你的設計為什麼被玩家忽略? 可能是反饋沒做到位

TlanhanLin發表於2020-04-28
你的設計為什麼被玩家忽略? 可能是反饋沒做到位

對,看這隨意又簡短的標題,你應該會明白這是一篇閒聊挖坑文。起因是因為前幾天看了一些前端基礎知識聯想到介面佈局的一些設計點,但如果是這樣的話,這篇文章應該是聊遊戲UI佈局的。

可是,每款遊戲的UI佈局依賴的是遊戲本身型別,並無絕對的模板可以套用。唯一能複用的,是那些符合使用者心理的設計理論。

一款遊戲的遊戲體驗源於各個部分/階段的遊戲反饋,無論是卡關時的無聊感,還是突破困難時的喜悅感,又或者是團體合作的勝利感,都是遊戲反饋中的組成部分。

我當然不可能一次性或者完整地介紹出關於遊戲反饋的所有組成部分,因為

遊戲設計不是一套原理,而是一種活動。——《遊戲設計藝術》

(原諒我在很多篇文章中提及這句話。因為我覺得這句話對於遊戲設計師來說極其重要)

而經驗的目的是為了減少我們錯誤的思想發散,利用經驗來保持我們始終能在對的方向上挖出更寬的道路。所以,總結經驗會是一項很好的行為。畢竟,人腦的儲存有限,把有趣的思路、想法、經驗總結出來,騰空思索,讓更多的新思路、新想法出現。

言歸正傳。什麼是遊戲反饋

知乎上or百度上都沒有專門為這個詞做定義百科。不過倒是有反饋這個詞的相同定義:

反饋,是系統與環境相互作用的一種形式。在系統與環境相互作用過程中,系統的輸出成為輸入的部分,反過來作用於系統本身,從而影響系統的輸出。根據反饋對輸出產生影響的性質,可區分為正反饋和負反饋。前者增強系統的輸出;後者減弱系統的輸出。

裡面有一句話很有意思,“系統的輸出成為輸入的部分,反過來作用於系統本身,從而影響系統的輸出”。轉化為遊戲和玩家之間的關係就是,遊戲對玩家的輸出反應,會影響玩家對遊戲的輸入情況,而最終影響的是遊戲本身想要輸出反應的價值。

例如,遊戲中可能有一段製作組認為很有趣的劇情,但是可能沒有利用很好的表現手法,導致這段劇情,看起來沒有想象中的那麼好。那麼玩家如果在這時候認為這款遊戲的劇情文字不適合閱讀,那麼在後續中的劇情烘托等重要部分,都會被玩家一一跳過。

這種情況也會出現在遊戲系統的設計和遊戲運營上。當一個系統的功能和其他系統功能的耦合度沒有那麼高時,這個系統的使用率會低於理想值,甚至可能會被玩家忘卻。當一個遊戲活動的文字說明過於繁瑣,或者活動價值不夠時,玩家會開始選擇忽略。

那麼,在那些你覺得本應該極其有趣的設計卻無法成功傳達給玩家,甚至還遭到唾罵的時候,你就需要思考一下是不是遊戲的反饋模式出了問題?

遊戲反饋不僅僅是指遊戲機制給予玩家的理解性反饋和感官性反饋,而是基於遊戲體驗所構建的一整個生態鏈反饋。玩家會針對不同的遊戲型別去進行不同模式的遊玩方式,但總歸有一點是相同的——敢於嘗試

這是遊戲媒體本身所具備的共同屬性,因為可以大膽嘗試,玩家才可以暫時逃離現實社會中所賦予的責任,不計後果地進行愉悅自己。即使是最差的後果也只會影響於遊戲世界,而非作用於現實世界(賽事另算,那是遊戲廠商的運營手段)。

所以針對玩家的不同模式的遊玩方式,遊戲也需要做出不同的遊戲反饋模式,以來讓玩家準確地、快速地瞭解遊戲的基本規則以及遊戲的潛在內容。

那麼就涉及到了規則的闡述、機制的演示、結果的反饋,這三大環節。

這其實和軟體產品的使用者體驗是如出一轍的。如果說遊戲是帶來玩家體驗,那麼軟體產品是帶給使用者價值的。

只有軟體產品能讓使用者體會到產品價值,這款產品才會得以存活,而讓使用者體會到價值的手段就是上述的三大環節。通過這三大環節,讓使用者理解這款軟體產品究竟是做什麼的且和同類競品的差異在哪裡,才能更好地留住使用者。

雖然遊戲不等同於軟體產品,但在某些方面上,軟體產品的設計理念有著極大的參考價值。軟體產品的使用者關心自身的價值和社群性,遊戲的玩家關心的是自身的資料和影響力。

但遊戲之所以稱為遊戲,是因為它可以讓玩家體驗到不同於現實世界的遊戲世界——這源於人的想象力。當沒有想象力的加持,遊戲只不過是一些文字、圖片、音樂的集合。可玩家一旦為遊戲插上想象力的翅膀時,他可以產生更多的遊戲反饋。例如,同人漫畫、遊戲視訊分享、自創遊戲劇情等等。

而支撐這些幫助遊戲“病毒式”傳播的只能靠遊戲本身給玩家帶來的感受(也就是反饋)。

反饋,就本質來說是資訊的交流。通過你對系統的輸入來認知系統,從而利用系統機制來完成自己想要的結果。所以最主要的你如何告知系統,以及系統如何告知你。

對於遊戲,玩家告知系統的方式是通過物理輸入,而這是基於系統的反饋。

所以新手引導在玩家初見這款遊戲時變得尤為重要。你需要給玩家一個緩衝的時間讓玩家更好的認識這款遊戲,而非是按圖索驥。如果你給的遊戲引導本身就不夠吸引或者有效,玩家只會快速地跳過你的幫助,以至於後續的重要提示都會錯過。他們不會責怪自己的忽略,而是會責怪這個遊戲的腦殘設計。

在經歷了新手引導後的玩家,本應該可以開始大展身手了,可是單線劇情的關卡模式,讓玩家只能體驗這模式,萬一無聊繁瑣,就會降低玩家的遊玩體驗了。

這裡是指利用等級、關卡的功能限制,這個設計的好處在於讓玩家階段性的得到功能,減少遊戲資訊流一次性湧進玩家腦中導致資訊負載的可能。但是,沒有選擇的選擇是不自由的選擇,如果遊戲能提供玩家其他利用遊戲核心功能的遊戲模式,例如支線、副本,那麼推關過圖也是為了更多遊戲體驗。(當然,這個很難權衡,而且多增加支線副本關卡,就意味著增加遊戲開發成本和開發難度,儘管有效,但不一定值得)

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育碧的遊戲出了名的“重支線輕主線”

而且這種設計在中期會有一個麻煩點:就只有這樣了嗎?玩家會在內心中想,如果這個時間點遊戲並不能給玩家繼續留下的理由時,玩家對這款遊戲的好感和體驗值會直線下滑。要麼直接放棄,要麼變成休閒模式去對待。

那麼你辛辛苦苦買來的和設計的,全部都白費了,換來的只有使用者活躍資料變低、遊戲專案瀕臨死亡的結果。遊戲的良性反饋會減少這種情況的發生概率,因為玩家會看到系統的有效反饋,從而增加玩家對系統的熱情,進而探索更多的系統功能。

好吧,這應該是目前關於遊戲反饋內容的介紹極限(寫得很亂也很爛,但算開個頭吧)。

遊戲反饋在某種角度上可以理解成軟體產品的使用者體驗,但不完全等同。因為使用者不會為軟體產品主動生產衍生物,而遊戲玩家會。

這源於遊戲體驗帶來的世界觀加上想象,讓玩家願意去相信遊戲世界中的人物故事是真實存在的。不過人物故事的形成,並非只依賴於文字、畫面、聲音,更重要的是玩家的參與性——也就是能否讓玩家覺得自己真的改變了什麼?

當然,這是一種奢求。因為並非所有玩家都可以認真去體驗遊戲內容,也並非所有遊戲都值得認真體驗。但是我們能做得就是減少他們會對遊戲產生反感的可能。

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作者:TlanhanLin
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