網易大作推新型點卡付費機制,偏安一隅的點卡制會迎來大地震嗎?
4 月 1 號雖然是愚人節,但出現的新聞不全都是洋蔥新聞。
一個比較有意思的“真訊息”便是網易《逆水寒》宣佈了一種新的點卡計費模式——點卡資費封頂。按照官方的說法,從本月開始,每月點卡消耗滿 54 元以後就不會再扣費。換句話說,無論你怎麼肝,一個月頂多也就花 54 塊錢,這是所有同類遊戲中所能找到的最低價格。
看起來只是個不鹹不淡的“微創新”?的確如此。但遊戲新知認為,這個小小的更新意義卻不簡單,它為死水微瀾的點卡計費市場引進了一絲新鮮空氣,甚至可能成為未來業界主流的點卡計費模式。
點卡制的前世今生
要明白資費封頂模式的創新之處,先要理解點卡制網遊目前面臨的困境。
事實上,放眼世界,很容易就會發現“點卡制”其實是大中華地區網遊市場的一種特有現象。在歐美,傳統的遊戲如《魔獸世界》承襲了上世紀末便開始實行的“資料片付費+月卡”模式,更多的主流遊戲則採用了“買斷制”或“本體免費+道具/通行證付費”的策略。以《最終幻想 14》為例,儘管在國內使用點卡計費,但國際服照樣用的是“資料片付費+月卡”模式。
問題來了,點卡製為什麼偏偏在中國興起和紮根呢?這事離不開中國網遊當年特定的歷史環境。
最顯而易見的原因就是價格問題。20 年前,那還是一個盜版光碟滿街跑的年代,中國玩家的付費能力遠不如今天。而當時國外的網遊,不僅購買客戶端要花錢,玩起來更是必須每月續訂月卡,要是原封不動地引進國外的付費模式,可想而知資費門檻會將大部分潛在的玩家嚇退。
為了將網遊引進中國市場,發行商們想了很多種辦法:從買雜誌送光碟到新建角色收費,不一而足。而其中最成功的想法,莫過於點卡制。先是 2000 年遊戲橘子將《天堂》引進臺灣,再到次年華義國際在中國大陸發行《石器時代》,兩家發行商都選擇了點卡制收費。後續的成功證明他們賭對了——點卡制的確是當時最適合國情的網遊計費模式。
點卡的優點無需贅言,對於那些淺嘗輒止的輕度玩家而言,點卡制在當時給了他們以最低成本體驗遊戲的機會,一小時幾毛錢的費用大幅降低了嚐鮮門檻,吸引了許多新玩家進入網遊世界。而當部分玩家沉浸其中時,無上限持續計費的點卡便會為遊戲公司帶來源源不斷的收入。
聽起來一切都很完美,不是嗎?但是點卡制的發明者,沒有意識到潛藏在其中的嚴重先天缺陷:人類有著極其強烈的“損失厭惡”傾向。一個簡單的例子是,手中雪糕掉到地上帶來的痛苦要遠遠大於獲得一個雪糕帶來的快樂。心理學家丹尼爾 ·卡尼曼與特沃斯基在 20 世紀 80 年代進行的一系列實驗中證實了這一現象。
對應到點卡制網遊裡,這一現象引起的效應便是玩家不希望損失任何一分鐘“值錢”的時間。正因為“時間”是收費的,所以在遊戲中無所事事或是因為個人失誤浪費了時間都會給玩家帶來強烈的挫敗感。出於節省金錢的理由,玩家不得不尋求最簡捷的獲益方式,也被驅使著儘可能地減少遊戲時間,這一切都與運營商的初衷背道而馳。隨著“省錢”的外部動機替代了“玩遊戲”的內部動機,玩家從遊戲中所能獲得的快樂也越來越少,AFK 也成了自然而然的結果。
對一個熱愛某款遊戲的重度玩家來說,點卡制起到的卻是反作用。無限增長的邊際成本構成了長期遊玩的人為門檻,對遊戲最有價值的重度玩家,反倒要為它付出最高的代價,這在長遠來看並不是一種健康的模式。於是不難理解,為什麼在後來的日子裡,點卡制會逐步走向衰落。
如何走出新路?廠商們的種種嘗試
點卡制所面臨的最大挑戰,莫過於以《征途》為代表的“本體免費+道具付費”模式的崛起。
“免費遊戲”(free-to-play) 譜系的基本特徵是直接放棄一級市場的持續收益,轉而通過遊戲內商城與經濟系統所帶來的二級市場創造利潤。其優勢是顯而易見的:從理論上說,一個人完全可以“白嫖”免費遊戲,除了時間和電費以外,幾乎不用付出任何成本。拆除了體驗成本的矮牆後,免費遊戲得以面向所有玩家構建其使用者群體。
但眾所周知,免費的永遠是最貴的。廠商們意識到,完全不需要強制手段來迫使玩家付費,僅需讓遊戲中存在道具、卡組甚至只是皮膚的不平等,便足以讓玩家們乖乖掏錢。
根據 SuperData 的資料,去年全球收入前 10 的 F2P 遊戲營收均超過 10 億美元,這對於點卡制與買斷制的遊戲而言幾乎是不可能的任務。免費遊戲(連同後來的通行證)模式,無疑是最好地洞察了人心的商業模式。
面對著收入困境,那些堅持著更“平等”的點卡制遊戲紛紛改進自己的收費方式,試圖突出點卡制的優點又緩和其缺陷,以從免費遊戲的包圍中突圍。
第一種嘗試以國服《魔獸世界》為代表。《魔獸》2016 年宣佈從點卡制全面改為月卡制,但很難說這到底算是改良,抑或只是迴歸 90 年代的退步。如果說點卡制有長期成本的缺陷,那麼月卡制的問題只會更大——它從一開始就拒絕了玩家的嘗試,等同自絕於市場之外。玩家的反應也證明了這一點:宣佈月卡制改革以後,玩家的抱怨與抗議充斥著各遊戲論壇。從今天的情況來看,當初的改革也很難稱得上成功。
第二種策略則以《劍網三》為代表:直接劃分出點卡區與月卡區,讓玩家自行選擇。這樣的模式確實要好於單純的點卡制,休閒黨與學生黨等付費意願較弱、每日線上時間較少的群體可以選擇更輕量的點卡,而每日固定上線較長時間的專業玩家則傾向於選擇月卡。
問題在於,這一構想需要玩家對自己未來的遊戲意願與投入時長有著充分的認識,而現實中的人顯然沒有能力那麼精確地預知未來的閒暇時間與遊戲慾望的多少,讓玩家帶著不完善的資訊去選擇區服並不能真正解決點卡制的平衡問題。2018 年《劍網三》在部分月卡大區同時開放點卡充值相當於變相承認了這一構想的失敗。
目前看來,《逆水寒》中實施的點卡資費封頂模式會是更好的答案。一是自動計費封頂免去了玩家自行選擇的煩惱,對任何玩家而言,這一模式都是“自適應”的;二是重度玩家能夠得到運營方的重視與優惠,每月點卡扣費達到 54 元后便會停止計費,讓那些最忠實於遊戲的玩家能夠以全網最低的價格不受限制地體驗遊戲,從而有效提高使用者粘性,聚合一批優質使用者。
“點卡資費封頂”會帶來什麼改變?
“點卡資費封頂”的最大受益者當然是玩家。
在今年 1 月底開始,為了助力抗擊疫情,《逆水寒》開啟了長達 47 天的點卡限時免費活動。根據官方給出的資料,在活動期間,玩家之間結成師徒、情緣的數量分別同比上升了29%和15%。這不難理解,因為沒有了金錢造成的壓力,玩家們自然可以將更多時間投入到社交、看風景或是掛機賺稱號等活動中。
而點卡資費封頂帶來的效果也是近似的——達到封頂門檻以後的遊戲時間,事實上都相當於白送。所以對那些重度玩家來說,他們獲得了更多的時間去掛機聊天,去賺取“春秋幾度”“踏盡紅塵”“天下識君”等線上時長稱號當然也不在話下。當時間不再成為壓力,玩家才能更加全情地體驗逆水寒的世界。
平均遊戲時長延長所帶來的直接效果,便是玩家粘性得到了提高,這對於運營方而言也是好事。活躍玩家數量的增長增添了人氣,玩家間得以建立更緊密的社交網路,讓官方在策劃活動時也有更多的餘裕,而這又會進一步提升遊戲的吸引力……二者間形成良性迴圈。點卡資費封頂所帶來的流量優勢,甚至可能讓《逆水寒》改變目前網路武俠遊戲三足鼎立的局面。
由於資費封頂兼顧了功能性與可實施性,顯然是目前點卡制計費模式中所能想到的最好的方案,因此不難想象,這一改革將會引起其他廠商的效仿。但隨著後來者的跟進,率先改革所帶來的先發優勢將會遭到稀釋,如何打好這一時間差,鞏固流量紅利,將會是遊戲這一段時間要重視的問題。
為什麼又是《逆水寒》擔當起了“鯰魚”的角色?
關於付費模式改革的討論到此告一段落,但由此引申的一個問題我認為更值得深究:為什麼又是《逆水寒》擔當起了“改變業界的鯰魚”這一角色呢?
過去兩年裡,這款遊戲為什麼總是在創造新的概念、詞彙、模式,遊走於口水與熱搜之間左右橫跳?遊戲新知認為這大概是因為武俠遊戲市場在《逆水寒》上市之前,便早已固化成鐵板一塊。後來者想居上,就只能通過做一條不講道理的“鯰魚”,方能鑽破老遊戲們織就的鐵幕。
從在遊戲裡內建區塊鏈伏羲通寶、火速上線自走棋玩法,再到率先支援 RTX 實時光線追蹤、疫情期間第一個開啟限時免費……作為武俠網遊這一細分市場的初生牛犢,他們從不怵於表露自己想通過“搞個大新聞”來搶佔C位的慾望。
或許日後”點卡資費封頂”會成為業界“標配”,不論《逆水寒》能否持續運營到那個時候,但那時候的人們追溯這種“雙贏”模式的起源時,必然會想起這條孜孜汲汲地衝擊固有格局的勇敢的“鯰魚”。
來源:遊戲新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/30pgLpZoHP7HII46vTWG-g
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