接納自己,學會勇敢——《蔚藍》與它的情感隱喻
指尖觸覺(微訊號:GFT_Kira_Ho)獨家授權,未經作者同意,不得以任何方式(截圖、文章、視訊解說)轉載或改編。
最近想聊一些關於遊戲與情感的文章。
我玩平臺動作遊戲比較少,也不喜歡重複挑戰和嘗試,但《蔚藍》讓我堅持了下去。TGA2018年最具影響力遊戲《蔚藍》,的確在遊戲設計上有著很多獨特的方面,剛通關之後(八、九章與劇情關係不大,所以沒有繼續),卻想馬上寫文章講講在裡面的體驗,講講遊戲是如何用美術、機制和劇情隱喻的。
接納自己無法幫助旅店老闆的無力感,接納黑暗面的自己,也許別人講得多了,我來講講遊戲裡的幾個意象。
本文描述的大部分意象,都出現在第六章,主角Madeline開始逐漸嘗試與另一個自己對話和溝通時,關卡里的很多事物,就是她內心情感的寫照。
羽毛——正念的平靜與失敗
在劇情裡,Theo教會主角Madeline用羽毛的想象呼吸,來舒緩在纜車上的焦慮感。玩家需要專注保持羽毛的上飄和下落,代表著專注著呼和吸。在這過程中也許瞭解冥想和正念的朋友已經發現了,這很像是正念冥想的一環,集中注意力在呼吸,排除雜念,使情緒慢慢消失,迴歸平靜。
然而為什麼在第六章剛開始與黑暗面的鬥爭中,最終失敗呢?依照我自己的經驗和心理科普作家@Steve Shi的說法是:“正念是無法包治百病的。正念能幫助我們更專注、更能自我覺察,但沒有辦法只用正念去解決所有問題。”[1]
而主人公Madeline最開始想依賴正念,試圖掌控理智,用積極的心理去應對。但卻忽視自己的情感,最後只會跌入深淵。就像一隻在複用藥物在麻痺情感一樣,治標不治本。而最終是通過接納自己,與另一個自己合二為一之,重新體驗自己的負面情感。獲得了二次衝刺的能力,在之前經歷過的不同風格的關卡里,重新攀爬那座山。和另一個自己溝通、商量、相互理解、妥協。
文末的參考文章也講到一個抑鬱症患者怎麼將認知行為療法,和情緒重新體驗療法中和《蔚藍》相聯絡起來。
藍磚頭——成為自身助力的憤怒
憤怒常常被我們視作是負面情感。正如遊戲中的藍磚頭一樣,遇到衝刺衝擊後,它會往相反的方向豬突猛進,不小心主角就會被壓扁。然而,憤怒的力量也很強大,正如遊戲中主角駕馭它衝破障礙,衝破恐懼一樣。憤怒也能成為對抗不公正、維護界限、保護自己和他人、建立更好社會的力量。[2]
驚奇的反衝力
生活的不確定性會給我們帶來驚奇,促使我們作出行動。與憤怒相似,驚奇擁有也有兩面性。它會反彈主人公,作為驚恐,既能形成阻礙;作為驚喜,主人公也能利用這種反彈力到達目的地。
黑暗面自己的頭髮——應該直面的恐懼
在6章前半的劇情動畫裡,這個意象開始出現,圍繞著主人公,似乎要吞噬她一樣。然而在主人公開始試圖和另一個自己溝通的時候,她追著那些頭髮走,卻發現頭髮越退越遠。當我們正視恐懼的時候,恐懼的情緒會慢慢消退,去嘗試接觸恐懼的事情時,也會發現事情多數並不像我們想象地那麼糟糕。心理學上的接納,不是奧利給的雞湯要微笑面對,而是要承認自己負面感情的存在。並認識到有時負面感情是驅動自己作出行動,作出改變的訊號。有時,只是過往經歷給自己當下的錯覺。
無需追求的完美,每一次努力都不是徒勞
雖然這款遊戲很難,作者也設計了很多挑戰關卡,但作者無時無刻不在傳遞給我們一個想法:無需完美。
loading畫面中我不斷會注意到的提醒:“草莓只是用來向朋友炫耀用,無需全收集”;死亡數代表著失敗的次數,“卻成為了嘗試的經驗”。
挫折並不會讓玩家GameOver ,也不像《Jump King》或者《Getting Over It with掘地求生》那樣故意讓玩家失敗就倒退一大幅地圖。細緻分割的小型地圖,重試時不會重頭再來播的BGM,告訴玩家失敗只是遊戲正常的一環。在一次次失敗下,鼓勵玩家依舊選擇繼續長期面對挫折。
還有給落地和離開平臺增加多幾個反應幀,增加操作容錯概率的“土狼時間":玩家在跑出懸崖後的一小段時間內,仍然能在踏著空氣起跳。這圍繞玩家的設計,使玩家可以更加專注於連貫的動作,而不是在玩一個嚴格準時起跳的測試肌肉電訊號傳輸速度的按鈕模擬器。[3]
同一個障礙和關卡有著多種不同的解法。讓玩家自行選擇,增加掌控感。允許玩家選擇更慢、但是更容易通過的方法。無需像某些在《馬里奧製造》中玩家自行設計的關卡那樣嚴格要求路線和跳躍準確度。
存在可以讓不同水平玩家都能體驗遊戲全貌的幫助模式的設計中。讓玩家可以根據自己的能力調整難度,讓所有玩家都能通關體驗整個遊戲的同時,也保留了玩家對自我的挑戰。
我開了幫助模式嗎?沒有。並不是我要保持自身玩家的自豪感。而是因為無需追求完美,我並不覺得《蔚藍》像別人口中那樣自虐的遊戲。我覺得每次失敗重試後,自己都會更加熟悉操作和地圖機制,更加快速通過,發現自己的努力不是徒勞無功,並且更加擁有勇氣,不害怕失敗。以前不喜歡挑戰和嘗試的我,面對這款遊戲,在一次次的死亡後,卻笑著說,那我再試一次吧。
後記:
其實我幾年前檢出了輕度抑鬱傾向,玩蔚藍的時候就有種強烈的感覺,主人公體會的,都是我曾在自我救贖的路上所做的:自我厭惡,正念,自我接納,習慣勇敢。以及長期不斷在失敗中堅持這些做法和信念。所以在玩到蔚藍這款遊戲時,感觸很深。
參考資料:
[1]Steve Shi—知乎
知 https://www.zhihu.com/pin/1138514111473315840
[2]《為什麼我們會生氣——為什麼憤怒是健康的@TED中文站》
https://www.bilibili.com/video/av77024472
[3] 來自【遊戲製作工具箱】《蔚藍》的手感為何迷人?
https://www.bilibili.com/video/av63154083?from=search&seid=12754158842883723306
THE THERAPY AND ANXIETY I RECOGNIZED IN CELESTE: 裡面講到作者關於自己症狀對照,認知行為療法,和情緒重新體驗療法。
http://www.firstpersonscholar.com/the-therapy-and-anxiety-i-recognized-in-celeste/
相關文章
- 一個隱喻故事
- 軟體構建和隱喻
- 動效設計中的隱喻-1
- 動效設計中的隱喻-2
- canvas蔚藍星空效果Canvas
- 《光·遇》X 藍絲帶海洋保護協會開啟守護蔚藍計劃
- 【探索蔚藍奧秘】海與洋的差異及海洋色彩與味道之謎
- 資料模型是一種隱喻修辭手法 - brcommunity模型Unity
- 遊戲《蔚藍山》教我的程式設計道理遊戲程式設計
- 君子喻於義,小人喻於利
- 《蔚藍》:找一座山去爬
- AI,讓大海永遠蔚藍如詩AI
- 不爬山的人很少摔跤——Celeste蔚藍的敘事理念與關卡設計(一)
- CNCF接納Harbor為沙箱專案
- XML與JSON學習歸納XMLJSON
- 複雜性系統隱喻:修剪比砍樹更靈活 - Dave
- 三方對接「心得」與「體會」
- 隱喻現實的《律法之地》,是如何通過細節提升劇情帶入感的?
- 忽然明白人的一生應該怎麼度過:勇敢的追逐自己的夢想!
- 換電市場:蔚來開路、睿藍隨行
- 《蔚藍》開發團隊公開遊戲新作《Earthblade》遊戲
- 歸根結底,《部落與彎刀》是個勇敢的嘗試
- 學會及時調整自己的心態:我們能改變的只有自己
- SpringBoot入門到精通(十三)日誌:別小看它,否則吃虧的是自己!學會你也可以設計架構Spring Boot架構
- pyhanlp文字分類與情感分析HanLP文字分類
- 和ChatGPT聊了一會天它的學習反映能力驚呆了我ChatGPT
- 我眼中的《碧藍幻想》:聊聊它到底為何吸引我
- 資料中心如何一步一步接納NVMe?
- 《LUCID》:一款“類蔚藍銀河惡魔城”遊戲的開發故事遊戲
- 《山海旅人》與它的詩與遠方
- 《經濟學人》也談 Python:它會是我們的未來嗎?Python
- 華納廳開會員18469871871
- 《蔚藍》音效設計師介紹遊戲獨特的對話聲音系統遊戲
- 這款不需要空格鍵的平臺遊戲,比起《蔚藍》都毫不遜色遊戲
- 情感分析技術在美團的探索與應用
- 小程式對接低能耗藍芽裝置藍芽
- 我眼中的《碧藍幻想》:聊聊它到底為何吸引我(下)
- 58金融:2020上半年消費金融接納度報告