突破能力瓶頸 用一套遊戲設計方法論完成從“熟練工”到“專家”的蛻變

遊資網發表於2020-01-06
突破能力瓶頸 用一套遊戲設計方法論完成從“熟練工”到“專家”的蛻變

引言

工作多年不少人都會遇到一個很現實的問題:職業發展進入瓶頸,能力增長几乎停滯,逐漸變成了一個經驗豐富的“熟練工”。最近很火的“35歲困境”也說明了這個尷尬問題的存在。

我也曾經被這個問題困擾了很久,後來終於明白瓶頸是什麼:工作中積累了豐富的經驗,可是這些經驗雜亂無章,頭疼醫頭腳疼醫腳。沒能把經驗整理成知識體系,形成方法論,完成從“熟練工”到“專家”的蛻變。

希望本文可以通過討論這個問題,為突破職業和能力瓶頸探索一條切實可行的路。

什麼是方法論

方法論似乎是一個通用的公式,掌握了它就可以創造出任何東西。也就是我們常說的“大道至簡”。

可是真的有什麼大道至簡的方法嗎?有什麼至簡的大道可以造出飛機?有什麼至簡的大道可以造出原子彈?如果沒有,那憑什麼就有簡單的道理可以設計好遊戲呢?

既然造飛機和原子彈需要的知識體系非常複雜,作為同樣高複雜度的產品,設計遊戲同樣需要複雜的知識體系,所以方法論必然是一個複雜的工具,不存在一個公式解決所有問題。現實中有價值的東西往往都很複雜,它不應該被過度簡單化。

有不少人知道方法論的定義,可是有多少人能說出自己的方法論呢?我們真的知道什麼是方法論嗎?

有很多文章講的是如何解決具體問題,例如“《XXXX》打造高留存的祕訣”、“《XXX》流水過億的付費設計”,它們都屬於“案例教學”。很多人認為這些是乾貨,是可以拿來就用的方法。

Naval Ravikant[1]在文章《How to Get Rich (without getting lucky)》中有一段文字:
A lot of what goes on in business schools, and there is some very intelligent stuff taught in business schools – I don’t mean to detract from them completely – some of the things taught in business school are just anecdotes. They call them “case studies.”

But they’re just anecdotes, and they’re trying to help you pattern match by throwing lots of data points at you, but the reality is, you will never understand them fully until you’re actually in that position yourself.

Even then you will find that basic concepts from game theory, psychology, ethics, mathematics, computers, and logic will serve you much, much better.      

大意是:商學院傳授的部分知識實際上是“傳聞逸事”,他們稱之為“案例教學”。除非你遇到一模一樣的環境,否則無法理解使用它們。真正有價值的知識是博弈論、心理學、道德、數學、電腦科學和邏輯學中的基本概念。

很多類似文章看了跟沒看一樣,不是你沒看懂,而是因為環境不同導致的資訊偏差不能消除。只有極少數正好需要這些案例的人看了才覺得非常棒,然而換個環境再次複用效果可能就不如以前了。

案例為什麼有吸引力呢?因為它會給你一個美麗的預期:只要按他說的做,我也能達到一樣的成就。他們正是利用了大腦懶惰的特性,讓你以為有捷徑可走。

本文不會有“案例教學”,而是旨在探討設計這些方法的方法,即探討設計方法的原理。

方法論是指人們認識世界、改造世界的一般方法,是人們用什麼樣的方式、方法來觀察事物和處理問題[2]。

我認為方法論的本質是提高確定性,尋找實現目標的確定性最高的方法。現實生活充滿了不確定性,但是不確定性中包含明顯的規律。人類的行為就是遵循驗證過的規律去做成功率最高的嘗試,以獲得最大的期望收益,並不斷探索規律提高成功率。

所以我的方法論就是不斷尋找確定性更強的方法的方法。

為什麼一定要研究方法論

不是也有很多成功的遊戲是遊戲界的新人設計的嗎?也有不少遊戲通過複製前作的經驗繼續成功,方法論真的有必要嗎?

要回答這些問題,只需要確定沒有經驗的成功和複製經驗的成功能否保持穩定的成功率,因為無法保證成功率的方法不是規律,也就無法複製,對於個人或企業漫長的生涯而言幫助不大。

首先沒有經驗的成功肯定是偶然,否則它就會有自己的方法論,也就不會有以上疑問。連續的偶然是小概率事件,用高昂的研發成本嘗試小概率事件,不是理智的行為。

其次複製成功經驗的成功是否可持續。“小馬過河”的童話大家小時候都看過,所以應該可以理解經驗不能簡單的複製,想要簡單的複製有嚴格的限制——產品自身和外部環境都與要複製的經驗相同,這是現實中不可能實現的。

那些期望通過複製成功經驗繼續成功的產品的失敗原因在設計層面可能有兩個原因:

1. 犯了有相關性但無因果關係的謬誤,僅僅通過別人“資料驗證過的成功設計”就判斷這樣設計有效,而不瞭解這個設計是不是資料好的核心因素,是否可以複製到自己的產品。

2.市場競爭環境是動態變化的,玩家也會隨時間、社會文化不斷變化。

我們經常說某個遊戲或某個設計是資料驗證過的,又有多少產品複製了這些設計而失敗呢?資料驗證過的設計不一定永遠正確,資料只能證明結果,無法改進方法。資料也不能預測未來(能預測未來的是資料背後的邏輯)。

假如不能簡單複製,需要改進才能成功,那麼成功的關鍵就不是經驗而是“改進”(創新這個詞太大了,下文都會使用改進)。方法論的作用之一就是創造“改進”方法。

我不否定資料的作用,畢竟需要用資料來驗證設計或理論是否正確。而是指資料不能指導如何改進,只能指導哪裡需要改進。

為什麼叫《我的遊戲設計方法論》

因為這個方法論可能只適用於我和遊戲設計這兩者的交集。

達爾文的《物種起源》說明了一個理論:自然會選擇最優化的,而不是最大化的。延伸到遊戲設計中就是最完美的不一定能生存,適應性強的才容易生存。

像自然競爭一樣,遊戲不是做好就可以,得比別人好才行。所以每個設計者都需要創造適合自己的方法論,設計出生存概率更高的遊戲。

這篇文章的目的是希望達到兩個目標:

1.        全面的指導設計,不再迷茫。

2.        使用方法論提高生存率,可以實現連續成功。

建立自己的方法論跟用經驗和感覺做遊戲相比,大路朝天風景獨好人還少,缺點就是這條路沒頭。
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方法論的步驟

我的方法論的基礎邏輯是先確定大方向,逐步縮小選擇範圍,最終選出成功率最高的路徑,並且方法論有自己的進化方式。

本文以演繹邏輯的形式進行論證,總共四個步驟,每一個步驟都需要上一步驟支撐。下面詳細介紹具體的步驟。

一、知道什麼是對的——遊戲感

講遊戲感之前需要先講清楚一個定義:遊戲的本質是什麼。我認為遊戲的本質就是設計者有意識營造的比現實更容易獲得期望體驗的模擬環境。

什麼是遊戲感

遊戲感是玩遊戲時對自己情緒變化的感知能力[3]。

遊戲能否讓玩家獲得期望的體驗,是衡量遊戲好不好玩的標準,而獲得體驗的表現就是情緒的變化。所以遊戲感也是個人判斷遊戲好壞的工具之一。

做遊戲設計需要冷靜的激情,才能做到回顧遊戲設計是如何營造體驗、刺激情緒,進而導致行為變化的。極度沉迷或情緒波動大的人是無法冷靜思考的,也就很難成為好設計者。

遊戲感的核心是什麼

玩遊戲的時候是不是很捨不得花自己辛辛苦苦攢下來的遊戲幣,即使只價值幾塊錢?是不是會因為獲得一件好裝備而欣喜若狂?是什麼讓你變得如此“不理智”?

遊戲感的核心就是代入感,是其他藝術無法提供的體驗,其他藝術形式最多可以產生“沉浸感”,卻無法使人代入其中。

這是因為遊戲獨有的特徵——環境,遊戲可以創造一個人機、人人互動的模擬環境,遊戲的結果是由互動行為產生的。而情緒的產生必須要行為去觸發,連續的情緒是產生代入感(或者說心流)的必要條件。

如何判斷遊戲感好壞

標準很簡單:在你喜歡的遊戲型別中,你覺得好玩的遊戲,大多數人也覺得好。

遊戲是做給大眾的,不是做給自己的,所以衡量一個遊戲的好壞需要大眾評價,策劃的評價假如與大眾不一致,說明已經與市場脫節,需要做出調整。你可以說大眾評價不夠專業,但是沒有意義,你做的遊戲就是給不專業的人玩的。

設計者必須在自己喜歡的領域中做判斷,否則無法確定是因為“不喜歡”而覺得不好還是真的不好。就像我不喜歡體育類遊戲,我對這個遊戲型別的體驗就是“無趣、枯燥、乏味、毫無想象力”,但實際上籃球足球類遊戲都有深受玩家喜愛的系列作品。

受教育、經歷、環境等因素影響,每個人對環境的認知都有差別,豐富自己的心理體驗以找出細微的差異是讓自己擁有更敏銳感知能力的方法。

“遊戲感好”是個開放的概念,我這裡給出的邊界仍然不夠清晰,需要不斷探索建立清晰的框架,給自己一個定義遊戲好壞的標準。標準越精確,就越清楚什麼是對的。

可以先設定一個籠統的數值標準,我目前為免費商業遊戲設定的標準:上線半年內IOS或Google暢銷排行在150以上,下滑不超過30名。類似Steam平臺的買斷制遊戲就非常簡單了:特別好評數的排行。

這些指標主要衡量長期留存和付費,玩家用錢投票比用鍵盤投票真實得多。

遊戲感的作用

遊戲感的作用就是:找到遊戲的核心體驗。一個遊戲的核心體驗只有一個,其他設計都是為了增強核心體驗。找到核心之後就可以分析設計者是如何圍繞核心進行設計。這裡的核心不一定是遊戲的“核心玩法”,很多遊戲的主要玩法就是通過一個又一個關卡,但它們的核心體驗可能是卡牌收集。

舉個例子:《夢幻西遊》的核心是建立了簡化版的社會。設計者為了強化這一體驗,做了很多社交玩法,幫派、師徒、結拜、結婚等功能,同時通過玩法設計形成對各個生活職業的需求,形成了足夠大的“交易市場”,不同玩家可以找到自己的定位,社會系統就運轉起來了。同時也衍生出設計者預料不到的“職業”,比如職業商人、莊家。

想要研究透一個遊戲需要長期深入,像普通玩家一樣認真玩,可能還要花上不少的錢。再通過遊戲感來分析遊戲的核心。

遊戲感好還有個好處就是能做到見真識假,核心體驗好不好很容易就能感知到。在下一個步驟中就可以使用這種能力去驗證自己的目標是否正確。

二、確定自己想要的——目標

智者說話,是因為他們有話要說;愚者說話,則是因為他們想說。——柏拉圖

為自己的目標而設計,而不是為了設計而設計。

什麼是遊戲設計的目標

遊戲設計的目標就是:創造產生體驗的環境,有意識引導玩家的情緒。

遊戲通過玩法設計、劇情包裝、美術模型、數值節奏等方式為玩家創造產生代入感的虛擬環境:讓玩家扮演艦長,探索未來太空世界;扮演異族,探索虛構的異世界;扮演炮臺指揮官,動動手指擺放炮臺擊退敵人。

虛擬環境是為了營造體驗所需的環境。它的意義就在於可以產生豐富的情緒體驗,這些都是設計者有意引導的結果。

設計者要設計玩家體驗的環境,通過環境產生情緒,情緒對玩家的“價值”就是遊戲能夠提供的產品價值。這個價值是否足夠有吸引力,是玩家留下來或付費的根本原因。

玩家可以通過遊戲獲得什麼體驗

1.        感官:視覺、聽覺、觸覺(操作)。

2.        情感:喜怒哀樂、恩怨情仇、驚惡欲。

3.        思考:冷靜的思考、複雜的知識。

4.        行動:與遊戲機制互動、與玩家互動

5.        聯想:與接觸過的書、電影、音樂、人或經歷進行聯結。

不同遊戲本質上就是這些體驗以不同形式、程度的結合。   

遊戲型別限制

遊戲型別的區別,就是因為可以產生不同型別和程度的代入感。代入感有強弱之別,有的遊戲因為足夠具體,可以產生非常真實的代入感。有的遊戲因為不夠具體,只能體會到淡淡的情緒變化。代入感的強弱是影響玩家留存和付費的關鍵因素,這也是為什麼RPG遊戲一般比休閒遊戲壽命長。

從反面推導,遊戲設計的原則之一就是不能讓玩家“齣戲”。

受限於設計者的喜好和擅長型別,可能無法在某些型別的遊戲中找到自己的目標。比如我可能沒辦法在體育、解謎型別中找到自己想要的目標。

更廣泛的研究多種型別的遊戲是非常有必要的,即使以設計某個型別為目標,分析其他型別的遊戲仍然有助於擴充思路。而且長期製作同型別的遊戲,思維會形成一定的定式,可能會限制設計思路。

遊戲從商業化的角度可以分為兩種型別,一類商業遊戲,一類非商業遊戲。商業遊戲的目標是賺更多的錢,非商業遊戲則是探索遊戲設計本身。最好從一開始就想好自己想做哪類遊戲,因為這兩者在設計理念上有不小的分歧,對具體的設計影響非常大。雖然有些非商業遊戲最終獲得了很成功的商業成就,但個例的參考意義不大。

目標感

有目標不代表有目標感,什麼是目標感:把建立目標變成本能,思考時永遠想著目標,小目標為大目標服務,沿著路徑不斷向目標前進。

實際工作中,越來越覺得老生常談的“格局”就是一個人的目標感,它時刻體現在人的言行舉止上。

目標感強的人思路更清晰,以結果為導向,不過會因為過分糾結過程導致目標偏離,始終奔著大目標前進,而目標感不強的人說話做事經常“跑題”。

找到正確目標的人解決問題的思路也會更豐富,他們不僅著眼於已知的方法可不可行,而是認為合理的能達到目的的方法都可以參考或嘗試。

目標感強又能找到正確目標是一件極難極難的事,需要花大量時間思考,而且只能靠自己,因為這是你自己的目標。

我們設計的虛擬環境與自身的經歷和對環境的理解息息相關。而且設計的過程又會遇到一大堆問題,那麼如何建立對環境的正確認知和解決問題呢?接下來我們來了解達成目標的工具。

三、達成目標的工具——知識體系

傳說《教父》中有一句名言(實際並沒有):花半秒鐘就看透事物本質的人,和花一輩子都看不清事物本質的人,註定是截然不同的命運。

“本質”在這裡的含義就是事物的執行規律,是由什麼方法造成的表象,這些方法又是基於什麼原理。

想要看穿本質,就必須建立知識體系,才能從表象推匯出方法和背後的原理。當你擁有看清本質的能力時,就可以輕鬆找到達到目標的最優路徑。

如果說方法論的前兩個步驟是前進的方向,知識體系則是一條明確的道路。

什麼是知識[4]

一條陳述能稱得上是知識必須滿足三個條件,它一定是被驗證過的,正確的,而且是被人們相信的,這也是科學與非科學的區分標準。

知識也是人類在實踐中認識客觀世界(包括人類自身)的成果,它包括事實、資訊的描述或在教育和實踐中獲得的技能。知識是人類從各個途徑中獲得的經過提升總結與凝練的系統的認識。它可以是關於理論的,也可以是關於實踐的。

知識可以分為三個層次[5],並舉例如下:

1.        理論:定理、公理、基本概念。

2.        方法:知道達到目標的步驟和每一步該用哪些工具。

3.        經驗:“根據我的經驗,這道題選C”。

理論講的是本質、原理,也就是知道為什麼(Know Why);方法講的是因果關係,知道由什麼因推匯出什麼果,即知道怎麼做(Know How);經驗講的是表象,即知道是什麼(Know What)。

這裡並不是想貶低經驗的價值,實際上我認為知識體系的構成大部分都依靠經驗。只是僅靠經驗並不能解決問題,我們懶惰的大腦又常常誇大經驗的作用,所以需要時刻警惕犯“經驗主義”錯誤。

我們常問經驗可不可以複製,知道什麼是知識後,答案就有了:除非環境完全相同,否則經驗不能複製,能複製的是理論。因為知識有自己的侷限性:指導性越強的知識,通用性就越差;通用性強的知識,指導性就越差,而“經驗”就屬於通用性差的知識。

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什麼是知識體系

知識是為了解決問題存在的,孤立的知識是不能解決問題的。

人類解決問題的方式是先將問題在自己已知的經驗中找參照,如果有就使用此經驗對應的方法,如果沒有就嘗試最相似經驗對應的方法。

如果一個經驗完全獨立存在,沒有類似的經驗,背後也沒有方法,與這個經驗相關的問題就沒法解決。而獨立存在的方法和理論,就像屠龍之技,只是無用武之地的空想。所以知識必須連線起來,成體系存在。

有不少人都認為理論太空泛,沒有意義,方法才最有價值。在遇到問題的時候如果有人指導解決方法,你一試發現真的可行,立刻覺得方法真好用,能立刻幫我解決問題。

有方法就能解決問題,獲得方法可以是別人教的,甚至可以是運氣。那理論還有什麼價值呢?

理論的價值就在於創造新方法,達到“舉一反三”的效果。方法是由步驟和工具組成的,知道原理才可以更改步驟和工具,從而設計新的方法。

舉幾個例子:我們都知道火能加熱食物,假如我們不知道食物變熟的原理,只知道“火——加熱食物”的因果關係,那我們可能就見不到便捷的自熱食物了。假如我們只知道競技場排行榜,不知道博弈論中的一美元競拍陷阱,可能一輩子都在設計競技場排行榜。

現代科學發展到現在,理論的價值是非常巨大的,僅靠經驗、方法可能無法達到目前的科技水平。

作為設計者,解決問題不是終點,找到更好的方法才是,否則人類就不會擁有現在的文明。理論的價值是無限的。

知識體系的作用

還是前面《夢幻西遊》的例子,知道它的核心體驗是簡化版的社會(這裡我沒有用“社交”,因為它沒有把經濟活動和社會組織的概念很好的表達出來),但是社會的本質是什麼呢?如果不知道的話是不是沒辦法把握設計的方向,只能依靠經驗和感覺?

知識體系越全面、深入(俗話說就是越接近本質),越容易做出正確的決策。

決策時的糾結和錯誤主要體現在兩方面:

1.      不知道如何通過正確的思考找到真正的問題。

2.      不知道該用哪種方案解決問題達到大目標上的最優。

做決策的準確率不夠高,或者決策前很糾結,不是因為知道得太多,而是因為知道得太少。掌握的知識越齊全,問題就越容易被定位並解決。知識體系就是可以解決這兩個問題的工具。

舉個親身經歷的例子,多年前家裡老人心臟病又犯了,我找了一個二甲醫院的主任醫師給他發了醫院的檢查報告,他說沒大事,回去注意休息按時吃藥就行。我不放心,又找了安貞醫院的副主任醫師發了同樣的報告,她跟我說病情非常嚴重,需要做搭橋手術。雖然我看不懂檢查報告,但我知道她肯定是對的。因為已經做過兩次心臟手術,硝酸甘油是衣兜裡必帶的,不可能沒大事。

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我本人也曾經因為比較嚴重的氣管炎被“確診”為哮喘,這些事讓我深刻認識到一個現實問題:人與人之間的差距真是太大了。

以前對這些事情的理解非常簡單,僅僅歸結於個人能力不行。現在終於明白,能力只是一個空泛的概念,其本質是知識體系。人與人的差距本質上就是知識體系的差距,不同人對同樣事物的理解相差甚遠,應用到實際操作上的結果就是差之毫釐,謬以千里。

知識體系的建立就是了解事物本質的過程,越深入的瞭解其本質,就越容易找到從根本上解決問題的方法。

遊戲設計是一個跨多學科領域的職業,即這些學科領域的知識交集,但是又不需要這些領域的全部知識,只需要尋找對遊戲設計有價值的知識建立體系。

既然遊戲是一個獨立的領域,必然擁有屬於自身的知識,這些知識與其他領域的知識互相結合形成了遊戲設計的知識體系。

其作用就像醫生看到病人可以判斷治療方案,遊戲設計者制定目標後可以通過自身的知識體系給出能達到目標的設計方案。

如何建立知識體系——認知工具

什麼是認知:人們獲得知識或應用知識的過程,或資訊加工的過程。用心理學術語來說,就是建立心理表徵的過程,心理表徵就是事物在人心中的結構,或抽象或具體[6]。例如外觀、理解、印象、觀點。

什麼是認知工具:你要去某地學知識,過去的這個過程叫認知,乘坐的交通工具即是認知工具。越接近本質的知識越遠,有更好的交通工具就能快速達到目的地。

每個學科領域都有其知識體系,醫學、法學、物理學,經濟學等等。這些領域的知識體系是如何建立的呢?都是通過以下認知工具:

1.        邏輯學:現代科學發展的基礎,也是聯合國公佈的基礎學科之一。

2.        科學實驗:實踐是檢驗真理的唯一標準。

3.        觀測和統計:部分自然科學和社會科學暫時無法找到原因,但是統計上可以看到明顯的表徵,同樣具有重要的參考意義。

4.        思維方式[7]:元認知、系統思維、批判性思維等。

理論上,掌握了認知工具可以獲得幾乎所有的知識,所以優先學習“學習的技巧”非常重要。

人類犯錯的一個主要原因就是 “認知偏差”。有些人沒有使用認知工具建立知識體系,導致知識體系缺損甚至是錯的,分不清“實然”和“應然”、“現實”和“觀點”。

使用錯誤的依據做判斷,怎麼能不做錯呢?鄧寧-克魯格效應就是很好的例子。

再舉個例子:有篇文章說中國還有10億人沒坐過飛機,佔總人口的71.4%,以此證明中國還有巨大的消費潛力。但是作者沒有說的是:有60%的美國人從未踏上過飛機[8]。航空業遠沒有美國發達的中國,“巨大消費潛力”這個結論並不能由該資料推匯出。這就是使用的資料可能對,但結果不一定對。這個例子充分說明了瞭解“現實”和使用認知工具的必要性。

知識體系的侷限性

有些問題就是無法解決,或者是目前無法解決,要找到這些邊界,尋求突破或停止無效開發。

就像理智的科學家不會去研究永動機,但理智的科學家會研究如何提高能源轉換效率。

遊戲設計也有無法突破的侷限。環境設計得再像社會,終究不是社會;再像戰爭,終究不是戰爭,這就是前面提到的“體驗的邊界”:無限接近而無法觸及。當然做不到有做不到的好處,就是可以削弱真實的負體驗加強虛擬的正體驗,這也是遊戲吸引人的特點之一。

侷限性的另一個含義是:所有原理都有適用邊界,在邊界以內是永遠正確的,邊界之外則不一定。在使用原理的時候必須清楚原理的定義,分清適用範圍,避免使用不當造成的錯誤。

知識體系是相對穩定的,假如所有人的知識體系都一樣完整了,豈不是所以遊戲都一樣(這就是為什麼相似的遊戲大堆,大家的知識體系接近又都不夠完整)?這時候就需要“改進”來創造更好的設計。

四、設計者的核心價值——改進

寫到這裡逐漸產生一個想法,可能並不存在絕對的“新”。世界上並沒有什麼東西是真正新的,都是一步步演化過來的,如果你覺得有,只是因為你進入了一個新的領域,才覺得什麼都是新鮮的。

什麼是創新

創新者將資源以不同的方式進行組合,創造出新的價值[9]。                                   ——約瑟夫?A?熊彼得

這句話點出了創新的兩個核心:資源和新的價值。

第一個核心“資源”。在遊戲設計中創新的資源指的就是“知識體系”,雖然前面說知識體系的作用是用來解決問題,但也是創新必須的元素,因為創新本質上就是將現有元素“排列組合”,這也是為什麼說並不存在絕對的“新”,有些知識對不知道的人來說是新鮮的,對知道的人來說只是常識。

創新火花一般是什麼時候出現的?是不是看到某個領域的知識點,與自己的知識體系碰撞結合產生的?

舉個前面提到的例子:關於博弈論的著名實驗——“一美元拍賣陷阱”。拍賣人拿出一張1美元鈔票,請大家給這張鈔票開價,每次叫價的增幅以5美分為單位,出價最高者得到這張1美元,但出價最高和次高者都要向拍賣人支付出價數目的費用。在哈佛、耶魯大學等高校做過多次實驗,最終拍賣的價格在20到66美元之間。

在遊戲設計中經常可以看到這個例子的應用:帶獨特獎勵的各種排行榜。那麼:為什麼競爭激烈的永遠是頭部幾名玩家?能不能讓伺服器尾部的玩家也參與競爭?獎勵是不是越好競爭的人越多?

這些問題都能根據博弈論的原理找到答案。頭部玩家投入的資源足夠多,不願意接受失敗的沉沒成本。尾部玩家成本小,並且知道獲獎無望,所以不能依靠排行榜這一功能刺激尾部玩家加入競爭。獎勵越好競爭的人會不會越多不一定,但投入的成本會越多。

通過對原理的理解,是不是可以做出更好的設計?最近已經有利用這個原理改進得還不錯的遊戲出現了。

第二個核心“新的價值”。這裡新的價值指出了一個關鍵:創新不是指創造新的形式,而是創造新的價值。創新是為了更好的解決問題。

新的價值有兩層意思,一個是新型別的價值,一個是當前型別的更高值。

1.        新品種的創新價值:隨著人類社會的發展,會產生無數新的需求。解決這些需求就是創造新的價值。聞臭師、鑑黃師、電子競技等職業就是順應新需求誕生的。

2.        當前型別的更高價值:最好的解決問題的方法就是從本質上解決問題,這也是為什麼需要建立正確的知識體系,因為正確的知識體系能幫你確認問題的本質,所以創造更高的價值就是以更符合事物本質的方式設計。有一個著名的例子:汽車發明之前人們只想要一匹更快的馬。人們其實只是想更快,快才是人們想要的真正本質。

小結

方法論的四個步驟都說完了,但方法論本身還沒有完結,方法論是活的,需要進化的,不能變的方法論只能是方法。

世界是非線性的,充滿了不確定,同一個原因不一定導致同樣的結果,固定不變的方法論無法適應所有的變化,優秀的方法論應該隨環境進化,保證自己的存活率。接下來的內容對方法論更加重要。

方法論的進化

我的方法論的基礎邏輯是通過四個步驟,逐步縮小範圍選中目標,那麼目標正確的概率就等於四個步驟的積。所以進化的本質就是不斷提高每個步驟的成功率,尤其是提高短板,因為短板對整體成功率的限制最大。

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第一個步驟的進化——更精準的遊戲感

我將遊戲感列為第一個步驟,是因為我發現我的遊戲感還不錯,很多遊戲上線未火的時候我就開始玩,我覺得好的遊戲會玩半年到兩年不等,並花點錢支援友商,我真的能從這些遊戲中找到樂趣。這些遊戲會隨著時間慢慢火起來,證明了我的遊戲感跟玩家群體非常接近。

工作中我發現並不是所有設計者都能做到這點,難道這就是這行的“天賦”所在?這個問題我並不清楚,所以前文才說我的方法論可能只適合我和遊戲設計,或者說適合遊戲感跟目標玩家接近程度高的設計者。

我對培養遊戲感有以下幾點總結,同時也是理解現實環境的必經過程。不過不確定能否通用,因為這些只是我個人的經驗總結。

1.        玩經典遊戲,觀察自己的情緒是如何受設計影響的。

2.        多玩遊戲,對比同類遊戲之間的體驗差距,以及差距是如何產生的。

3.        多看經典文學和電影,豐富自己對多種“情緒”的認知和體驗。

4.        學習社會科學,認識人和組織和行為間的執行規律。

5.        細緻入微的觀察生活,很多遊戲的好設計都是源自生活。

前面說到遊戲感的作用是找到遊戲的核心體驗,所以可以換個思路找核心體驗:多瞭解真正的現實。曾經看過一段話說的非常有道理,大意是看一個人是否聰明,可以看他對現實的認知是否足夠準確。

對現實的認知越精準,也就越容易找到某個結構或系統的本質,對分析遊戲設計,感知遊戲體驗就更有幫助,畢竟遊戲的設計是源於現實。

舉個例子:幾年前我跟某人聊起了北京的房價真是貴啊,而且還在漲,他跟我說要是四環裡的人少一半房價肯定降,因為他認為高房價房租會逼走很多人,到時候他就能買得起了。他沉浸在這個邏輯裡無法自拔。

看起來好像有些道理,為什麼還是覺得很蠢呢?這就是對現實沒有準確的認知做出的錯誤判斷。高房租房價是經濟發展人口聚集的結果而不是原因,如果北京一直保持相對高的發展速度,房價和房租是不會降的。

對現實認知是指建立對社會運作規律的知識體系,這一點將在第三個步驟的進化中介紹。

第二個步驟的進化——更正確的目標

設計者的目標與潛在的玩家目標重合率,這個重合率就是這一步驟的成功率。這個比率類似市場中的市場滲透率,指某個品類的可能擁有的份額。

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遊戲肯定是越多人玩越能說明做得好,所以提高滲透率肯定是正確的。這裡需要注意的是分母不是全體玩家甚至全人類,而是該遊戲型別的潛在玩家數,像我這樣不玩運動遊戲的人,FIFA設計者肯定不會費事搭理我。

不同型別遊戲玩家總量不同,這裡不是讓大家都去做市場潛量大的遊戲型別,而是指只要能讓足夠多的潛在目標玩家喜歡,就可以是一件非常成功的事,無論收入還是口碑上。

這個步驟的進化方式主要有兩種,一種是你知道你的目標是對的,像喬幫主一樣把自己的目標實現即可,順其自然的啟用了大量潛在使用者。這點太難了,在沒有大技術變革的情況下,通過做出超前的設計,大幅度改善體驗,從而改變人類慣常的行為模式,我目前水平沒辦法做到這點,所以沒辦法討論。

另一種是發現玩家的需求。貼近目標群體是每個設計者必須做的事,事實上不管是不是做遊戲,這點都是必須做到的。瞭解玩家才能發現玩家的本質需求。

人類有些情緒需求是永遠不會變的,像自我滿足、完美主義、整理強迫症等。

大部分遊戲都是從永恆不變的體驗上入手,所以如何做的更好就成了設計者的核心價值。

發現需求後就要思考如何能將玩家想要的虛擬環境設計出來,這個環境的執行規律,背後的邏輯是否完全清楚,這需要將自身經歷和知識體系結合起來思考,找到更優解。

總結一下就是想玩家之所想、急玩家之所急、解玩家之所需,再將結論放在時間軸上觀察,這個需求的時效是否足夠長。

此外前文提到的目標感,也是必須要鍛鍊的思維,無論對工作還是生活都有很大幫助。

第三個步驟的進化——更完整的知識體系

知識體系的完整率決定了解決問題的成功率,即這一步驟的成功率。所有職業的知識體系都是為了解決具體的問題,前文也舉例說明了能力的本質就是知識體系的完整程度。

同樣的基礎資訊,知識體系完整的人可以做出正確的判斷,找到更合適的方法解決問題。完整的知識體系,遇到未曾經歷過的問題有助於找到可行性最高的解決方式。

知識是為了解決問題存在的,這一步驟的進化方式就是建立能解決更多問題的知識體系。

遇到問題無法解決,不用懷疑,肯定是某些知識沒有掌握導致的,可能是已知的也可能是未知的。首先把人類已知的可能屬於這個職業的知識掌握,建成已知的知識體系。再通過擴充知識體系的邊界,把未知的知識變成已知。

這就是先把“不知道自己不知道”變成“知道自己不知道”,再變成“知道自己知道”的過程。

認知工具一定要掌握好,第一個原因是認知工具是建立知識體系的必要條件,掌握得越完整、熟練,建立知識體系的效率越高。第二個原因是知識也會不斷更新,有些知識會變得無用甚至錯誤,這時就需要工具清理舊知識,學習新知識。

其中邏輯學是認知工具的重點,它不僅可以避免一些工作中常犯的錯誤,還可以驗證知識的有效性。

我比較在意做事的邏輯,偶爾不小心的錯誤反而不太在意。因為邏輯正確的方法即使做錯了也能找到錯處並改正,如果邏輯錯了都不知道錯在哪。如果邏輯錯誤結果正確更完蛋,當你聽到“以前不是這樣的啊!”、“以前效果挺好啊,怎麼現在不管用了?”類似的對話大概就屬於這種情況。

社會上的職業所需的知識大多是多個科學領域的交叉結合,遊戲設計也不例外。遊戲設計的知識體系需要很多自然、社會科學領域的公理、定理、定律、理論、基礎概念和方法,複雜的遊戲需要複雜的知識體系。

由於遊戲是為了滿足人類體驗而創造的模擬環境,所以社會科學對遊戲設計的幫助最大,知識體系的主體將以社會科學為基礎核心展開。

多數職業都有數個細分領域,比如同是內科醫生,會細分呼吸內科,消化內科,心血管內科等多個科屬,不同科屬所需的知識體系也就不盡相同。同樣不同型別的遊戲需要的知識體系也有所區別,每個設計者需要建立自己領域的知識體系。

事實上學校有課程的職業,同樣也需要自己建立知識體系,畢竟需要靠人去解決問題,而不是書。他們的優勢在於這個職業發展了很多年,課本上的基礎知識已經被充分驗證,學好基礎知識是為了更好的建立知識體系。

遊戲設計並沒有充分驗證的系統的基礎知識,所以目前仍然需要依靠個人。

知識體系是我的短板,我會根據目標建立自己的完整知識體系,這個過程會通過文章的形式表達出來,同時希望過程中能夠找到一些在遊戲設計中“必然正確”的理論,這也是公眾號“TheBigGameTheory”的由來。

第四個步驟的進化——更好的改進

“改進”這一步沒有具體的標準,因為總是會有“更好的”出現。所以我給“改進成功率”定義了一個動態且主觀的標準:穩定期最長的同型別遊戲,其運營時間為分母,你的產品穩定期時長為分子,得出穩定時間比,再乘以兩者ROI的比。

舉個例子:你的遊戲穩定期3年,遊戲A的穩定期長達5年;你的遊戲ROI是150%,遊戲A的ROI是200%。則改進成功率為3/5*150%/200%=45%。成績還不錯。

再舉個例子:你的遊戲穩定期1年,遊戲A的穩定期2年;你的遊戲ROI是300%,遊戲A的ROI是100%。則改進成功率為1/2*300%/100%=150%。

恭喜你!你成為了新的標杆,比較目標不再是那個遊戲A,而是你自己!這就是為什麼說這個標準是動態的。

穩定期的含義。對我來說是指收入,如果不是商業遊戲可以參照其他排行,例如下載數,DAU等。穩定期的沒有具體的標準,所以這是一個主觀的定義,月流水變化不超過-5%我認為就是穩定的,如果持續上漲那就更了不起了。

用ROI做另一個標準有兩個原因,一是為了排除收入低得非常穩定的遊戲,二是避免賠本賺吆喝的遊戲。

注意這個結果在計算方法論的成功率時不能大於1,最多等於1。否則這裡會出現矛盾:如果可以大於1,那麼方法論就是無效的,因為理論上改進的價值可以無限大。如果改進的價值可以穩定的做到非常大,那麼能夠穩定改進成功率的方法就是方法論。

給出這樣定義有兩個目的,一個是評價改進的持續時間,一個是評價改進的效率,兩者相乘即改進的價值。

兩者兼得才能稱得上是成功的改進,否則“一波流”的IP換皮遊戲豈不是也能稱得上成功的改進了?

事實上目前評價一個遊戲成功與否的標準目前來說就是運營時間和收入,我只是用它的變式來衡量改進而已。

改進的衡量標準有了,如何進化呢?先思考兩個問題。

1.        什麼樣的體驗能“撬動”人類懶惰的情緒並願意繼續嘗試?

2.        什麼樣的設計能給玩家持續的相同體驗?

第一個問題的核心是如何激起玩家的渴望並滿足它。

第二個問題的核心是持續激起玩家新的渴望並滿足它。之所以說“相同體驗”,是指讓玩家留下來的體驗肯定是玩家渴望的,如果後續提供的體驗變了,很容易導致齣戲,無法維持精心營造的代入感。

在《上癮》一書中,作者為解決這兩個問題提供了思路:

突破能力瓶頸 用一套遊戲設計方法論完成從“熟練工”到“專家”的蛻變


1.        觸發:促使你做出某種舉動的誘因,例如看到美景圖片想去旅遊,或者渴了想喝飲料。

2.        行動:在期待酬賞時的直接反應。例如直接定去旅遊的機票,或者立刻去超市買冰可樂。

3.        多變的酬賞:固定的酬賞會慢慢喪失吸引力,同一個段子看第二遍就不想笑了。所以需要讓酬賞“多變”起來。可能有人會問,既然多變了怎麼保證“相同體驗”呢?這就像聽笑話,一個段子聽第二遍就不好笑了,講笑話的人就得編新的,這都是為了讓使用者“笑”。

4.        投入:通過讓使用者投入改變態度。這裡應用了心理學的知識,人會通過改變態度來避免認知失調,而態度改變是培養習慣的必要條件,習慣則是上癮的表現之一。

這本書為“改進”提供了思路,並介紹了一些原理和例子。但是根據前文對知識體系的分類,並沒有通用的“方法”。這是因為改進是針對每個產品自身特性做出的調整,能通用的幾乎只有原理,根據正確的原理設計“方法”才能做出“成功的經驗”。這也是為什麼我認為遊戲設計領域,簡單複製經驗或方法都是不可行的。

第四步驟是建立在第三步驟之上的,沒有足夠的知識體系,“改進”只能盲人摸象,不得要領。

第四步驟的進化方法總結下來就是:知道原理,利用原理創造針對自己遊戲的方法。

總結

在寫方法論的時候,明顯可以感覺到,雖然四個步驟在做設計指導時是獨立的,但在進化時又是互相影響的。

比如在瞭解什麼是對的時候,會對自己目標的形成有影響;在建立目標的時候,自然而然就會想這個目標需要什麼條件才能達到;在建立知識體系的時候又會改變自己對“對”和“目標”的認知;在研究改進的時候為了尋找方法,又需要複雜的知識體系。

這四個步驟互相獨立又互相影響,一個步驟進化了通常意味著其他三個步驟也進化了。也許說明了一個道理:就像時勢造英雄還是英雄造時勢很難分清因果一樣,目標和知識其實是互相影響的,達到目標需要更龐雜的知識體系和改進,擁有更龐雜的知識體系就可以建立更遠大的目標。

也許有人覺得建立知識體系或者改進是最難的,實際上這四個步驟難度是逐漸降低的,覺得改進很難是因為不瞭解事物的本質,沒找到真正的目標,所以怎麼做都感覺不太對。

就像引言中所述,方法論本質上就是提高確定性的工具,一切提高確定性的工具都可以稱為方法論。大方法論巢狀小方法論,大知識體系巢狀小知識體系,方法論又巢狀知識體系。

這四個步驟還有很多主觀的推斷,且定義仍然不夠清晰,希望在建立知識體系的過程中可以對四個步驟進一步優化。

然後對方法論的進化方式做更深入的探索,找到更優的進化標準和方法。


後記

完成本文後發現通過調整定義範圍,也許可以通用在人生規劃上:

突破能力瓶頸 用一套遊戲設計方法論完成從“熟練工”到“專家”的蛻變


希望各位讀者可以找到自己人生的方法論,人的一生如果不能按自己的想法生活真是太累了,找到方法論就是可以按自己想法生活的關鍵。

下一篇文章預計會寫遊戲設計中數值和系統的本質。不瞭解事物本質的話,會發現無從下手,做出的設計也不好衡量。通過分析數值和系統的本質,來推導數值和系統應該達到什麼樣的效果,以及具體的達到目標的方法。

同時數值和系統也是遊戲設計知識體系的基石,知識體系將由此展開。

如果論證過程有不夠充分的地方,歡迎留言討論。

謝謝觀賞。

索引


[1]Naval Ravikant,矽谷著名天使投資人,曾投資過Twitter、Uber、Yammer、Stack、Overflow、Wanelo等多家公司。股權眾籌平臺AngelList創始人。
[2]百度百科。
[3]有的書中將遊戲感定義為遊戲給人的感覺,而我定義為人玩遊戲的感覺,兩者之間有所區別,前者的隱含的意思是遊戲給所有人的感覺都是相同的,而我的定義是不同的人玩同樣的遊戲感覺是不同的。
[4]百度百科。
[5] 由於學界對於知識層次的定義並不明確,本文也並不旨在討論知識的定義,且我目前對知識的定義已經足夠滿足在遊戲設計中的應用,本文就暫且以這個定義為準吧。
[6] 《刻意練習》,[美] 安德斯·艾利克森(AndersEricsson)羅伯特·普爾(Robert Pool)。
[7]研究思維的學科領域非常多:認知邏輯學、認知心理學、管理學、組織學、行為經濟學等,他們對思維的研究產生了很多有價值的結論,本文不一一介紹,可以自行查詢資料。
[8]《門到門時代:正在重構人類生活的物流革命》,愛德華·休姆斯。
[9]《經濟發展理論》,約瑟夫A熊彼得。雖然說這句話的是經濟學家,但是他對“創新”的定義依然可以延伸到設計領域。

作者: 是否  
來源:我的遊戲設計理論
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RxJEGe9DPhg9vgKggYQWjg


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