被忽略的設計(上):Tell, Show, and Create
一、放下手柄的時機?
這幾年最可惜的3A遊戲莫過於量子破碎(Quantum Break)。作為Remedy的粉絲,我期待這款遊戲數年。進入遊戲之前,本以為打會兒炫酷戰鬥,玩會兒解謎,累了看會兒美劇的實機體驗應該贊爆,然而實際的經歷卻是:所謂的分支選擇只是細微不同的播片;所有職員的電腦都如同忘了關機一樣——很不體面地通過郵件介面傳遞著大量枯燥資訊;本以為爽爆的戰鬥體驗居然變成了操作5分鐘,觀看半小時……這款作品成為 Remedy 和微軟關係的轉折點,鉅額投入並未獲得該有的回報。
下載時真被遊戲體積嚇了一大跳!
遊戲是用來玩的。什麼是『玩』,每個人的理解都有所不同,但終究應該是一件『令人享受』的事。有人會說是有趣的玩法,有人會說是感人的故事,有人會說是刺激的擊殺瞬間……曾幾何時,觀看預先渲染好的精美CG就是一種享受,但在複用3D資產已如此廉價的當下,打斷玩家播放CG反而成為一種折磨。讓玩家丟下手柄是一個重大的決定,肆意打斷玩家,其實是一種強烈的不尊重行為,要麼開發者只是因為講不清故事而囉嗦,要麼開發者只是將玩家體驗置於自己的表達欲之下。
大量手遊使用長篇累牘的對話,試圖以此”增加遊戲品質”,就算劇本能夠達到優秀ADV水準,有多少手遊玩家會真正關心?為了和緩長達數分鐘的漫長對白,有些開發者試圖通過增加互動性,引入樹狀對話結構,但因為種種原因又無法提供真正意義上的分支,導致一切最終成為枉然。
如果我們無法給玩家提供真正想要的服務,他們也會用同樣的漫不經心來予以回應。
二、不同的玩家,不同的期待?
將目光轉向Appannie收入榜。我們可以看到傳統MMORPG,可以看到MOBA,可以看到中年男人的幻想——SLG,可以看到經典的回合制RPG,可以看到放置遊戲……數不盡數的玩家奉獻了大量時間和金錢,只因遊戲為其提供了某種精神慰藉。
排行榜、大資料,都是大眾需求的側面反映
生活並不容易。我創業後的鄰居是一個影視編劇工作室,老闆自北影畢業後打拼多年,早已擁有多個熱門作品,收入也頗為不菲。他是個工作狂人,幾乎每天都不休息,經常熬夜碼字兒,經常就睡在工作室裡。當然,這些都沒嚇到我這個網際網路老狗,但當我知道他玩了3000+個小時殺戮尖塔、充了AFK幾萬塊之後,老狗也動容了——因為我覺得他『不像是玩遊戲這麼狠的人』。
現實狠狠地敲醒了我,將我從狹隘的視角中拖了出來。我將自己視為一個真正的玩家,遊戲過程中,我會全心全意享受每一個精彩的關卡、設計和演出段落,但不同的玩家進入遊戲的理由其實並不相似:有人只為放鬆,有人是為打發時間,有人想要現實生活中得不到的經歷……年齡、出身、教育背景等等的不同,使得不同玩家在遊戲過程中期待截然不同的體驗。
Roguelite遊戲中,玩家期待沉浸於成長和戰鬥的抉擇樂趣,相比具體的故事情節開發者更應重視氛圍的渲染。
女性向遊戲中,玩家期待與虛擬角色建立曖昧而專屬的情感連結,可通過高品質的對白創造私密關係。
動作遊戲中,玩家一心只想體驗激烈的戰鬥和豪情壯志,此時可使用精心設計的戰鬥語音和韻筆文字,傳遞世界觀和人物的設定細節。
身為開發者,如果我們對於產品缺乏足夠的理解,就會提供『會錯意的服務』。
三、Show or Tell?
商業敘事遊戲發展至今,逐漸演變成三種趨勢:一種將閱讀劇情的體驗作為玩法的主要構成(《十三機兵防衛圈 & 《明日方舟》);
一種是將劇情設定作為一種氛圍,幫助玩家更好地沉浸於虛擬世界(《黑暗之魂》 & 《第五人格》);
最後一種將劇情段落作為一種調劑,讓玩家感受到放鬆、趣味或高潮,從而更好地轉戰於遊戲玩法之中(《CoD》 & 《陰陽師》)。
劇情的實際內容即資訊,講故事等價於傳遞資訊。第一種型別的遊戲中,通過單向傳遞的手段來描繪角色和情節,即『Tell a Story』;第二種型別的遊戲中,通過被動展示的手段來描繪世界和故事,即『Show a Story』;大多數的遊戲都屬於第三種,需要在 Tell 和 Show 之間尋找一個平衡點。
Tell:主動傳遞資訊,通過閱讀和傾聽,感受客觀明確的情節
Show:被動展示資訊,通過回憶和聯想,感受值得玩味的細節
然而,絕大多數的第三類遊戲,都過度使用了『Tell』,很少利用『Show』作為敘事手段。不顧一切的表達欲,甚至破壞了那些只想抽卡和戰鬥的玩家體驗。
四、One more thing:Create?
當PGC無法跟上玩家的消耗速度時,UGC成為廠商的新武器。Sims(模擬人生)的官方設定並不豐富,但在詳盡的建立系統和玩家腦補的幫助下,硬是開創出數不盡的劇本,甚至成為女性編劇的摯愛(這也是我開始招編劇後才發現的)。
這裡引用單雋老師(風捲殘雲、快斬狂刀製作人)和我吃飯時講的一個故事,他是如此描述的:
“在PUBG(絕地求生)中,我在二樓探頭探腦地往下看,看到一個傢伙狂野地飆車,橫衝直撞囂張至極。我謹慎而仔細地瞄準對手,無奈連發數槍不中,那個高調的混蛋看到我後隨意開了幾槍,我被爆頭而死。對手在樓下開車兜了幾個圈兒,宛如聽著饒舌音樂的非洲恐怖分子,揚長而去。”
沉浸扮演角色,一千個玩家會發散一千個劇本
講完這個故事,對方悠悠地向我說『這大概就是配角和主角的差異』。
毫無疑問,這是一個悲傷的故事……但在單雋的講述過程中,我卻感受到他將這段經歷作為一段特別的回憶,珍視並記錄著。
玩傢什麼故事沒有看過?相比開發者預設的劇本,玩家更願意傳播自己的故事。網遊聯機的屬性不該與抽卡和PVP所等價,在玩法設計中埋藏富有想象力的設計細節,讓玩家創造專屬的 priceless moment.
五、結論
- 重視每一個『讓玩家放下手柄』的時機
- 不同的遊戲型別,需要不同的敘事體量和設計風格
- 除了Tell a Story以外,有意識地運用『Show』,可讓遊戲節奏更加流暢,不影響只想體驗玩法的玩家
- 有機利用玩法和關卡細節,創造『Create』故事的瞬間
來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lwO4Kj2czhUGtvA1ejGnew
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