遊戲出海指南:使用者收益拆分助力突破變現瓶頸
活動中,UPLTV合夥人蔡以民圍繞“打通增長閉環,突破變現瓶頸”為主題,進行了分享,以下為整理內容。
UPLTV合夥人蔡以民
“廣告變現+內購”混合變現模式,在全球範圍形成趨勢
2018年,全球使用內購+廣告混合變現模式的遊戲數量比2017年增加了34%,很多頭部中重度的遊戲公司也開始嘗試混合變現模式。但在2018年App Annie全球移動遊戲使用者支出Top 1000中,我們發現中國出海遊戲發行商使用混合變現模式的比例只有15%,遠低於海外其他國家遊戲發行商。
混合變現模式在中國出海企業中尚未普及
混合變現模式可以讓收益來源更加多元化,讓非付費的使用者有機會通過廣告的方式獲得免費獎勵,提升遊戲內使用者的留存,對遊戲內的付費行為起到一定的促進作用。
遊戲廣告型別,使用場景及廣告位設計建議
三種主要的遊戲廣告型別
在以上三種廣告形式中,激勵視訊佔絕對優勢。因為是使用者自主選擇點選廣告,對使用者干擾較低。但也需注意激勵視訊的獎勵和展示次數不應影響到內購情況。在UPLTV釋出的《移動遊戲廣告變現洞察報告(2019上半年)》中,針對UPLTV接入的2500多款遊戲進行中位數分析,可以看到在美國、日本等地區的激勵視訊整體表現突出,在iOS上也有比安卓稍微高一點的表現。以點選率為導向,使用者主動觀看廣告並點選下載產生收益,當轉化率變高時,收益也會相對增多。激勵視訊廣告因轉化率相比另外兩種廣告形式較高,可以為遊戲帶來更多的收益。
激勵視訊主要使用場景及表現
激勵視訊廣告位設計建議
把激勵視訊廣告位放在明顯的位置,可以更好的提升廣告滲透率;展示內容上建議設定為第二貨幣或者是道具,避免影響遊戲內的經濟體系。為了讓玩家更有動力去點選廣告,至少將激勵內容設定內購最低檔的10%到20%。政策方面,廣告位的入口必須和遊戲明顯分開,需要有明顯的廣告標識和二次確認畫面,以防使用者錯誤點選,使用者體驗相對更好,自然也會利於提升廣告收益。
對於插屏廣告而言,如果產生平臺認為的無效點選,就會造成收入下降和封號的可能。所以,我們在設計插屏廣告時,需要注意避開以下誤區:
×出現意外的插屏廣告;
×在使用者選擇退出或最小化應用時展示插屏廣告;
×在獎勵式視訊廣告之後展示插屏廣告;
×使用者拒絕觀看獎勵式視訊廣告後展示插屏廣告。
廣告變現調優
使用聚合工具找到最合適的廣告來源是廣告調優是最常見的辦法。聚合的作用是把最高的收益的廣告挑選出來推送給使用者,為每次的展示選擇最優的eCPM,以此來增加廣告填充,獲取更高的廣告收益。
UPLTV的廣告變現調優方式
使用者標籤優化就是將高價值的廣告展示給高價值的使用者。這樣做的原因是廣告使用者之間的差異非常大,有一些使用者點廣告純粹為了獲取遊戲內的金幣或復活機會,但不會點選廣告,即不會產生後續的轉化,因此這部分使用者相對價值也較低;而一部分廣告“大R”使用者對於感興趣的廣告內容會點選廣告。把有限的高價值廣告留給高價值的使用者,進一步變現收益最大化。
突破變現瓶頸
廣告調優就是從方案設計到邏輯分層諸多細節的優化,單個細節的調優並不會帶來本質的變化,但是量變能夠引起質變。當我們把所有的細節優化疊加在一起的時候,廣告收益會出現有效的提升。但是單純依靠廣告變現存在瓶頸,從買量的階段區分渠道的質量,可以進一步提升遊戲收益,從而突破變現瓶頸。
IAP歸因及LTV分析
以內購(IAP)為主的重度遊戲買量時,我們可以非常清楚地追蹤到每個渠道的每個使用者花了多少錢。根據每個渠道的使用者創造收益的高低,我們可以區分渠道的質量,從而進行調優為高質量的渠道加量,放棄或減少低質量的渠道,進一步提升內購收益。
IAA歸因及LTV分析
而以廣告變現(IAA)為主的遊戲買量情況則複雜許多。因為廣告聯盟回傳的資料都是高度整合,存在眾多資料盲區,因此我們很難知道每個使用者在廣告變現中產生了多少收益。這導致的影響是在以廣告變現(IAA)為主的遊戲買量時,我們無法衡量每一個渠道進入的LTV去指匯出價。針對廣告變現為主的遊戲而言,無法衡量IAA則無法衡量廣告回收。多數情況下,優化師們只能依據CPI和留存情況,判斷後續的優化策略。但如果出現一個渠道是高CPI低留存,另一個渠道是低CPI高留存的情況,這時優化師就無法依據這個傳統標準來判斷。
與此同時,LTV對於以廣告變現(IAA)為主的遊戲和以內購(IAP)為主的重度遊戲而言非常重要。遊戲買量時,一般情況下LTV決定了買量單價的天花板,即LTV=IAP。如果我們考慮LTV的收入,即LTV=內購(IAP)+廣告變現(IAA)。這將提升買量時的出價上限,使整個買量曲線會呈指數級增長。因此,LTV決定了產品規模。
而所有的廣告平臺都清楚的知道遊戲內使用者的LTV。但由於廣告平臺的整體運營,包括對於使用者隱私保護的限制,因此廣告平臺無法提供給我們明確的資料。這是UPLTV通過廣告整合資料和客戶端收集到的使用者行為資料做一個模型,幫助拆分這些資料,反過來推測每個使用者為我們帶來的收益。
“平均拆分”邏輯的誤區
目前市面上廣告收益拆分工具大都是“平均拆分”邏輯,但大都存在明顯的誤區和缺陷,“平均拆分”邏輯存在以下誤區:
誤區1.假設了每次廣告展示的價值是相同的
我們分析了七日內各廣告平臺eCPM的單價,發現價格差異巨大。eCPM的單價最低值為0.01美金,最高值為1500美金,每一次展示的單個差值達到15萬倍。針對同一使用者出價的波動在10倍的佔總使用者的9%,針對同一使用者的出價波動在兩倍的,佔到總使用者的50%,說明每次展示的價格波動非常之大。
誤區2.無視以CPC或CPI模式計費的變現平臺
每個廣告平臺計算廣告收益的演算法都存在差異,Facebook Audience Network大多以CPM計價,Google多以CPC計價,而視訊渠道更多是以CPI計價。我們需要通過廣告主端不同的出價模式,反過來拆分資料,推算出每一個廣告平臺為我們帶來的收益。
誤區3.假設了貢獻更多廣告展示次數的使用者就貢獻了更多收益
這裡我們需要理解廣告收益的構成,比如一個點選計費(CPC)或安裝計費(CPI)的渠道,當使用者觀看廣告沒有產生轉化的時候,即沒有產生收益,即便使用者看了很多遍廣告,在這個渠道里沒有轉化相當於沒有收益。原因在廣告主端以點選計費(CPC)或安裝計費(CPI)計價,所以貢獻更多廣告展示次數的使用者並不等於貢獻了更多的收益,這些都是不完全符合事實的誤區。
非平均拆分法
非平均拆分法
為了規避“平均拆分”邏輯的誤區,UPLTV建立了一個演算法:針對不同廣告平臺不同的演算法,反推出每個廣告展示的價值或每個使用者的價值。我們可以針對不同渠道的使用者分配不同的廣告Key,廣告平臺的後臺可以看到每個廣告Key的收益,配合AI演算法,從而驗證模型計算的準確性。但這裡存在一個先決條件,我們需要實時知道使用者來自哪個渠道,實時歸因系統和一個動態分配廣告Key的機制,這些UPLTV都可以提供解決辦法。
上圖是一個真實的產品案例,當日美國活躍使用者當中貢獻最大的20%的使用者產生了39%的展示,貢獻了當日77%的收益,越高處使用者產生的收益也越高。當日新使用者人均貢獻遠高於長期使用者,這說明新使用者對於廣告主來說是最有價值的。通過這樣的方式,我們能夠計算完整和準確的LTV/ROI,從而優化UA;推算出每個渠道的展示次數和收益,針對虛擬事件,用廣告高價值使用者種子進行相似受眾投放,幫助我們獲得更多高價值的使用者(即廣告鯨魚使用者),達到提升廣告收益的目的。
總結
1.激勵視訊廣告是使用者自主選擇點選,對使用者干擾低,因此是目前遊戲內變現效果最好,較為推薦的廣告形式之一。但需要注意激勵視訊的獎勵內容和廣告次數設計,避免影響遊戲內購。
2.LTV決定了產品規模,針對包含廣告的內購遊戲考慮廣告收入,將大大增加出價上限,從而提升產品規模。
3.從買量的階段區分渠道的質量,可以進一步提升遊戲收益,從而突破變現瓶頸。
4.“平均拆分”邏輯的存在一定誤區,因此UPLTV針對不同廣告平臺不同的演算法,反推出每個廣告展示的價值或每個使用者的價值。計算出每個campaign的ROI,選取現有的廣告“大R”使用者作為種子,或利用Facebook的Ad Impression和Ad Click App Events打點為種子,生成Lookalike Audience(類似受眾定位)投放廣告,不斷優化campaign,從而不斷高效獲取類似的高廣告價值玩家,實現最大化變現,形成正向迴圈。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/1Vp3sQ5LLpBdz510phQwcg
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