《雞你太美2》不止於滑稽搞笑,開發者對新作有更深刻的設計思考
大家好,我是《雞你太美》系列的製作人,劉騰。我們正在開發2代作品《雞你太美2》,並且將登陸包括steam在內的全平臺,希望能夠帶來一款高品質且玩法創新的休閒競技遊戲,而不只是一款惡搞之作。前段時間,《雞你太美2》參加IndiePrize 2019亞洲站並獲得了“創夢中國人氣獎”、“最佳人氣獎”雙料人氣獎。從現場玩家的反饋來看,驗證了很多之前的設計思路,看到很多素不相識的玩家在一起一邊玩一邊大笑,作為開發者感覺非常神奇。
《雞你太美》是我們團隊在今年上半年推出的一款無厘頭休閒遊戲,我們之前在沒有花費一分錢推廣經費的情況下,最高達到過APP Store的下載榜第三。並且停留在TapTap熱門榜前五大概2周的時間。
在此之前,我們團隊之前還研發過《搏基俱樂部》、《戰境先鋒》等休閒競技遊戲,對美式卡通、人體物理模擬遊戲方面都有一定的積累。我們在每個產品的後期,都會覆盤總結,大量對比同類產品在設計思路上的差異。踩坑之後再看別人優秀的產品,就會有很深刻的體會。
定位超休閒物理遊戲,歡樂搞笑的產品基調
回顧《雞你太美》當時的創作環境,今年上半年超休閒遊戲的商業模式在中國剛剛興起,我們當時觀察到海外市場上物理遊戲在超休閒領域有很多成功的案例。並且團隊在物理遊戲上已經有一定積累,所以我們打算製作一款基於物理的超休閒遊戲。
我們從一開始就打算從歡樂搞笑這個點上做突破,因為幾個原因:商業遊戲往往極少注重歡樂性;歡樂搞笑的遊戲非常適合做以視訊為載體的病毒傳播。
任何團隊都是有基因的,過往經歷會帶來某方向上的獨特理解。而我可以說是一個不折不扣的喜劇迷。
此外,超休閒遊戲發展到今天,必須操作極簡,上手容易。甚至大部分遊戲都是豎屏一隻手操作,所以設計創新有趣的玩法是相當困難的。我認為優秀的遊戲玩法設計,在於提升設計元素之間的相關性,而非平鋪互不相關的內容。正如圍棋的規則極其簡單,其落子的可能性卻超過了宇宙原子數的總和。
“炸彈、飛行、地形破壞”為核心元素
“道具、場景、機關”搭配組合關卡
基於這樣的設計思路,我們在《雞你太美》中選定了“炸彈、飛行、地形破壞”三個元素。炸彈可以擊飛玩家,同時可以破壞地面,而被擊飛的玩家會觸發飛行,但降落的時候要選擇安全的地面。
雞你太美
《雞你太美2》的玩法設計思路同樣如此,通過道具、場景、機關之間的搭配組合,設計出大量核心操作接近,但體驗差異明顯的關卡。進而極大的豐富遊戲的內容。
同時利用物理遊戲,“意料之外,情理之中”的特點,使得遊戲過程中出現大量玩家“意料不到”的巧合,進一步提升遊戲的歡樂搞笑性。
雞你太美2
從我們自己的角度來看,無論是道具還是場景機制,都是為遊戲的核心設計目的所服務。也就是:搞笑歡樂的感覺、凸顯物理特性、獨特的差異化體驗、增加操作深度。
具體制作道具時,製作人員先各自列出方案,然後從核心設計目標的各個角度對道具進行打分。同時考慮到新的道具和現有道具能做出哪些互動,以增強元素的耦合性。
製作人猶如廚師,而遊戲猶如一桌大餐。每增加一個食材,應該考量和現有的食材能產生哪些搭配,如果一個食材雖然很棒,但和之前的食材無法搭配,那也是不理想的。
《雞你太美》概念圖
作為超休閒遊戲,玩家對遊戲內容有著量級式的需求。與此同時,利用有限的資源,製作出大量的內容,也是每個小團隊都面臨的難題。
歸根結底,應該討論內容來自哪裡:
1、研發人員創造內容:典型代表是3A遊戲、線性劇情遊戲
2、研發人員創造規則,然後根據規則隨機生成內容:Roguelike、沙盒
3、玩家互動創造內容:競技類、合作類
4、UGC產生內容:創意工坊、地圖編輯器
1代我們選擇了研發人員創造內容,那麼對於我們來說,就是儘可能提升內容產出的效率。譬如:開發易用的地圖編輯工具和GM工具臺、選用了基於立方體地塊的美術風格等。這些都是為了提升效率。最終我們做到了100多張不同地形和風格的地圖。
2代我們增加了玩家互動、UGC產生內容。那麼利用有限的元素創造不同的對抗體驗就是核心的難點。這一點我在前文已經做出了說明。
雞你太美2
玩家互動也就是新增的實時匹配的聯網對戰模式。這一對戰模式從開發層面來講,最大的挑戰應該是物理遊戲無法使用單純的幀同步,所以在程式架構設計上和常規遊戲區別較大。作為一款動作遊戲,需要兼顧玩家操作手感、技能判定的公平性、防作弊、流量頻寬和伺服器成本。這些對於物理遊戲來說都比常規遊戲要難上不少。
而國內環境對於商業模式來說又是很大的制約,這會反過來逼著策劃去設計更好的商業變現模型。
2代玩家對戰模式
尖叫雞擬人化的搞笑主角,強化遊戲滑稽感
除了在玩法設計上體現歡樂感,在美術、角色層面,我認為搞笑的核心要點在於塑造一個搞笑的形象,譬如憨豆先生、謝爾頓、國產007裡面的達文西,這些角色只要出場,即使什麼都不做你都覺得想笑。
尖叫雞擬人化的形象我們認為非常貼近遊戲玩法,而且足夠魔性搞笑。製作的過程中一位程式同事給我看了幾個搞笑的某明星大戰香蕉君的GIF表情,所以我們認為這個形象的塑造會非常歡樂搞笑並且有很強的病毒傳播性。
新一代尖叫雞
其次是基於人體物理模擬做出的一搖一晃的滑稽感,通過各種道具、關卡去強化角色在不同狀態下的動作變化和搞笑感覺。
然後在各個元素的設計上提升遊戲的物理性,凸顯意料之外,情理之中所造成的搞笑感覺。
圍繞搞笑性,我們又新增了大量的表現細節,如被炸時候,360度旋轉著飛出去,並且發出慘叫,頭會變大,眼睛爆出,羽毛掉落,到最後變成一隻光雞。
值得一提的是,一開始我們的主美非常反對使用長脖子雞的形象,因為細長的角色在45度視角下表現力不好。但最終來看角色的設計還是比較受到玩家認可。所以有時候誰也不知道玩家會喜歡什麼,測試非常重要。
遊戲音樂製作方面,1代我們是直接購買了一些爵士Funk音樂的版權,2代目前正在聯絡一些專業的音樂製作人。Funk樂給人的感覺會比較輕鬆、歡快、時尚,而爵士元素能夠提升遊戲的格調。
嘗試全平臺發售,提升團隊研發能力
《雞你太美2》已經研發了4個多月,將近80%的內容。我們會優先發布PC、主機版本,然後再做手遊版本。所以,我們預計2020年1月能夠在Steam開啟《雞你太美2》EA測試。
大部分小團隊認為把有限的資源花在開發工具上不值得,似乎只有大廠才應該重視工具和引擎。
但我認為對於小團隊來說,工具非常重要,因為你必須在資源有限情況下生產大量的內容。所以一切能夠提升開發和溝通效率的工具都應該重視,譬如地圖編輯器、除錯用GM工具、進度管理工具等。
小團隊與大公司還有一個不同點就是,脆弱性較高,核心人員的流失往往打擊巨大。所以也應該注重工業化。
團隊合照
總的來說,國內小團隊的生存環境最近幾年越來越差。不但政策上的風險、市場競爭的白熱化、還有大廠全面的資源碾壓。但是遊戲屬於文化創意產業,所以誰都做不到絕對的壟斷,後來者始終會有機會。
面對這樣的環境,修煉內功非常重要。如果沉迷於做類voodoo的小遊戲,可能短時間能掙一些錢,但當風口過去團隊很難沉澱下任何相對優勢。
所以,我們希望先通過成功的主機遊戲,來提升團隊的研發能力,同時在玩家群體中樹立口碑。之後我們會持續產出高品質的休閒遊戲。
休閒遊戲的製作思考,在細分領域形成自身優勢
我本人是2012年開始做遊戲的,伺服器主程式、策劃都做過。製作遊戲對於我來說是一種自我實現和表達。我非常享受從零開始搭建一個世界、並且讓無數的玩家喜愛甚至沉迷的過程,這種成就感是無與倫比的。
我認為這個世界上大部分工作都相當的枯燥和重複,所以能從事遊戲開發這一份發揮想象力和審美的職業是非常幸福的。
製作人女裝擔綱參展顏值
移動遊戲時代現在帶來了真正意義上的全民遊戲時代,因此我認為休閒遊戲會有極大的前景。
當前休閒遊戲的難點在於,必須具有很好的觀看體驗。這是由現在的商業模式所決定的。無論是採用病毒營銷還是視訊廣告買量,遊戲的內容都必須在視訊開始幾秒內抓住觀眾。這對於如何設計玩法和商業變現都有極高的挑戰性。
對於小團隊來說,我認為找到有前景的細分領域,才能夠在極其惡劣的環境下突圍。打一槍換一個地方是非常短視的做法,應該想清楚自身的相對優勢,並且不斷積累。
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