Epic商店修改計劃表:昔日畫餅今何在
“如何評價Epic遊戲商店?”
假如你不那麼關注Epic商店,也沒在那裡買過遊戲,僅僅聽過一些遊戲媒體報導和玩家評論的話,你或許會驚訝於一個上線不久、折扣不少、還經常免費送遊戲的平臺能夠引起這麼多“論戰”;假如你關注Epic商店,並且在裡面買過遊戲,那麼你很可能對它又愛又恨,甚至恨的成分還要多一些——它的介面和功能是真的簡陋,但想要的遊戲又偏偏是它獨佔,不買又能怎麼樣呢?
自從去年12月上線以來,Epic商店的確一直伴隨著爭議,有些爭議還有愈演愈烈的趨勢。起初,它憑藉較低分成和“虛幻”引擎的優惠爭取到了不少遊戲公司和獨立開發者的支援,但也有不少人對它的頁面設計和功能存疑。
Epic商店正式上線之後,又因為屢次獨佔(或限時獨佔)原本宣稱全平臺的遊戲,甚至“截胡”了在眾籌階段承諾向玩家提供Steam Key的遊戲,在玩家心目中拉了不少仇恨。就連Valve也不得不修改規定,不許在Steam上開過預售的遊戲下架——雖然這一條沒有明著針對Epic商店,但想想後者大半年來的操作,V社的動作必然不是沒有來由。
自從上線以來,“獨佔”幾乎成了Epic商店的關鍵詞
即使拋開在獨佔遊戲上拉仇恨這個因素,Epic商店的UI設計和功能也不能讓大部分玩家滿意。今年5月Epic國區商店開放時,觸樂就第一時間整理了“需要注意的21個問題”。我的同事們當然不是要故意挑刺,其中一些問題長遠看來或許也不是問題,但除了一部分國內不存在的網站之外,許多問題給中外玩家帶來了同樣的困擾。而Epic必須傾聽這部分玩家的聲音——如果說一部分人指責Epic商店搞獨佔是出於長期使用其他平臺的習慣,那麼批評網站功能的玩家可是實打實花了錢的。
那麼,這段時間以來,Epic商店做了什麼?
精確畫餅
在工作、學習中經常接觸專案管理、時間管理的人,應該對Trello和類似的工具不陌生。即使沒用過,也不難理解。簡而言之,它是一個協作工具,工作團隊裡的每一個成員都可以看到專案進度、確認自己的工作,非常直觀。許多專案還會在Trello上建立公開的計劃路線圖(Roadmap),讓所有人都能看到工作進度和方向。
今年3月,Epic商店就在Trello上建立了Epic Games Store Roadmap。這個專案是公開的,所有玩家都可以檢視。開發團隊在其中列舉了許多Epic商店未來計劃增加的功能,包括玩家一直以來要求的願望單、雲存檔等等。
至少在最初,Epic對於自己逐漸完善商店功能的能力還是有自信的。與許多遊戲平臺不定期默默更新,只在更新之後發條部落格說明的做法不同,Epic商店明確把即將更新的內容劃分為“短期計劃(1至3個月)”“中期計劃(4至6個月)”和“長期計劃(6個月以上)”3個部分,把玩家需求安排得明明白白。
早期Epic Games Store Roadmap,可以明確看到時間規劃
我們可以在3月釋出的這份計劃中看到許多感興趣的東西:6月,按型別與標籤搜尋、頁面重新設計、改進DLC支援、改善離線模式、雲端儲存、調整補丁大小等等功能就可以上線;最遲等到9月,使用者評論、願望單、新支付選項、遊戲時間統計等功能也會一一實現。在這之後,玩家還可以在Epic商店裡擁有購物車、享受自動退款、獲得贈送遊戲,為好友新增成就……總而言之,它會越來越像我們熟悉的“線上遊戲商店”。
——如果以上這些能夠按時完成的話。
多年以來,我們早就熟悉了“最終解釋權屬於商家”的說辭。在一個遊戲正式發售之前,開發商作出的所有承諾都有可能是空頭支票。而這樣的情況遠不止在遊戲裡出現,遊戲如此,遊戲公司如此,遊戲平臺自然也不能免俗。
很快,Epic商店就發現自己完不成當初定下的計劃。但說出來的話又沒那麼容易收回去。在這種情況下,他們也只能一邊給自己打圓場,一邊想辦法了。
修改計劃
事實上,自從這個計劃公佈以來,Epic商店的更新就一直在跳票。早在5月初,Epic就開始給玩家打預防針,表示新功能會推遲上線。
第一個“1至3個月”週期裡,Epic承諾至少能在7月上線的幾項功能,真正實現了的只有“改進離線模式”和“雲端儲存”兩個,而且雲端儲存還不能適配所有遊戲。至於其他幾個,比如“折扣禮包”“遊戲時間統計”“優化補丁”“視訊管理”和“重新設計頁面”,都悄悄地改成了8月上線。
即使不去刻意驗證,玩家在使用Epic商店時的感受也是直觀的。如果你立刻開啟Epic商店,會發現外觀確實有了一些變化,然而進入某個遊戲頁面時,其中的具體內容卻沒比原來多多少。最關鍵的是,搜尋還是相當不好用。
有一說一,每週免費遊戲還是相當實惠的
到了9月,Epic進一步修改了自己的計劃表,每一個未完成目標的日期和預計上線時間都被刪除,取而代之的是“近期更新”“即將上線”和“未來發展”3個專案。此前那些過了時限卻仍然沒有實現,或是僅有部分實現的功能,又被分門別類地放進了新計劃表。
相應地,Epic提供了“正在進行”的專案更多的資訊和更詳細的步驟。不過這一次,玩家沒法再直觀地追蹤它們的進度了——哪怕只是畫餅。
如今的Epic Games Store Roadmap,不少原本在7月就該上線的功能一直“鴿”到了現在
Epic專門發了一條部落格文章解釋這件事。文章中聲稱,“Trello計劃表沒有實現我們的原定目標”。“Trello計劃表是以玩家為中心,為了給玩家提供更透明的開發週期而設定的。雖然某種意義上它做到了這一點,但我們總是錯過交付目標的日期。”Epic表示,他們以後會每2周更新一次Trello,並且在部落格裡詳細介紹每一次重要更新。
這種“因為計劃實現不了,所以乾脆修改計劃”的做法在玩家之中沒有引起太多討論。也許是最近《莎木3》開始計劃為眾籌玩家退款、Epic包下所有退款費用的新聞比較引人注目;又或是這樣的狀況在長期專案中實屬常態,與其勉強維持時間表又一次次跳票,還不如老老實實做完了再說……
部落格裡解釋了更改原因
昔日畫餅今何在
不難看出,上線之前和上線之初,Epic商店追求的目標是“與Steam不同,但同樣厲害”。這個目標當然是正確的。從平臺角度說,它既想避開Steam的強項,又想從玩家對Steam的不滿意之處出發,建立起新的模式。
然而在這個過程中,Epic或許是步子邁得太大,或許是過於強調自己與Steam不同,他們往往會做出一些在玩家心目中吃力不討好的事:多給遊戲廠商分利、增加獨佔遊戲固然能夠吸引不少核心粉絲,然而刻意追求獨佔,讓原本在其他平臺上的遊戲下架,就難免惹到一部分玩家。而Epic發行總監Sergey Gaylonkin此前信誓旦旦允諾的上線評測、成就係統、創意工坊、搶先體驗、遊戲啟用碼分發等重要功能,目前看來仍然遙遙無期。
《莎木3》眾籌退款又惹出一陣風波
更重要的是,在刻意宣揚與Steam差異性的同時,Epic也不得不考慮玩家需求而做出改變。平臺宣傳期間,Epic曾多次表示他們不會建立玩家社群,也不會設定願望單與推薦演算法,商店頁面上呈現的遊戲是經過篩選的“精品”遊戲。然而實際上,自從Epic公佈時間表開始,“願望單”“開放評論”“成就係統”“按標籤搜尋”等內容就一直在計劃之中。
與初始目標相比,這或多或少有些偏離了軌道——目前的Epic商店固然有許多使用不便之處,抑或獨佔策略招來玩家批評,然而這些都不是不可改變的。可以想見的是,未來Epic商店如果能將計劃中的功能逐一實現,它看上去很可能會越來越“像”Steam,或者與目前已有的任何一個遊戲平臺差不多。玩家對它的認可,也比Epic想象中緩慢得多。
在遊戲數量尚且不多時,“增加獨佔遊戲”或許是一種有效的方式(儘管現在看來也有利有弊),然而隨著遊戲和使用者數量逐漸增加,“完善平臺功能”就顯得越來越重要。
要成為一個成功的平臺,Epic還有很多路要走。
作者:陳靜
來源:觸樂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dUlhnM648fYkrWrMfTIUHA
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