索尼VR研發經驗分享:有著不同舒適度閥值的玩家反饋是關鍵

遊資網發表於2019-11-05
索尼倫敦工作室一直以來都是主要負責探索和製作PSVR體驗。在日前舉行的XRDC大會中,索尼倫敦工作室的VR產品開發總監斯圖亞特·懷特(Stuart Whyte)向我們分享了他們所積累的經驗教訓。

懷特講起了《Blood&Truth》的開始。當時PSVR頭顯的研發尚未完成,而工作室設計了數款與頭顯捆綁的VR體驗合集《PlayStation VR Worlds》。在PSVR上市後,工作室發現裡面的《London Heist》是最成功的作品。

索尼VR研發經驗分享:有著不同舒適度閥值的玩家反饋是關鍵

懷特說道:“很明顯,比其他更受歡迎的作品是《London Heist》。我們希望在這一基礎上進行擴充套件,並創造一種令你感覺自己成為了動作英雄的體驗。”

團隊為《Blood&Truth》的開發制定了數條支柱。除了強調“動作英雄”美學外,他們優先考慮了親民度,支援就座式遊戲,相容DualShock手柄或Move控制器。

懷特指出:“我們知道我們的遊戲玩起來會相當費勁,所以我們圍繞就座式遊戲進行了優化。”所以,他們需要思考如何相應地構建出有趣的射擊體驗和其他動作電影元素。

團隊嘗試了幾種不同的移動機制,最後放棄了常見的“點和傳送”方法,而是選擇了一種更加自然的移動系統:允許玩家從點到點進行走動(或奔跑)。

他補充說:“我們希望設計一款與環境相適應的遊戲,而傳送似乎不太適合。”所以他們設計了一種遍歷系統,玩家可以瞄準一個目標點,並致使角色行進到所述位置。目標越遠,玩家移動速度越快。”

1.“有著不同舒適度閾值的玩家的反饋是關鍵。”

懷特解釋說:“無論你選擇什麼系統,重要的是讓儘可能多的人嘗試。有著不同舒適度閾值的玩家的反饋是關鍵。”

懷特演講的一個關鍵主題是,儘早從測試者身上獲取大量的反饋,因為對於新興的虛擬現實媒介,行業對於如何設計出舒適親民的VR體驗知之甚少。

他說道:“最大的發現是設計語言。原本已經成形的大量遊戲設計規則已經不適合VR,我們尚未制定像主機和PC遊戲一樣的標準化設計語言。”

舉例來說,他談到了乍看之下非常簡單,但設計時卻充滿挑戰的元素:庫存系統

懷特解釋說:“《VR Worlds》沒有庫存的概念。”但對於《Blood&Truth》中,團隊希望嘗試創造一種允許玩家直觀切換武器和重新裝載武器的庫存系統額。他們最終採用了眾多VR開發者嘗試的解決方案:附接在(虛擬)身體之上,而你可以將手伸到後背或臀部來取出武器。然而,開發過程並非一帆風順。

懷特說道:“當玩家探身,比如靠在桌面,然後低頭抓取諸如槍夾之類的物品,這時你將會感到十分痛苦。你不知道玩家想拿什麼,而如果他們在戰鬥中嘗試抓取某個物品但最終失敗時,這將會打破沉浸感。”

由於PSVR僅追蹤玩家的頭部和手部,所以團隊必須花費大量時間來嘗試構建支援玩家運動的系統。最終,挑戰過於巨大,以至於他們幾乎放棄了要求玩家重新裝彈的要求。

懷特表示:“我們最終進行了大量的實驗,並一度對系統和方法失去了信心。我們非常接近提供通過Move控制器按鈕進行重新裝填的快捷方式;但我們在遊戲發行前幾周刪除了這一功能,因為裝填子彈的物理性對於我們嘗試為玩家提供的體驗至關重要。”

團隊同時在彈藥管理方面遇到了困難。即使重新裝彈的效果出色,但在激戰中尋找備用彈夾或多餘彈藥會十分棘手:彈藥太少,你將難以享受其中的樂趣;彈藥太多,挑戰性就會大大降低。

懷特表示:“我們知道搜尋環境並尋找彈藥十分有趣,而我們希望超級慷慨…因為子彈用完可不好玩。”但從技術上講,你總是有可能會耗盡彈藥。當出現這種情況時,由於移動系統的限制,你很難回溯和繼續探索遊戲的關卡。

他繼續說道:“我們嘗試(增加)投擲匕首,但體驗不夠好。我們提供了備用手槍,但這令許多玩家感到困惑。兩種解決方案的效果都不夠好。”

最後,團隊決定簡化體驗,併為玩家的基礎手槍提供無線彈藥,只是為突擊步槍和獵槍等武器制定彈藥限制。這能夠幫助玩家實現在遊戲戰鬥強度波峰和波谷之間實現流暢的過渡,無需過分擔心彈藥問題。

懷特指出:“遊戲總是包含波峰和波谷,從而確保玩家不會感到疲憊。你必須確保合適的節奏,不能一直都是高強度戰鬥。”

2.維持好遊戲的節奏,確保波峰和波谷的存在

《Blood&Truth》團隊為關卡投注了大量精力來為特定關卡制定節奏,細分了強度波峰和波谷的位置。為了為幫助充實世界,增強“動作英雄”主題,併為波峰和波谷之間的區域新增更多紋理,他們頻繁進行頭腦風暴,並新增了“有趣”的系統和機制

懷特指出:“我記得我們新增的第一個元素是能夠用牙齒拉動榴彈針。然後,我們新增了槍法技巧,因為它們很酷。然後,我們新增了手勢。”

他說:“所述的設計決定都是團隊投入大量時間和精力後所得出的結果。最終,所有這一切都有助於將玩家沉浸在世界之中,並強化了動作英雄的感覺。”

除了把握節奏,團隊同時在故事板勾勒出具體的情節和動作場景,而懷特再次強調通過頭顯進行測試的重要性。

他指出:“實際上,對於某些動作場景,我們發現將故事板放到頭顯中非常有用。我們團隊及相關工具都是為了通過頭顯進行測試,而越早讓團隊中的所有成員通過頭顯進行體驗越好。它確實有助於為你提供遊戲的感覺。”

來源:映維網ARVR
原文地址:https://yivian.com/news/68248.html

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