遊戲出海想賺得盆滿缽滿又所求無門?這些容易被忽視的坑點要避免

遊資網發表於2019-11-06
本文系使用者投稿

是不是看別人出海成功特別羨慕?
是不是以為招聘個海外負責人就能帶隊做海外?
是不是感覺自己出海特別困難?
是不是想不明白怎麼才賺老外的錢?

今天這篇文章將幫你解開疑惑。至少讓你未來找對人,花對錢,能賺錢。

目前海外的形式挺清晰的了,海外能做的遊戲產品分類是SLG,消除,休閒,掛機。但凡有點實力的遊戲公司就有個海外事業部,但是基本上會遇到以下這3個問題。

1)找不到能出海的產品,自己做的產品也不太行
2)已經有的產品,測試期間買量成本超預期,回收週期達不到預期
3)產品怎麼改資料都沒啥變化,而且測試成本太高堅持不下去

這些問題不僅僅是表面這麼簡單,往深了說是一個商業運作模式,真的想要做海外就要深度思考這些問題,找對模式和規則才能做對事情。下面筆者會詳細說幾個點幫助大家梳理好思路。

1、為什麼找不到產品,或者自己的產品不行。

簡單來說兩個點“美術”和“本地化”。美術是第一個非常大的坎,簡單描述就是歐美人眼中的美術和亞洲人眼中的美術是不同的,比如亞洲這兩年流行的是韓式美術,整個美術風格多以靚麗乾淨為主,人物都是磨過皮的,單個人物都漂亮的很可愛的很。(小臉,濾鏡,美白,光子嫩膚)

遊戲出海想賺得盆滿缽滿又所求無門?這些容易被忽視的坑點要避免

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但這種型別的美術在歐美其實很難吃得開。歐美使用者其實更多會喜歡滄桑的寫實或者個性化的Q版的美術風格。如果您想讓自己家的產品能夠在歐美突圍成功,則需要考慮從美術上入手來提升自己產品的核心競爭力。

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並且“美術”的難點不僅僅的設計和畫風,而是整個工藝流程。從尋找合作公司->成本->設計->反饋流程->量產數量->量產週期,等等每一步都是需要公司去深度打磨的。個人覺得最大的困難點在於海外美術外包公司的合作,由外國畫師設計風格並且進行多個公司的測試對,如果連門都找不到這件事可能從一開始就會失敗,這個打磨的週期可能就是1~2年,拿個比喻來說,美術及工藝流程是出海遠行戰艦的“骨架”,目標是長期遠航那麼戰艦的基礎框架要穩。

第二個大坎是“本地化”。仔細研究海外的產品則會發現,很多出海產品的差評是玩家反饋翻譯太劣質了和遇到問題找不到處理方式。(翻譯問題:這是一個同理心問題假設你自己在玩一款中文遊戲,裡面充斥著程式碼和你看不懂的語言,你又有很多其他的選擇,那麼最大的可能就是你會放棄這款遊戲。)這個本地化也是一個工藝流程,從翻譯->語言質檢->UI質檢->打入遊戲。

翻譯不能是大學生或者中國人做的翻譯,而最好是有過海外生活經驗且做過類似遊戲經驗的人來做翻譯。如果直接給外包公司來做,那麼最大可能遇到的問題就是:

第一輪試翻品質還不錯;
第二輪正式翻譯亂七八糟的,然後翻譯公司說你給的資訊不夠充足導致翻譯的不精準;
第三輪優化一下翻譯但其實還有很多問題。

假設公司真的想出海,關於翻譯這一個本地化的工作就需要跑半年左右時間來磨合和優化。最穩妥的方案還是組建一個翻譯團隊,(但是這個團隊成本不低哦)如果只是想試水的話建議至少招聘一個在海外生活過得美國人來做這個工作,當然你得容忍他的休閒),這裡補充一下英語不好又想出海的老闆,你最好找個老外朋友,讓他幫你看看翻譯,如果作為老闆的你都不認真,那麼你就要承擔最後失敗的責任了。繼續比喻的話,翻譯及工藝流程是遠行戰艦的外裝甲,如果裝甲破破爛爛的能夠做好海外可能真是他的產品核心玩法真的太好玩了。

客服方面其實也是同樣的問題。我們們中國公司最擅長的是使用QQ或者微信公眾號作為收集和聯絡玩家的主要陣地。但是對於海外使用者來說QQ國際版和微信都是非常陌生的東西,如果我們想要聯絡玩家最好的解決方案還是留下郵件或者接入helpshift這樣的客服工具來第一時間處理使用者的反饋。建議不要小看客訴問題,外國使用者的是非常看重服務的,如果你的服務到位,他很可能是拖家帶口來玩你的遊戲。

最後如果你只看到別人的成功盲目下海會坑了自己。同時可能會坑了團隊,因為船長沒想明白,再強的水手也沒辦法掌舵。這裡我量化資訊給想出海的同學,想遠航前需要1年的時間打造戰艦,如果你之前不小心失敗了,沒關係,看了這篇文章後可以重整兵馬再來一次。

2、已經有的產品,測試期間買量成本超預期,回收週期達不到預期

產品玩法大多已經恆定在上述說的那幾個分類了,這裡反饋的問題主要與UA相關。很多人認為自己做過海外,看過別人投FB和GP,自己也會操作賬戶就認為自己可以做個UA。但殊不知投放有很多的技巧,規則,和資訊儲備。

投放技巧方面:很久很久以前開始,投放的方式就不僅僅是壓低使用者單價買便宜使用者這麼簡單,而是1)針對性的購買付費使用者,2)對各種海外渠道使用者的瞭解,3)對海外渠道使用什麼素材的資料儲備。假設沒有這些資料儲備,僅通過FB和GP買便宜的下載使用者,那麼一定會出現的問題就是回收達不到預期這種現象。具體的方法就不多透露啦~

遊戲出海想賺得盆滿缽滿又所求無門?這些容易被忽視的坑點要避免

素材規則:買量的方法也已經從基礎的圖片素材進化到U3D和UE4廣告,廣告形式帶出來的問題是製作工藝和製作流程,最終對應的是產量和品質,節制到這裡建議老闆先調打造素材團隊的配置和產能,先把方案和預期搞定,而且做好最壞預期。因為如果你招聘之前不是做遊戲,那麼他肯定做不好遊戲廣告。而且有個更重要的點是廣告的“Creative”。假設沒有創意只是複製其他人,如果產量能跟上也可以多做測試。如果產量不行創意也不行那麼一定會出現的問題就是買量成本超過預期。到這裡的關鍵資訊就是一個投放人員的品質對比了,SSR的投放師是有自己的資訊儲備的,A級的投放師能分析產品找優勢,B級的投放師就只會抄襲了。

遊戲出海想賺得盆滿缽滿又所求無門?這些容易被忽視的坑點要避免

如果想出海,那麼這裡需要考驗的則是獲取流量的方法(流量的規則)和製作廣告素材的工藝。(這個不能說!)整個規則和工藝是需要至少2年的時間來打磨的。還是拿比喻來說,UA像是遠航戰艦的風帆,它影響這艘船能走多遠能走多快。

3、產品怎麼改資料都沒啥變化,而且測試成本太高堅持不下去

這裡是很多公司最頭疼的,很多研發被持續測試搞得疲憊不堪甚至被拖死。很多發行因為測試成本太高,在及時止損情況下也損失慘重。這裡關係到的問題特別多,簡單說幾個關鍵資訊,如果你們注意到了請及時止損。

一般資料沒啥改變的核心問題就是產品不好,那麼細緻拆分的話測試地區和流量分配是基礎問題,這兩個問題就不詳細說了。說個隱藏點:“伺服器”,之所以是隱藏點,主要由於很多出海的夥伴可能會忽略這個問題,比如伺服器架設地理位置,延遲都會影響使用者體驗。你可以試試開啟一個遊戲,一直轉圈1分鐘,遇到急性子估計直接刪除遊戲了。而且伺服器的坑點比較多,有時候運維提供的長連結均值資料是合格的,但是如果拆成長資料來看,個別地區的延遲可能會有時候非常高,有時候正常,最終帶來的整體體驗會非常差。

如果遇到沒有做過海外專案的運維,那麼極有可能在這裡坑了隊友,讓研發陷入被動。產品優化再多的內容,玩家轉菊花,產品的資料也不會好的。這裡也需要打磨運維團隊至少半年左右的時間。

第二個隱藏點是“支付”,這個點需要關注的是發行的地區,很多地區都有當地的支付渠道,有時候支付渠道的收入是官方收入的很多倍。這些渠道利用好的話會讓你的ROI有非常大幅度的增幅。不過困難點在於如果您剛剛出海不要想著馬上接入這些支付,因為連門都沒有,最好的方案還是找到的當地的發行公司進行溝通和學習。有時候少賺一些錢養一箇中間商,是可以學到很多有價值的資訊的。

最後有個小小的經驗分享給各位。做產品不要急,前期找一些核心地區,做一些錄製遊戲視訊的廣告素材測試一些核心使用者,匯入恆量可對比天數的使用者即可。測試後進行長期優化期,不要拖著團隊進行短平快的優化。這個世界是能量守恆的,基本上不會隨便改個數值產品就爆款了。給研發充分的時間思考,設計,製作,測試,再保證伺服器穩定情況下測試,這樣都會減小雙方的壓力。

在往大了說這個測試規則也是需要公司持續通過產品來打磨的,如果上來就找產品測試,沒有詳細的計劃那麼很可能出現老闆耐心不足,研發壓力過大,導致整個專案崩盤的可能。

今天很開心和大家分享一些小經驗,在筆者看來遊戲做海外市場是一件很困難的事情。是需要儲備各種資源,建立各種規則,儲備各種資料才能去做的。貿然出手很有可能出現“赤壁之戰的結局”,在厲害的河內高手遇到北海浪高1.2米也是很難撐得住的。


作者:溫禾

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