《如龍7》深度試玩:它真的拋棄老玩家了嗎?
這個問題只能等遊戲發售之後才能見分曉了。
很少有遊戲的正統續作能像《如龍7》一樣徹底改變了遊戲的核心玩法——從一款誕生之初就強調即時和硬核動作的類ACT遊戲,變成了一款搞笑,充滿幻想的回合制RPG。儘管如龍系列也曾出過時代劇或者打殭屍題材的外傳作品,但它們畢竟沒有掛著系列正統序號,粉絲們的接受度也會比較高。
但對於《如龍7》來說,顯然從公佈之初就引起了很大的爭議。上週,《如龍7》的試玩版提前放出,這讓我們可以提前探知遊戲的具體玩法和很多細節,並能推測出正式版遊戲的大致發展方向。
目前測試版從第四章開始,地圖是伊勢佐木異人町,隊友除了主角春日一番外,在預告片中露面的三位隊友也全都登場。在經過一小段劇情之後,直接會進入自由探索的階段,除了戰鬥之外,其他玩法與如龍系列傳統完全相同。
這裡需要注意的是,我們幾乎可以確定,遊戲從序章到第三章的內容會以主角入獄前18年的回憶為主,地點應該仍舊為熟悉的神室町,之後會通過動畫講述春日一番是如何來到橫濱的,並且從第四章開始進入新地圖的自由探索。否則從慣例來講,沒必要將試玩版從遊戲中期開始,這次試玩的主要目的還是向大家展示新地圖和新的戰鬥系統。
對於這座新的城市,橫濱伊勢佐木異人町來講,官方給出的最大亮點就是“大”——有以往神室町的三倍大。從試玩版的情況來看,異人町確實夠大,目前地圖的上半部分還不能過去,下半部分可探索區域也有不少地方是封鎖起來,應該會涉及到劇情發展,但就算是目前的範圍,想走遍全城也比之前要更耗時。
從試玩版來看,異人町雖然大,但卻很空,地圖不只是平面一層,還會有不少地下和二樓的結構,但大部分割槽域都沒什麼太多可互動的要素,這有點像《如龍4》的神室町,目前能進去的房屋並不多,不過這應該會在正式版中得到不少改善。畢竟擴充地圖容量,光靠互動元素遠遠不過,更重要的是任務,支線,小遊戲等等,能否真正駕馭系列最大地圖,對於如龍組來說是一個不小的挑戰。
另外還有一些值得注意的細節,比如這次地圖在一開始是有迷霧的,你需要自己自己踩開才能知道那裡有什麼:
遊戲畫面建模細節,畫面都比之前更加精緻了,基本上可以說是目前畫面最好的如龍遊戲了。隊伍成員之間對話時會有類似小劇場的動畫,飯店吃飯時隊友也可以坐下來一起吃了,不用在旁邊看著,簡直是系列最大的進步。
遊戲核心玩法變成了RPG,系統自帶戰鬥探測器,敵人為明雷,但是密度相當高,整個異人町被分成了N多個不同區域,不同區域危險度不同,敵人的等級也不同。這可能會導致一個問題,就是在你等級不夠的時候,想去高等級區域玩小遊戲做支線可能會有危險,而高等級之後返回低階區域又會變得超級無腦。在正式版中,不知道會不會有動態難度改善這一問題。
計程車也沒有以前方便了,可到的範圍並不大,不知是不是需要進一步解鎖區域,這一點待考證。
新的如龍引擎,大部分房屋都是可以無縫進入的,但相比之前的幾作,需要黑屏讀條的地方明顯更多。而且這個Loading介面反覆出現,真的有些無聊,還不如以往的黑屏讀條,除了右下角走路的畫素隊伍成員小人:
大家最關心的還是遊戲的戰鬥系統,這是一套非常標準的回合制RPG戰鬥系統,敵我雙方會按照速度決定攻擊次序,有普攻有技能,主角還可以用手機召喚額外的場外隊友協助,比如之前演示裡看過的小龍蝦,完成支線,提升羈絆之後會獲得更多的隊友。
在原本的回合制玩法上,《如龍7》的戰鬥系統也有很多增色的要素,比如敵我雙方會不斷的變換位置,這會利用到場地裡的各種物件,比如自行車,三角柱等等,在行進路線上攻擊會帶來很多額外的收益,比如被汽車撞倒會掉100血,會撿起/踢飛路上的道具等等,隨機性會非常大,並不是靜止的。但即便是這樣,這套回合制的系統也很難有即時戰鬥的緊張感,整體節奏仍然偏慢,遠達不到官方所描述的“媲美ACT的戰鬥手感”。
敵我雙方會有屬性相剋,倒地之後必定暴擊,距離夠近的話,隊友會自動協同攻擊等等,不過由於這是RPG遊戲,所以必定會有等級壓制的存在,以目前試玩版的初始等級來看,難度都不會很高。
如龍的招牌“極”技仍然存在,會根據職業和等級學會新的招式。這些招式不再像之前一樣需要滿足特定條件才能發動,只需要耗藍,消耗還是蠻大的。總的來說,無論是極技還是普通技能,演出都非常精彩,雖然有個別技能非常中二齣戲,但整體體驗下來都非常爽,種類也非常多。
配合RPG系統,遊戲有一套非常龐大的職業轉職系統,戰鬥獲得的經驗會分成人物經驗和職業經驗兩種,人物經驗影響戰鬥數值,職業經驗會影響你學到的技能。小遊戲會提升人物的五維屬性,這決定了你能轉職的職業,而職業又會影響你的服裝和可使用武器。試玩版目前每個人物有五個左右的職業可供選擇,全都是你在以往的RPG裡看不到的職業,看下來中二感已然爆表:
根據戰鬥時選單裡的更換隊友選項,與武器店出售的裝備,我們猜測主角團隊至少會再有兩名角色,轉職職業可能會出廚師和建築工人:
都市探索方面,小遊戲是非常重要,也是如龍系列最吸引人的地方之一。這方面相比歷代作品區別並不大,並且也加入了新的內容。目前已出現的小遊戲包括(試玩版能玩/暫時不能玩):街機廳(Outrun/幻想空間/VF2/太空哈利/抓娃娃機/大頭貼),將棋,麻將,卡拉OK(只有一首歌)等,三種新的小遊戲,撿空罐挑戰可以看做是吃豆人,試玩版可以用來刷錢換白金盤,飛龍賽車是簡化版的馬里奧賽車,看電影驅趕睡魔是QTE遊戲,在不依靠背板時,極有可能會成為整個遊戲裡最卡人的小遊戲。
總之,從小遊戲的種類來說,遊戲整體表現中規中矩,基本保持在如龍系列的標準水平線上。
收集品和支線方面,由於目前系統並未完全開放,看不到完成目錄,所以大部分內容都是灰色的,支線任務也只有4個,根據選單和官方說明,打工和經營公司會是其中的重頭戲,另外也會有傳統的尋寶,收集保險箱,收集素材,拍照(拍河童)等要素,如果本作會有100%完成目錄獎盃的話,白金的難度應該不會低。
在戰鬥結算時,我還注意到打敗不同敵人之後會得到一個名為“江湖寶貝資訊”的提示,看上去就是不同敵人兵種的資料,在一棟可進入建築物裡又有一個同樣頭像標識的NPC(暫時無法對話),旁邊擺著幾個敵人模樣的人偶,是何用途仍不清楚。
在我試玩《如龍7》的時候,我身邊的人是有兩種截然不同的聲音的,一邊是如龍系列的老粉絲,他們之中的很多人認為RPG戰鬥玩法徹底拋棄了系列精髓,雖然最近幾部作品把硬核ACT越做越簡化,但好歹是維持在基本線上下的,同時越來越中二的劇情和演出,也離“硬漢”形象越來越遠。這批人本來就對如龍最近幾年的口水化如龍有所不滿,希望新作能迴歸傳統,但這次的大刀闊斧“創新”掛卻著正統編號,所以他們很難給《如龍7》好評。
另一方面,也有很多往常對ACT玩法不感冒,對黑道故事也無感的路人玩家,他們或許也觀望過這個遊戲,吸引他們的很可能是如龍裡的小遊戲,還原現實街景的探索過程,這次中二+回合制玩法會打消他們很多的顧慮,反倒可能成為他們入坑的契機。從這一點看,遊戲裡那些誇張搞笑的演出,致敬DQ的橋段反倒成了遊戲最大的亮點。
總的來說,《如龍7》beta裡表現出來的內容是足夠填充起一部如龍遊戲的——它是否是一部合格的作品,關鍵在於你喜歡這個系列的點在哪裡,也在於你本身對玩法的包容程度。我周圍的很多人都曾認為《如龍》是一部銷量口碑都很有分量的日式遊戲,但實際上,《如龍》從來不如我們熟知的那幾個日式遊戲一樣受眾廣泛,而且銷量也在逐年走下坡路。能否開闢出新的亮點,得到更多人的關注,真的值得如龍組好好琢磨一下。這樣看來,這樣一作完全不同的如龍的誕生,完全在情理之中。
可是話又說回來,這麼大的“創新”,真的值得付出這麼大的代價嗎?這個問題只能等遊戲發售之後才能見分曉了。
作者:西四
來源:TGbus
地址:https://www.tgbus.com/news/60456
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