Game Over意味著“結束”還是“失敗”?從辭典裡追尋含義的變遷
電腦文化史研究家,在2013年起的兩年中,在個人部落格連載《與骨川強夫一起去學習電腦歷史》。為此,研究了從1999年末開始大約20年之間的《日經產業新聞》的壓縮印刷版。
伴隨著悲壯的音樂,螢幕上緩緩顯示出了“Game Over”八個字。這樣的畫面,想必玩家們都見過了無數多次吧。
“Game Over”在日語中寫作“ゲームオーバー”,有“比賽結束”或者“遊戲結束”的意思。
一般來說,大家更多的時候則用來比喻“失敗”或者“死亡”。但 “Game Over”究竟是來自真正的英文,還是日本人自創的“日式英語”呢?我們查閱了不同的字典,卻發現各有各的說法。
有的國外字典將“Game Over”解釋為“遊戲失敗”,也有的字典認為“Game Over”是日本人修改過的日式英語※,由英文“Game is Over”的縮寫而來,只用來單純地表示“比賽結束”。
於是我詢問了小學館《大辭泉》編輯部,得到了“感謝您的詢問,從今往後我們不再將‘Game Over’標識為日式英語”的回答。
本來應該是從英文國家傳入的“Game Over”,為什麼會被寫作片假名的“ゲームオーバー”,還被誤解成了日式英語呢?這還要從當年《太空侵略者》所引發的熱潮講起了。
備註:
日式英語:日式英語,又被成為和制英語,是日語詞彙的一種,利用英語單字拼合出英語本身沒有的新詞義。
例如:薯條被稱為フライドポテト(Fried+Potato),但是英語稱為potato chips,美語使用French fries;摩托車被稱為オートバイ(Auto+Bike),在英語中則是motorcycle。
如果只是在日語使用者之間使用日式英語的話,一般並不會引起不必要的誤解。但是卻會因此而把本來的英語表現誤用、誤認,所以經常令一些學習日語的英語使用者感到困惑。
為什麼一些辭典會把“Game Over”認作“日式英語”?
這次的主題是“Game Over”,一個在動作遊戲以及射擊遊戲等給玩家們留下深刻印象的詞語。
在2017年NS遊戲《超級馬力歐 奧德賽》中,遊戲並不會“Game Over”的設計曾經引發了玩家之間的熱烈討論。
馬力歐的體力變成零、或者跌落懸崖的時候,就會減少10枚金幣。但是!就算失誤再多次也不會GAME OVER。
突然想起筆者在高中時代曾經使用過的《旺文社英和中詞典》(1991年再版),曾經附贈過一個《日語中的外來語筆記》的別冊。
這個冊子記錄了很多外國人並不會使用的日式英語和片假名寫法,在其中,對於“ゲームセット”(Game Set,比賽結束)有過下面的解釋:
本來是網球術語,(中略)英文寫成game and set,(中略)在日本經常雖然會寫成‘ゲームセット’,但是在棒球等其他場合則會寫成game over。
為此,筆者在之後很長一段時間內都認為“Game Over”這一詞在英文國家中,就算是假如沒有誕生過主機遊戲,也將會一個非常常見的詞語。
但是,我在之後查閱了《廣辭苑》、《大辭林》和《大辭泉》這些中型國語辭典後,卻越來越覺得有點不可思議。雖然每本辭典的最新版中都收錄了“Game Over”一詞,也都有 “比賽結束”的解釋,然而這個詞語的出處,每本辭典卻都各不一致。
《廣辭苑》的第七版中,卻在 “‘Game Over’”的詞條下有一個“來自於外來語的”的標註。
《大辭林》第四版中則有“‘the game is over’的省略寫法”,還有“將語句中重要的單詞提煉出來,用日語來模擬外文的片假名形式寫法”的註釋。
在《大辭泉》的第二版中,則直接標明瞭“(日語)game+over”的註釋,完全把這一詞劃歸到了日式英語中。
我又查閱了2014年由丸善出版社所發行的《日式英語事典》,也有對“Game Over”一詞的解釋說明:“一個已經被認定是‘比賽結束’的日式英語詞彙”。除此以外,還有如下的補充說明:
以起源於日本的主機遊戲的影響為開始,電腦遊戲的畫面中經常出現Game Over的字眼就這樣傳遞給了英語圈的人們。這也就成為‘奇怪的英語反過頭來被原住民們所接受’的代表性事例了。
這麼說來,在棒球比賽結束時經常使用的“game over”,實際上在英語國家中,並不是一個會日常使用的現代詞語嗎?
不過有件事卻非常清楚。使用“Game Over”一詞的不僅僅只有主機遊戲。在1950年代到60年代美國造的街機遊戲,也就是在投幣式遊戲機上就有過實際的例子。
彈球機、射擊遊戲、沙狐陣※等等,遊戲的種類多種多樣。
※沙狐陣(シャッフルアレイ):是使用厚重的圓盤在木板上滑動的遊戲“沙狐球”的變種遊戲,規則與保齡球基本一致。
藉由進口到日本的這些遊戲機,還在萌芽期的TAITO、SEGA、NAMCO這些日本遊戲機製造商,也開始為了進軍國外市場來借鑑這些國外遊戲機的構造和點子。
而在這些進口遊戲機上所表示的“Game Over”文字,也就這樣被日本的廠商們所接受了。
雖然時間上稍微靠後一些,但是從NAMCO在1978年發售的《CLAY CHAMP》的說明書中,是能夠看到“GAME OVER”的標記的。
“Game Over”被誤解成日式英語的原因
這次,筆者向出版《大辭泉》的小學館與出版《日式英語事典》的丸善出版社,介紹了“Game Over”是來自美國製造的古老遊戲機上的一種標誌,並以此為契機詢問了為什麼將“Game Over”認定為日式英語的緣由。
從各個出版社的回信來看,似乎一部分日語的辭典把“Game Over”依舊認定為日式英語。然而《大辭泉》卻藉由這次詢問的機會,表示今後將會把“Game Over”詞條中的“日式英語”標記刪除掉。(《數字大辭泉》在2019年末就已經修改過了)
其實在1995年的《大辭泉》的初版裡並沒有收錄“Game Over”這一詞條,現在的關於“Game Over”的釋義,則是來自於同出版社1990年出版的《閱讀例文 片假名語的辭典》中所新增設的“Game Over”的釋義。
我直接查閱了這本書,確實與《大辭泉》第二版的釋義內容一致:“比賽結束。又或、電腦遊戲等的結束。”
詞條裡也同樣將“Game Over”當作日式英語。但僅憑這30年前的一本《閱讀例文 片假名語的辭典》,也確實沒辦法找出把“Game Over”當作日式英語的原因。
不過,這本書中對於“Game Over”說明書的“電腦遊戲等的結束”這一句,卻是頗有深意。
筆者推測,這可能是來自於1979年前半年“太空侵略者熱潮”的爆發,以及1980年代中期之後FC主機影響擴大所導致。
日本的媒體在對這些熱潮的報導中,能夠接觸到“Game Over”一詞的機會也就急速地增加,進而也就把這次與主機遊戲緊密關聯起來了。
而出版了《日式英語事典》的丸善出版社,還附上了由英國牛津大學出版社所出版的《Oxford Dictionary of English》中,對“Game Over”一詞的釋義:
在絕望的狀況下,或者認為無法逆轉局勢的時候使用。【可能是出自電腦遊戲在結束的時候所使用的詞語】(筆者譯於第三版)
雖然筆者不知道英國與美國之間的遊戲文化有何種不同,但是作為現代主機遊戲發展分支的一環,對於彈球機和投幣式遊戲機的認知可能同日本一樣,不知道的人還是佔極少數的吧。
除此之外,在日本也因為熱潮的興起,一些奇妙的省略語、自造詞和片假名詞彙也變得容易在玩家之間互相傳播。
任天堂的Family Computer在此期間就被簡稱為“ファミコン”(Famicom),而“ソフト”(Soft,Software的簡寫)和“キャラ”(Chara,Character的縮寫)也同樣是日式英語的代表詞彙。
除了像這樣省略掉後半段的手段以外,也有從句子中間省略的形式。比如將“Time is up”簡寫成“タイムアップ”(Time up)就是一個很好的例子。而“Game Over”,筆者也覺得十分有可能是按照這樣的省略規則延伸而來。
外語中寫作time's up,而不time up
筆者覺得,這樣的誤解被不斷傳播,於是在一部分的詞典中就將“Game Over”認定為日式英語也就是件意料之中的事情了。
黎明時期的電腦遊戲,竟然很難見到“Game Over”?
上文提到,在1950?1960年代的美國製街機中就有出現過“Gam Over”這一詞彙,而同時期電子遊戲的另一分支電腦遊戲卻還沒有發展起來。
由於當時的美國個人電腦還沒有開始普及,那麼那些用電腦玩的遊戲又是怎樣一種情況呢?
1960年代的美國,開始在大學以及一些企業中普及計算機辦公,其中由達特茅斯學院於1964年開發的“BASIC”語言,成為了當時最流行的入門者級程式語言。
還記得怎麼寫basic語言嗎?
而這一時期,包括達特茅斯學院的計算機系統在內,能夠將通過數個終端並行使用一臺計算機的“分時系統”(Time-Sharing System)也在積極地進行著開發。
到1970年代,全國各地的學校開始設定可以通過電話線來連線附近大學以及企業的計算機,並以“計時付費”來租用的終端。
託了這樣計算機環境架設的福,同時也作為“計算機應用範圍研究”的一環,研究者、大學生以及一些訪客能夠在這些電腦上玩到遊戲了。而相應的,遊戲開發者的年齡層也開始擴大到十幾歲。
將這些遊戲收集起來遺留於後世的,則是一本名為《101 BASIC Computer Games》書籍。
由老牌電腦商迪吉多(DEC)於1973年出版的這本書※中,收錄了從單純的數字·單詞遊戲,到能與電腦對戰的運動遊戲,包括遊戲程式的玩法、原始碼、執行示例等等。
※在書的導言部分,寫著這樣一句話:“這不是第一本收集電腦遊戲和模擬程式的合集書。但是(中略)這是第一本收集了只由BASIC所編寫的遊戲的合集書。”(筆者譯)
而且,那時候的計算機還沒有開始普及使用陰極射線管的螢幕。大部分則將電傳打字機(增加了通訊機能的電動打字機)通過“分時系統”作為終端。
大多數情況下,終端的輸出全靠著縱向連線的列印紙來列印內容,自然也就沒有“遊戲畫面”之類的東西。雖然有些遊戲可以通過ASCII編碼來列印出圖形,來表示遊戲的狀況和玩家的動向,但大部分的遊戲卻僅有文字※。
當時作為電腦終端所使用的電傳印表機ASR-33
※一方面,書中還收錄了一些通過ASCII編碼可以列印出大型文字以及圖形的程式。雖然跟現代的主機遊戲沒有什麼直接關係,但可能在當時也被認為是“能夠使用電腦來遊玩”的程式之一,從而被收錄進來的吧。
我查閱了這本《101 BASIC Computer Games》中的程式原始碼,發現在遊戲結束時包含“Game Over”語句的遊戲程式屈指可數。而再算上包含“GAME IS OVER”的,也是相當少的一部分。
而最常見的,則是在顯示著“YOU WON!”、“I WON!”文字的同時還顯示分數的資訊之後,等待著玩家輸入是否要再玩一次的文字資訊。
為什麼會很少有使用“Game Over”的例子呢?除了有著這些遊戲程式的製作者大多數都不怎麼接觸街機遊戲的可能性以外,根本原因,我想就在於“遊戲機機能的不同”所造成的明顯區別。
當時的投幣式遊戲機,在機器外部和計分板內部,都組裝著計分裝置和表示“GAME OVER”的裝置,玩家可以通過這些機器的內部裝置,來實時確認遊戲的進行狀況。
老式的投幣式遊戲機
而相對的,這一時期計算機上的BASIC語言,並沒有具備“實時輸入/輸出”的功能。也就是使用BASIC語言製作的遊戲無法實時地進行,玩家只能通過輸入指令後,通過計算機應答後所印刷的文字,來確認遊戲的狀況變化。
再加上並沒有“遊戲畫面”的原因,在列印紙上表示遊戲資訊的文字,也只能做到改變水平位置這種程度而已。
在這種“寸土寸金”的紙面上。除了列印出遊戲結束畫面中最重要的分數以及遊戲結果以外,“GAME OVER”這種表示遊戲結束的資訊也就變得可有可無了吧。
改變了“GAME OVER”的《太空侵略者》
說回來,在之前《Oxford Dictionary of English》中,關於“Game Over”一詞的說明裡有著“絕望的”、“無法逆轉”的記述說明。
而在日本的辭典中雖然不常提及,但是將“Game Over”比喻成“敗北”……或者將含義等同於“死亡”的釋義也絕不少見。
在日本,從“Game Over”的負面含義來考慮,特別是將“失敗”含義的細微差別展現的淋漓盡致的,果然還是《太空侵略者》這部作品。
當然,正如我先前所提到的,使“Game Over”一詞廣為人知的契機之一,便是“太空侵略者熱潮”了。
也就是說,除了那些以前就一股腦兒沉浸在街機遊戲中的硬核玩家們,“Game Over”這一詞對普通玩家而言,在一開始就已經包含“失敗”的味道了。
《太空侵略者》
能夠讓這種認知得到廣大玩家的認可,除了歸功於“太空侵略者熱潮”這種社會現象得以放大以外,最根本的理由則是出自《太空侵略者》的遊戲內容。
《太空侵略者》之前的主機遊戲,大多數都事先決定好了射擊/投球的次數和遊戲時長(不過也有拿到高分就會出現獎勵時間的情況)。
除了主機遊戲之外的投幣式遊戲機也是同樣原理※。比如那些可以與機器·電腦進行對戰的遊戲機,以“固定時間/回合數”靠比分互相競爭的規則開始遊戲時,機器一側則會以代替一方玩家的形式與玩家進行對戰。
※彈球機雖然是玩家可以操作彈射彈珠的擋板進行遊戲,但是“發射彈珠的次數”卻已經是事先決定好了的。玩家根據遊戲水平的不同,玩家也有可能無休止地一直玩下去。
《太空侵略者》比起之前的街機遊戲最大的不同點,則是出自“玩家操縱光線炮來攻擊侵略者”這一機制上。
侵略者一側的攻擊,並不是為了讓電腦方得點而妨礙玩家一方的得點,而是通過不斷下落,迫使玩家儘早結束遊戲。
除了這種讓玩家感到“緊迫”的機制促使了“太空侵略者”熱潮的爆發,並對之後的街機遊戲和主機遊戲產生了強大的影響以外,也讓玩家將“失敗”和“Game Over”兩者的含義緊緊聯絡在了一起。
當年的太空侵略者熱潮
“Game Over”傳遞出來的“難受勁兒”
此外,圍繞著“Game Over”,《太空侵略者》還用了“某種手法”給了玩家對於這一詞的決定性印象。為了說明這一點,我將在稍微深入地研究一下街機遊戲中“Game Over”的使用方法。
之前也曾反覆提起過,在主機遊戲興盛之前的街機遊戲機,在機器外部和計分板,都包含著能夠通過燈泡點亮“Game Over”文字的結構。
這種結構並不只是單純地告知玩家遊戲結束,在很多遊戲上也會用於“雖然現在遊戲機正在執行,但並沒有在進行遊戲”的狀態提示。
像這種不在遊戲中卻一直亮著“Game Over”燈的做法,筆者覺得可能有種“暗暗提示玩家過來投幣”的含義在裡面。
後續的很多遊戲在演示DEMO的時候也顯示著GAME OVER
而另一方面,那些使用螢幕和搖桿的視訊街機,在1970年代前半段的時候,出於硬體限制,當時的遊戲主機只能表示數字,沒有辦法在畫面內表示“Game Over”的文字。
而到了70年代後半段,由於CPU的使用以及半導體儲存器價格下降,在遊戲中出現“Game Over”的情況也變得多了起來。
與其他的街機遊戲機一樣,除了遊戲結束的時候外,在演示DEMO或者沒有在進行遊戲的時候這些遊戲機也能夠一直展示“Game Over”的文字了。
順帶一提,《太空侵略者》只在遊戲結束後才會顯示“Game Over”,但卻是以一字一字,緩緩顯示的方式出現在玩家們的面前。
這就像是在DEMO畫面中所展示的“PLAY SPACE INVADERS”文字一樣的表現手法,是一種喚起玩家們的注意,意圖給玩家們留下深刻印象的手段吧※。
《太空侵略者》的GAME OVER畫面(藍色字型,不易看清)
※一個一個緩緩展示出文字的演出形式,其實並不是出於當時硬體限制。
在DEMO畫面中“INSERT COIN”和“TAITO CORPORATION”這些文字都是能夠在一瞬間顯示出來的,所以這種表現形式可以說是故意而為之。
也就是說,《太空侵略者》是一部將 “Game Over”展現方法進化成一種“展示”的主機遊戲了。這種表現手法增加了玩家“被幹掉了!真難受!”的感情,喚起了玩家“想再玩一次”的衝動,可以說是非常成功的一種手段了。
而關於“Game Over”的演出手段,在後來也得以進化。
比如KONAMI的《青蛙過河》(1981年)和NAMCO的《打空氣》(1982年),除了表示“Game Over”的文字以外還增加了專門的音樂。這些做法後來被《超級馬力歐兄弟》等FC遊戲所繼承了下來。
“祝賀你GAME OVER”到底是個什麼鬼?
就這樣,“Game Over”一詞在FC繁榮期的漩渦中就成為了孩子們經常使用的詞彙。
在“太空侵略者熱潮”之後的街機遊戲上,經常能夠見到將“Game Over”與“失敗”二者含義聯絡到一起的做法,不過這種做法卻在主機遊戲上十分少見。
要說到FC遊戲玩家中最廣為人知的作品,果然還是《勇者鬥惡龍》系列吧。於1986年發售的第一部作品中,國王臺詞中的一句“死掉的話算個什麼事!”就將“主人公就算死掉了遊戲也不會失敗”的規則說的清楚明瞭,讓人佩服。
而在前一年於FC平臺發售的《港口鎮連續殺人事件》也是如此,就算是因找不到真凶而結束案件,遊戲也不會因此而失敗。
這段時期,無論是文字冒險遊戲還是RPG遊戲,導致“遊戲失敗”的原因主要還是出自“玩家操作上的失誤”,就算是《勇者鬥惡龍》系列也不一定能改變這種傾向。
但是在這之後的家用遊戲機和電腦遊戲,如果要從玩家的失誤上來思考遊戲規則完善的話,這種淡化“失敗”的理念也一定一個遊戲製作方面上的重要參考模型。
而另外一方面,還有一部撼動了我對“Game Over”含義理解的作品,那就是HUDSON於1983年末發售的PC平臺文字冒險遊戲《DEZENI LAND》(デゼニランド)。
在遊戲中,當玩家達成最終目標並且從遊戲舞臺“DEZENI LAND”逃出的時候,遊戲畫面中天花板上方的綵球會炸開,垂下一個寫有“祝賀你Game Over”的文字掛軸。
實際上,這是最後一個畫面……也就是現在俗稱的“通關動畫”。
當然《DEZENI LAND》也跟當時的文字冒險遊戲一樣,通過輸入指令來決定玩家的行動,也同樣有失誤了遊戲就會直接失敗的遊戲機制。然而在這個結束畫面中的“祝賀你Game Over”,卻是一種將這種“常識”反過來的雙關用法。
《DEZENI LAND》本身就是一個充滿了段子和模仿的遊戲,所以最後抖出來這個“大包袱”,有不少玩家對此表示不大理解也是意料之中的事情。
在《Mycom BASIC Magazine》1985年5月號中《山下章的營救·冒險遊戲》專欄中,曾經有讀者通過明信片介紹過這個“祝賀你Game Over”的畫面,並懷疑“這個逃出的方法並非是好結局(也就是玩家搞錯了正確的逃出手段)”。
引用自《Mycom BASIC Magazine》1985年5月號
雖然如此,像這種除了玩梗以外,在通關的結局畫面上加一個“Game Over”字眼,就其本身而言也倒感覺不是很奇怪。特別是在玩街機遊戲的時候。
從店家的角度來講,當劇情迎來結局之後,遊戲要麼像NAMCO的《多魯亞加之塔》一樣迎來遊戲結束,要麼像CAPCOM的《魔界村》一樣提高難易度回到第一關——總是要採取其中一種方法。
來自初代《多魯亞加之塔》的通關畫面
而如果用“Game Over”一詞讓玩家加深對街機遊戲的印象的話,或許玩家的抗拒感也會相應地減少許多吧。
“GAME OVER”是“結束”的意思嗎?
這麼來看,作為遊戲用語的“Game Over”,從進入日本的起初就一直受到街機遊戲的構造、遊戲設計,甚至是遊戲市場的強烈影響。而之後的街機視訊遊戲,從1990年代之後就呈現出了多種多樣的變化。
舉例來說,通過增加記錄卡和與外部的通訊裝置,現在的遊戲有著“可以無視玩家的水平,使其單次遊戲時長控制在一定時間內”,或者與此相類似的遊戲系統。
玩家操作上的失誤不會影響到遊戲時長,比起那些遊戲高手通過出色表現來贏得延長遊戲時間的“獎勵”的遊戲而言,這些遊戲中的 “Game Over”等同於“失敗”的原始感覺,也就變得稀薄了許多。
現在街機廳裡的視訊遊戲正在不斷增加,比起對戰格鬥遊戲爭奇鬥豔的1990年代,“Game Over”與“遊戲結束”的含義,也可以說已經沒有了太大的區別。
這也難怪現在的街機遊戲中,能使用“Game Over”一詞的理由也開始逐漸減少了。但這種理論對於一些彈珠檯等來自於其他國家的遊戲卻難以適用。
那些數次重製在家用遊戲機的古典名作或者那些“復古遊戲”等最新作品,作為遊戲體驗的重要一環,玩家因操作失誤而導致的“Game Over”依舊是這些遊戲的核心玩法之一,而不可被替代。
作為遊戲用語的“Game Over”,看來是不會這麼簡單地走向結束了。
後記:“Game Over”是“奇怪的英語”?
本文中曾經引用的《日式英語事典》,關於“Game Over”曾經有一段“這也就成為‘奇怪的英語反過頭來被原住民們所接受’的代表性事例。”這樣的解釋。
這句說明讓筆者相當震驚,而應該如何理解這個詞,作為門外漢的筆者詢問了丸善出版社,得到了他們親切而仔細地回覆。
回覆中,關於將“Game Over”認作“奇怪的英語”的判斷依據有以下幾點:
在《Oxford Dictionary of English》等英文詞典裡,“Game Over”被認為是informal(省略詞?口語)型別的詞彙。
同樣是《Oxford Dictionary of English》裡,針對“Game Over”的解釋是“在絕望的狀況下,或者認為無法逆轉局勢的時候使用。”與日本辭典中將“Game Over”解釋稱“比賽結束、遊戲結束”的意義有較大的不同。
對於1點,“Game Over”是省略形式,這點筆者沒有異議。然而這種省略表現並非是誕生自日本,在美國等其他國家已經先於日本使用這種表示方法,在本文中已經闡述過了。
在日語中,省略語和口語常常會給人一種“仔細想想覺得有點微妙” 的感覺,在英語國家中也會有類似同樣的感受吧。
而關於2點,日式英語中用一種型別,有著“即便是同種表現形式,但是在英語圈和日語圈中使用的時候,會有非常不同的含義”這一特性。
然而,本文中所記述的在日本將“Game Over”用於比喻“死亡”的說法,卻絕不罕見。
而至於“遊戲結束”這一含義,在日語圈和英語圈中也不會有非常明顯的區別吧。
所以筆者認為,像這樣《日式英語事典》中將“Game Over”認作“奇怪的英語”,可能是出自日本人對美國產的投幣式遊戲機知之甚少而導致的一種誤解吧。
但這篇回覆對於筆者撰寫本文起到了很大的幫助,也讓筆者學到了許多知識。在此非常感謝《日式英語事典》作者龜田尚己的回答,以及丸善出版社的小林先生的協助。
作者:タイニーP
譯者:雪豆
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9Mat1pl0SMktXKQ3cr03bg
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