根據CNNIC《2013年度中國網民遊戲行為調查研究報告》顯示,客戶端網路遊戲和手機遊戲使用者中,只玩客戶端遊戲,不玩手機遊戲的使用者比例為34%,只玩手機遊戲不玩客戶端遊戲的比例為39.7%,兩者都玩的比例為26.3%。在客戶端網路遊戲使用者中,重合使用者佔客戶端網路遊戲使用者的43.6%;在手機遊戲使用者中,重合使用者佔手機遊戲使用者的39.8%。手機遊戲和客戶端遊戲使用者重合率較高,且重合使用者在客戶端網遊使用者中的比例高於重合使用者在手機遊戲中的比例,因此,客戶端遊戲使用者較易轉化為手機遊戲使用者。

客戶端網路遊戲發展已相當成熟,整體進入了一個緩慢增長的階段。手機遊戲起步晚,已進入爆發期。但是手機遊戲缺乏社交性,互動深度不夠,遊戲畫面不美觀、遊戲體驗感不好,遊戲種類雖多,但成功產品少,一款產品的使用者黏性低都是手機遊戲的弊端所在。這些缺點使得手機遊戲想替代客戶端遊戲存在很大的難度。客戶端遊戲使用者主要是利用整塊時間遊戲,而手機遊戲則是利用了碎片化時間。因此,截至目前為止,儘管兩者之間的差距在慢慢縮小,但是,很難存在完全的替代關係,而更多是一種相互的補充。

CNNIC對客戶端遊戲和手機遊戲的重合使用者遊戲偏好進行分析發現,重合使用者中17.4% 自玩手機遊戲以來,電腦玩客戶端遊戲的時間明顯減少,23.3%接觸手機遊戲以來,在電腦上玩客戶端網路遊戲的時間沒有減少很多,還是更喜歡在電腦端玩客戶端遊戲。另外近六成的使用者玩手機遊戲以來,對電腦端玩客戶端遊戲的時間完全沒有影響。

此外資料顯示,接觸手機遊戲後,對玩客戶端遊戲完全沒有影響的使用者,因為他們是在用碎片的時間進行手機遊戲。40.2%是在車站、銀行等地點排隊等候時玩手機遊戲,此外37.5%會在臨睡前玩遊戲,上下班路上玩手機遊戲的比例為28.2%。因此對客戶端遊戲時間沒有影響。

對重合使用者手機遊戲時間段進行分析後發現,客戶端遊戲和手機遊戲都玩的使用者,玩手機遊戲的時間段比例最高的為臨睡前(43.8%),可見,遊戲使用者睡前時間很大程度被手機遊戲佔據了。

非重合用不使用另一類遊戲的原因中,只玩客戶端遊戲,不玩手機遊戲的使用者,最主要是因為覺得手機遊戲體驗不好,比例為44.6%。其次是不感興趣和沒時間玩手機遊戲,比例分別為42%和24.3%。手機遊戲操作體驗方面與客戶端遊戲的確存在很大的差距。

而對於只玩手機遊戲,不玩客戶端網路遊戲的使用者來說,最主要的原因是沒時間玩,比例佔50.6%,其次是不能隨時隨地玩和不會玩,比例分別為37.6%和25.2%。客戶端遊戲需要使用者集中大量時間、坐在電腦前遊戲,因此在時間上和地點上均沒有手機遊戲隨意。