屠龍之旅:Falcom的RPG旅程
開始屠龍之旅
根據上一期的介紹,Falcom在1982-1984年的三年間發行的遊戲,軍事策略/射擊和恐怖冒險(嗯就是密室逃脫啦)佔的比重非常大,但是因為一款遊戲的發售,導致Falcom發行的遊戲型別起了變化。
這款遊戲叫做——《屠龍者》(《ドラゴンスレイヤー》),由木屋善夫編寫——看過上一期的老爺們對這個名字應該都有印象。《屠龍者》後來形成了一個系列,木屋善夫在這個系列的開發過程中一直起著非常重要的作用。
先來談一談《屠龍者》這個名字。顧名思義這個成語用在這兒真是太合適了——因為遊戲最終的目標就是——屠龍。
但是國內有些人把它翻譯作《屠龍劍》是咋回事呢?因為這個系列有一些作品裡面,《ドラゴンスレイヤー》是一把劍。其實這個遊戲系列多部作品的流程都是“收集各種道具包括劍然後屠龍”的模式,所以譯作《屠龍劍》也沒什麼不妥。不過筆者經過綜合考慮,還是覺得《屠龍者》更具有代表性。
《屠龍者》的標題畫面,看起來有點像東方龍
《屠龍者》遊戲畫面,可以看到龍守護著四個寶箱,也就是四個王冠
遊戲內容是,玩家通過收集各種物品強化自己,然後前往龍巢擊敗龍,把四個公主(劃掉)王冠拿回家。然後……沒了。畢竟這可是1984年的遊戲。有人把《屠龍劍》視作是世界上第一款ARPG,雖然某種程度上也沒有說錯,因為這遊戲確實是實時的,雖然動作很簡單,和通常所理解的ARPG可能不太一樣。
成功的屠龍,失敗的考古
1985年3月,Falcom發行了最後一款冒險遊戲……的系列(雖然只有兩部),《阿茲特克》(《アステカ》)。上回提到Falcom只有三個明確指出基於現實世界而非架空世界觀的遊戲,這裡勘誤一下,其實是四個——除了《北方的威脅》,兩部《阿茲特克》,其實筆者還遺漏了一部——《東京迷城》。
關於《阿茲特克》這個名字,之前許多介紹的文章是根據片假名把它譯作《亞斯特卡》,但是根據遊戲內容,這遊戲應該叫《阿茲特克》比較合適。在發售時的標題雖然只叫《阿茲特克》,但進入遊戲之後可以看到遊戲其實有一個副標題,全稱《阿茲特克:瑪雅傳說之迷》。
《阿茲特克:瑪雅傳說之謎》店頭宣傳demo
扯一點題外話,其實阿茲特克和瑪雅是兩個不同的文明,這個遊戲將它們搞混了。遊戲也有另一個硬傷:遊戲內出現了一串英文“Welcome!Adventure world of[ASTEKA]!”——這也無怪乎玩家把這個遊戲錯譯了,因為Falcom自己都搞錯了——阿茲特克的英文是Aztec不是Asteka。
《阿茲特克》開場
同年10月,《屠龍者》第二部《迷城國度:屠龍者2》(《ザナドゥ》)發售。由於有了前作的基礎,本作的銷量是40萬份,創下了當年日本產電腦軟體的銷量記錄。由於本作仍然由木屋編寫,木屋也因為這款遊戲開始奠定了Falcom的明星製作人地位。除了銷量喜人,本作的評價也很高,當時甚至有人把這部作品稱為“三大PCRPG之一”。
《迷城國度》遊戲畫面
《迷城國度》通關畫面
關於“ザナドゥ”這個名字,英文寫作“Xanadu”,大概意思是“豪華的宮殿、難忘的地方”,許多地方翻譯成“仙那度”,而這個遊戲也有人根據日文發音翻譯成“扎納多”,本文根據之後娛樂通代理的正統續作《Xanadu Next》的譯名《迷城國度Next》把它譯作《迷城國度》。
本作的遊戲內容基本上沒有什麼劇情,仍然是“收集王冠——打敗龍王”這樣的模式,主要的玩法是通過“獲得武器、防具、各種道具,獲取經驗值,培養角色”這樣的經典練級模式——擅長講故事的Falcom是後話了。
本作的的亮點是平衡性非常好,探索完一個關卡之後,玩家的經驗值將會升到下一關卡所需差不多的水平,這就使得玩家不太需要刻意練級。這個特點在Falcom之後的許多遊戲都有體現,比如著名的《空之軌跡》的FC和SC兩作。
這也是筆者非常喜歡的一個特色。許多JRPG都有一個通病:隨著遊戲進度的推進,敵人難度的上升幅度往往會偏高或偏低。最常見的情況就是最終迷宮的怪物非常強,以至於推進到最終迷宮的玩家甚至任何一個小怪都打得非常吃力,讓玩家不得不進行(通常非常枯燥無聊的)練級。這也是JRPG被許多人吐槽的一點,而Falcom出品的遊戲很少出現這種情況。
屠龍者不止一個
之後發售的一款遊戲是《井上的屠龍者》。這又是一個聽起來有點奇怪的名字。“井上”是什麼?“井上”是這款遊戲程式編寫者——井上忠信的苗字——也就是姓氏。那麼為什麼要在遊戲的標題裡面署上自己的姓氏呢?
當時Falcom有幾個程式設計師,其中一個是之前提到的木屋,另一個是井上。某一天午休,大家聚在一起吹水,聊到《屠龍者》的企劃。木屋誇口說了一句:“這玩意我用半年的業餘時間就能整出來。”井上一聽,不服輸的氣就上來了:“那我也花半年時間整一個!”“那我也來試試。”另一個綽號TINY的程式設計師也這麼說。
突然一個聲音傳來:“好啊,那我們搞個比賽好了。你們做好了給我看看。”幾人回頭一看,居然是加藤社長,頓時目瞪口呆。
目瞪口呆歸目瞪口呆。半年之後,木屋和井上分別拿出了自己的作品。加藤最終還是敲定了木屋勝出,於是木屋版《屠龍者》就作為正傳第一部發售了。
當然另外兩個人也沒有做白工。當時有一個計算機遊戲雜誌叫《LOGiN》的,主辦了一系列的程式設計比賽叫做“LOGiN Program Olympic”,Falcom把井上和TINY的作品,連同另一個程式設計師田山孝一的作品《阿拉伯魔毯》(アラビアンカーペット)分別作為投稿參加了幾屆比賽。
《井上的屠龍者》
諸如此類的事件並不是第一次發生,當然也不是最後一次——事實上,這是Falcom獲取新idea的一個常規手段。也許正是如此,才能有許多人能夠在Falcom成長為各界優秀的人才並大展拳腳吧。
1986年,Falcom發售了幾款遊戲:
《屠龍者》第三作,以法國小說為原型的《羅曼西亞》(ロマンシア),本作原本叫做《屠龍者Jr》,但是後來轉正為了第三作。
《阿茲特克》續作《太陽神殿:阿茲特克II》,但是該作和前作《阿茲特克》在劇情上毫無關聯。這也是Falcom製作的最後一款冒險遊戲。
《迷城國度劇本II:加爾希斯的復活》(《ザナドゥシナリオIIガルシスの復活》),本作開創了《屠龍者》衍生系列的先河,同時也奠定了《迷城國度》的一個傳統——最終boss都是加爾希斯,正如元祖洛克人最終boss都是威利和洛克人X最終boss都是西格瑪一樣。
許多日系遊戲都有保留曲,綽號“祖傳曲目”的現象——這可以算是一種系列的特徵,比如《最終幻想》、《塞爾達傳說》、《惡魔城》等。《迷城國度》系列也是如此:《LA VALSE POUR XANADU》在此作正式成為了《迷城國度》系列的保留曲。
小結
經過了兩年多的摸索,Falcom終於確立了一種大致的開發思路:以RPG為基本盤,同時嘗試其他的遊戲型別。同時,《阿茲特克》系列,作為Falcom在探索旅途上的里程碑,由於市場的變化,似乎並沒有達到預期的銷量,因此Falcom之後對於冒險類遊戲也就不那麼感興趣了。
而這一階段Falcom製作的RPG無一例外具有一個特點——難!這也是當時業界的共識:遊戲做得越難越好!不難的遊戲算什麼遊戲啊!流程那麼短(畢竟技術條件限制,容量有限),一下子就輕輕鬆鬆玩通關了那有什麼意思啊!
在下一年,Falcom釋出了一個遊戲,憑藉一己之力改變了這種共識。而這款遊戲是什麼呢?相信許多Falcom的死忠粉都猜到了,但是筆者還是打算挪到下期再說。請看下期——《Falcom的歷史回顧(三)》。
相關閱讀:
從賣電腦到做遊戲:Falcom 的起家故事
屠龍之旅:Falcom的RPG旅程
作者:明智風子
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114551
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