Epic向谷歌妥協,平臺和開發商37分成真的是流氓協定嗎?
活動的出現成為了很多老玩家迴歸的發起點,《堡壘之夜》始終熱衷於聯動,甚至做到了文體兩開花,此前就與《復仇者聯盟:終局之戰》上下、《無敵破環王》、世界盃、NFL超級碗等進行過合作,甚至還舉辦過DJ Marshmello虛擬音樂會,效果可圈可點。但不得不承認的是,《堡壘之夜》在一定程度上恢復生機,很大原因是因為疫情在全球肆虐,人們被迫居家活動的結果。
不知Epic看到線上人數再度飈漲的時候心情如何。2018年年底,Epic用《堡壘之夜》誇張的收入作為籌碼,希望谷歌可以接受其登陸Google Play商店,但不收取3/7分成以及剝奪商城部分權益。
幾日前,Epic Games與谷歌終於達成一致,宣佈《堡壘之夜》登陸Google Play商店,並接受後者堅持已久的3/7分成,將長達一年半的拉扯,用自己的妥協畫上句點
如今再去看他們為何接受這一結局,其原因可能真的對應了外媒的言論,《堡壘之夜》的高歌猛進快速消耗了自己未來的使用者紅利,想要在未來脫離收入與活躍使用者數陷入難掩的尷尬境地,就必須要藉助谷歌的優勢資源,抓住谷歌手中強大宣發蘊藏的商業價值。
關於Epic和谷歌的博弈,很多國外媒體給出的觀點都比較一致,即屈服是當年抗爭之初就已經註定好的結局。
倘若此事有勝負之分,Epic肯定是徹頭徹尾的輸家,該結果對於《堡壘之夜》和開發商的商業利益也會造成些許損害。而反觀谷歌方面,在此事上尤為閒庭信步,即便是失去了在2019年前同意《堡壘之夜》登陸Google Play,就能夠到手的5000萬美元抽成,也要制衡下去。且從外媒的相關爆料著眼,谷歌對於整件事並不是很上心,只是堅定的恪守規則,向外界宣示著自己的強硬態度。
有一點要注意,Epic花費如此長的時間去和谷歌對峙並非是他心血來潮。現如今,3/7分成的商業模式已成為數字平臺分銷方面的準則,無論是主機、iOS還是PC、Android。不過確實有很多開發商對於當前數字分銷3/7分成的商業模式存在一定擔憂和不滿,Epic只是將被行業壓制住的態度放到了陽光下。
當然,Epic挑戰的主要方向還是PC和Android。對前者他準備了一場聲勢浩大的資金戰,去挑戰Steam在PC數字遊戲領域分銷市場的主導地位,幫助開發者取得更高的收入分成;而對於後者,則是以《堡壘之夜》的熱度為排頭兵,用高額收益去逼迫谷歌接受。
以歷史的視角去修飾,這更像是“改革派與保守黨”之間的衝突。早在向3/7分成宣戰的時候,Epic的創始人兼CEO Tim Sweeney就向媒體表示現存的分成方式能夠使遊戲平臺取得極高的收益。倘若扣除2.5%到3.5%的支付成本、以及最高1.5%的CDN成本、忽略不計平臺的開發費用,遊戲商店抽成30%,足以為其帶去高達3-4倍的利潤。
Tim Sweeney不只一次的公開宣稱希望為開發者帶去更多的收益,他曾表示:“平臺和廠商3/7分成,已是十多年前的規則,可這種規則即便拿到全球遊戲行業總產值高達1521億美元的當下,對於開發者的攫取也是十分嚴重”。
近些年,Epic雖然遭受了很多的罵名,但也贏得了很多人的支援。此次事件,支持者的態度無非在於一點,如果平臺希望保留收取30%的分成,那是不是應該為遊戲提供更多的服務,一款遊戲本身的成功率就很低,開發者需要更多幫助,但當前的分成模式令開發商承受了更多經濟帶來的壓力。
如《奇葩釣魚》開發商Vlambeer聯合創始人拉米·伊斯梅爾曾在採訪中說道:“我認為邏輯很簡單,如果一款移動應用的持續成功率本身很低,應用商店收取30%的收入太不合理了。如果他們收取移動應用30%的收入,那麼他們就應當提供更多服務。”英國移動遊戲工作室Space Ape營運長西蒙·海德也表示“我覺得對許多工作室來說,應用商店收取30%的收入分成不是問題,問題在於你收取了同樣的分成,如何保證優品能夠從海量產品中突圍”。
甚至有玩家為這種追求賦予了神聖意味——“這並非是一種為自己公司謀求更多經濟利益的手段,而是追求正道和公平的一種抗爭”。
可惜的是這一系列動作隨著《堡壘之夜》的黯淡而失敗。
在這場紛爭中,Epic對於一點頗為不滿,就是如果我不遵守谷歌的條件,谷歌不會用一個公正的角度去對待《堡壘之夜》。不過不管事實是否如此,Epic都未能給予谷歌足夠的輿論壓力,究其原因,它沒能拿出更硬氣的證據,說辭主要集中在谷歌為《堡壘之夜》套上了警告標誌。因為如今在內建Google套件的安卓手機上面,如果App不是從Google Play上下載的,那系統安全檢查會提示這是不安全、存在被挾持危險的App,此警告對於使用者是否下載其實會產生很嚴重的影響,但這種操作在商業層面完全沒有任何問題。
而谷歌能如此堅持,一方面《堡壘之夜》的營收確實在一點點下降,另一方面,它也不想去開這個口子,Google Play和iOS端的App Store一樣,在其生態中擁有著絕對的主導地位。如此看來,谷歌所採取的平臺分銷規則在行業早已經根深蒂固,尤其是在相應的分成如何維繫整條產業鏈的平穩方面。所以,如果有挑戰者的出現或者其他渠道能夠將軟體直接帶入到Android,勢必會對軟體定價等一系列商業架構進行重建,甚至會影響到很多既得利益者,而為了《堡壘之夜》的收益去開啟潘多拉的魔盒顯然有些不切實際。
總之,上述一系列爭論已經告一段落,《堡壘之夜》的妥協,基本上確定了“改革派”的失敗,未來很難會有哪家公司像Epic這樣頻繁的因此事去疲於奔命,即便是有心,其旗下游戲也很難在營收、線上人數、影響力方面達到《堡壘之夜》的高度,所以難度可想而知。
關於這一結果的思考
寫到這裡,我們不妨進一步討論一下3/7分成這一規則。對於平臺方拿30%,遊戲開發商拿70%是否合理,外媒給出的觀點很模稜兩可,身處不同位置的人,在面對這一規則的時候會有不同的理解,從歷史的角度著眼,考慮到絕大多數開發商取得的收益並不高,所以適當調高收益佔比對行業也是一種促進,但考慮到平臺方要付諸的很多隱性成本,抽成30%也並不算很高。
平心而論,想要打破常規是很難的,3/7分成能夠存活到現在,主要在於既做到了使平臺方有利可圖,又不會過分剝奪內容創作者真正到手的利益,削弱其動力。
相信對上述觀點很多人會持不同態度,因為不同的角度看待事物也是不同的,3/7分成帶來的並不是平衡,而是為兩方達成均衡。或許在很多同行業人的眼中,不公平是存在的,但當下的分成方式也不是用來打破不公平的,而是負責遊戲行業當前的維穩。
或許在此件事之後,谷歌會更堅定,亦或許對此事更加不在乎。而Epic可惜的是,即便是《堡壘之夜》擁有足夠的影響力、乘著吃雞東風不斷深化的玩法以及Google Play常規資源外的價值內容,都沒能夠動搖谷歌主導的3/7分成的基本盤,而它的接受,也給谷歌明示了其資源對於一款遊戲來講有多重要,哪怕它曾經是全球最火的遊戲。
從事件的發展來看,Tim Sweeney對此事還抱有希望,不過Epic想要將這件事促成,不僅需要改革的決心,還需要掌握打破規則的全方位統籌,以及自己打破規則後,對於下一步甚至下幾步順利進行的未雨綢繆,如此才能獲得多方力量的支援,而非單純用一己之力的進行消耗戰。
來源:遊競精粹
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