遊戲開發總會涉及到成本問題,無論你是設計小型遊戲的獨立開發者,還是從事主流專案的大型團隊中的一員,為了成功推出作品,你都應正當考慮財政方面事宜。

以下是四種主要遊戲開發模式:

*獨行俠

專案中僅有開發者一人,他擔負著編碼、故事編寫等所有事項。如果需要,他可以通過免費軟體下載圖畫與聲音。同時,他也自己發行最終成品。

*單人工作室

基本上與獨行俠無異,但前者在推出作品前,發行商會支付一定費用,並在初始階段獲得投資與更多開發資源。

*外部工作室

發行商會聘請一個開發團隊,並與其簽訂合同。這極其類似單人工作室,但後者具有更大人員規模,而且是如今最盛行的開發模式。

*內部工作室

發行商聘請內部員工製作遊戲。這種現象在主機遊戲領域相當普遍。大型遊戲的製作方式通常便是如此。

並不是所有人都會面臨財政緊缺的狀況,業餘開發者可能會採用第一種模式,完成自己的小夢想,他也許會利用業餘時間設計、編碼,同時以此謀生。他需承擔所有風險。如同效力於外部工作室,與發行商簽訂合同能夠確保開發者在完成作品後,得到財政保障。內部工作室會支付員工薪水,但這並不適合為夢想而戰的開發者。

如果你已經制作出一款精美遊戲,情況會怎樣?你已經傾入所有精力,編寫效能,構造出理想世界,並準備上線。如果你還未獲得發行商的青睞,你得考慮如何向潛在使用者推廣自己的遊戲,並在他們體驗遊戲時,如何支援它穩定執行。你將不得不購買伺服器,託管網站,投入時間解決玩家的技術與客服問題。所有事情都需要時間與經費,而且一旦遊戲取得一定成功,獨立開發者將難以解決所有事項。因此,你應首要考慮如何從作品中獲利。

financial-options(from dreamstime)

financial-options(from dreamstime)

盈利模式

通常,免費遊戲為玩家提供的是免費下載連結或瀏覽器版本,它需要購買系統的支撐。最先採用這種模式的是1997年推出的《Achaea》(遊戲邦注:現在為Iron Realms Entertainment工作室所有),在該遊戲中,玩家無需付費便可體驗遊戲、重擊關卡、完成任務、與玩家對抗、同好友交流。玩家可以直接通過網站購買額外功能或降低挑戰模式的渠道,藉此以不同方式提升付費使用者在遊戲中的能力。在《Achaea》中,開發者可以通過多種渠道從遊戲內部支付系統中獲利,因此,不願花錢的玩家不會遭到遊戲冷落。

而付費遊戲通常包括預付、一次性付費與訂閱模式。這類遊戲中也常植入特權購買系統,用於收穫額外利益。付費遊戲能夠保證製作人在成功推出一款作品後獲得收益,如同主機遊戲行業中,玩家付費購買遊戲光碟。

開發者常會無私地與他人免費分享自己的創意,而不是讓他們享受其中。然而,人人都得生存,且遊戲開發不單單是一份全職工作。總之,我希望上述內容有助於讓你認識到,如何在管理遊戲的同時保證自己財政穩定。

via:遊戲邦/gamerboom.com