實就是移動的彈藥包,根本不需要提前清掃,反而是要故意留著補給,優先處理威脅程度最大的雜兵,才是正道。
但不同的兵種配置再搭配上不同的陷阱機關配置,又會產生截然不同的戰場局面,只靠背板和公式化套路,是沒法完全應對的。玩家需要提高的是依舊是肌肉的反應速度、對武器和敵人的掌握程度、精準的射擊、冷靜的判斷。
有時候我們看高手的戰鬥錄影,表面上看起來十分混亂,敵人像吃了興奮劑一樣到處亂撞亂打;玩家也一樣,到處亂跳亂衝,鏡頭瘋狂旋轉,像極了癲狂的抽搐病人。可實際上,這其中就存在著壓制與被壓制,節奏與反節奏。正是因為如此,才使得 DOOM 的戰鬥本身充滿了變化與樂趣,而不是瞎打一通,莽穿地獄。
這裡就要提到 DOOM 異常豐富的殺敵手段了,這牽扯到遊戲的操作上限和資源管理。
方塊電鋸、三角形噴火器、圓圈衝刺、叉鍵跳躍;L1 炸彈,L2 副武器、L3 是血拳(榮耀擊殺)、R1 切槍、R2 射擊;十字鍵上切換副武器、左切換炸彈屬性,右是裁決劍;左搖桿移動,右搖桿視角。
老實說,在我攻關《DOOM 永恆》噩夢難度的時候,我經常會在激烈的戰局中忘記使用某個武器,沒把資源利用率最大化而死掉。比如打著打著發現原來我還有噴火沒用,冰炸彈忘了扔,血拳沒打出去,更不要說九種武器的切換了。
而這些攻擊手段的背後,除開操作技法外,其實就是資源管理。每種武器道具要麼是冷卻 CD,要麼是殺敵充能,要是拾取彈藥。DOOM 的關卡設計,除開陷阱機關、敵人配置外,還有一點對戰局影響也十分重大,那就是資源點的分佈。
當然,資源點並不只是放在地上的那種,還取決你自身能力。榮耀擊殺可以獲得血量、噴火器可以獲得護甲、電鋸能夠獲得大量彈藥,如果升級了符文和水晶,還可以獲得額外的血拳充能。要想在噩夢難度下生存,玩家需要熟練掌握自己的攻擊資源分佈,在從眾多擊殺策略中快速找到最優組合。知道什麼資源要用在什麼位置、什麼樣的敵人上面、又從中獲得什麼資源。這一套完整閉環的資源迴圈,換個說法,便是所謂的「節奏」。
除了上面三個最核心的部分外,DOOM 還有個關於快速切槍的進階技巧。是讓遊戲從射擊轉變到動作遊戲最明顯的一個設計。
當一把槍開火後,在某個判定幀時切換到另外一把槍,便可以取消硬直動作直接接上輸出。是不是有點 Combo(連段)那味了?你需要針對不同敵人,進行不同的起手、派生、立回。遊戲還專門做出了「掠奪者」這樣能判斷你走位、能瞬間格擋攻擊、閃避子彈,遠距離扔斧頭近距離打霰彈,除了特定時機外全無破綻,明顯動作遊戲中才會出現的敵人。
如果你玩的時候怎麼沒有體驗戰鬥策略和操作樂趣,那多半是與你的難度選擇有關。
「噩夢」難度是完整體驗 DOOM 戰鬥核心樂趣的「標準難度」
雖然大家都可以選擇難度,但有趣的是《忍龍》以高難度聞名於 ACT 圈子,DOOM 卻成了「無腦射爆」的代名詞。究其原因,還是在於最低難度設定和成長設計上。
《忍龍》作為標準的硬派動作遊戲,就算是最低難度,許多令人噁心的敵人配置,都足以讓許多人打退堂鼓。流程中玩家升級主要來自獲得新武器、新忍法、新招式、血量,可這些對普通玩家的提升十分有限,因為它沒有直接增加玩家的強度和資源。最終你還是得靠熟練掌握 1~2 把武器、精通招式、掌握節奏來通關,成長的還是玩家自己。
新 DOOM 就算最低難度其實還是會死人,但遊戲流程中提供非常多的成長內容。每把新武器就相當於多了一種彈藥資源,電鋸、榴彈、噴火器,手中的武器可以解鎖配件、強化屬性數次。3 個符文、水晶增益、裝甲點數,保險一般的 BFG、裁決劍,隨著流程的推進,無論是彈藥資源,還是血量護甲攻擊力,乃至於生命(通過收集獲得額外一條命),玩家成長的強度是肉眼可見的。在熟悉了基本的戰鬥技巧後,玩家很快就可以進入到屠殺模式。
其實在《黑魂》讓「高難」「硬核」成為某種營銷熱詞的今天,以為 DOOM、《忍龍》為代表的硬派動作遊戲可能才稱得上真正意義上的難,如果把 DOOM、《忍龍》的難度選擇去掉,預設難度以噩夢(上忍)為標準,隱藏挑戰是大師(超忍)的話。
3.DOOM 是《超級食肉男孩》《時空幻境》《菲斯》
我拿出這幾款獨立遊戲來,並不是要說它們在玩法設計有著什麼陰差陽錯的相似點。而是作品的氣質、獨立精神,對於時代和後來者的意義。
和所有獨立遊戲一樣,DOOM 也是誕生在製作人「要做出全世界最酷的遊戲」,「和其他遊戲都不一樣」的夢想中。初創團隊 6 人,遊戲主題靈感是《鬼玩人》+《異形》的惡魔與高科技,概念關鍵詞是地獄、鮮血與恐懼。不要說是在那時的遊戲市場,就算是思想已十分開放的如今,這樣的題材都註定屬於小眾的狂歡,就像死亡金屬樂一樣。
可這幫人卻把地下邪典一般的 DOOM,做到了地上主流社會都十分羨慕的巨大商業成功。
有多成功呢?《福布斯》在當時發表過一篇名為《自地下世界的利潤》的文章,裡面作者是這麼描述的:「私營的 id 軟體公司沒有公佈過它的財政報表,但從我掌握的情況來看,他們的收入大概在一千萬美元上下,微軟的盈利率在它面前黯然失色,相比 id,微軟就像一個二流的水泥廠。「
在 1995 年,已經有了一千萬臺計算機安裝了 DOOM 的試玩版,這比微軟花費巨資推廣的 Windows95 的裝機量還多。《DOOM 2》在美國銷售額是八千萬美元,歐洲是兩千萬美元,這其中還有 30% 來自禁止《DOOM 2》上架的德國。DOOM 所造成的巨大社會影響力,直接推動了互動數字軟體協會(IDSA)的成立,成為了第一款 M 級(成人級)遊戲。
而遊戲本身的設計、還是 3D 引擎、開源理念、MOD 文化、網路銷售模式,也對《半衰期》《光環》,G 胖、祖克伯,Twitter、Tumblr 等眾多網際網路和遊戲公司產生了深遠影響。
不過這些耀眼的成績,絲毫沒有掩蓋他們的獨立精神。製作出 DOOM 的人們是一群在滿地披薩盒可樂罐的糟亂房間裡瘋狂敲擊鍵盤的人;賺了大錢就去買法拉利改裝車,看脫衣舞娘表演,揮金如土的人;是留著及腰長髮,在公共場合與玩家狂飆髒話的搖滾明星;是跳出三界,不在五行的程式碼隱士;沒有發行商、沒有出版社、不討好市場,他們只做自己想做的遊戲。
他們無疑就是屬於那個時代的獨立遊戲人。只不過卡馬克和羅梅洛兩位天才,讓這個獨立故事成為了那個時代最勵志的美國夢之一,所有年輕人和創業者眼裡的傳奇。
END
作為一個新生代玩家,我其實和大多數人一樣,基本錯過了 DOOM 最輝煌耀眼的年代。同樣也因為不適的題材、各種宣傳誤讀、以及片面的瞭解,對 DOOM 產生了偏見。可就在機緣巧合之下,我對於 DOOM 的刻板印象被掀了個底朝天。而我越是瞭解 DOOM,這個系列所散發出來的魅力便越強大。
既然我有幸打破刻板印象,同樣的,我也不希望大家因此錯過,這樣一個值得親身體驗的遊戲傳奇。
特別感謝藥莢對於本文的幫助。
作者:修理匠
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200610154334_APQYlNU4j
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