真香!Epic從人人喊打變成屠龍英雄?

遊資網發表於2019-05-15
隨著Epic中國區最終的解鎖,最近遊戲圈的熱點---Epic VS Steam這場PC遊戲平臺大戰又更加白熱化了一些。可以預見的是,許多國內玩家將很快淡忘曾經對Epic Store的不滿與指責,選擇為喜歡的遊戲化身為真香怪。

世事終歸無常,有時候十年如一日,有時候變化卻又如此的快。

或許是因為PC遊戲業的格局太長沒有改變,所以當Epic真正打響了向Steam宣戰的“第一槍”、將《地鐵:離去》硬生生從Steam懷中奪走時,很多人都還沒有做好心理準備。人們大多覺得這件事多半是一場鬧劇,Epic的獨佔策略不會持續太久。沒有人認為向Steam和Valve宣戰是件明智的、有勝算的事,除了Epic自己。

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於是在最近幾個月的時間裡,Epic除了讓員工加班更新《堡壘之夜》,另一件事就是向同行、媒體和玩家們證明了自己向Steam開戰的決心。Epic高層的各種嘴炮成了Epic的重要宣戰手段:“Steam正在殺死PC遊戲,epic是救世主”、“Steam30%的分成是在剝削開發商”、“只要Steam也降低分成,我們立即停止獨佔策略”、“Epic Store不需要新增新的功能就可以戰勝Steam”。。。

屠龍的勇士

在人們眼中,Epic就像一位想要屠龍的勇士,口中喊著愛與正義、世界和平,眼中覬覦的卻是龍王守衛的財寶。

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Epic總裁Tim Sweeney

只不過屠龍的旅途必然不是一帆風順的,更何況Steam這個老龍王又異常的強大。Epic的每個決策都意味著風險與壓力:低分成拉攏開發商的策略意味著一定的資金壓力,很明顯Epic要為戰爭儲備不少金錢鑄成的彈藥;獨佔策略歷來是主機平臺之間的“常規武器”,但自然也會讓許多PC玩家為此耿耿於懷。

前幾天Epic Store總算是開放了國區低價區,算是“將功補過”了一些。雖然也讓之前那番“灰色地帶”的言論顯得非常打臉,但對於國區玩家來說,能夠方便低價的買到遊戲是最實實在在的策略。

“獨佔、分成、低價”是Epic對付老龍王的特製武器。為了快速對Steam這隻稱霸多年的老龍王制造一波傷害,Epic不顧可能遭受的風險與爭議,硬是頭鐵的剛了一回。

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《地鐵:離去》的獨佔的確讓很多Steam玩家很受傷

雖然Epic的策略十分清晰,執行能力也十分強悍,但不得不承認的是想要真正撼動Steam,Epic僅憑几件特殊兵器還不夠,為自己升級加點屬性也同樣重要。Epic Store本身功能匱乏、遊戲數量稀少這些缺點不是幾個簡單粗暴的平臺策略可以彌補的,需要較長時間的積累與發展。雖然Epic高層認為這都不是事兒、打敗Steam的關鍵不在於此,但對於玩家來說這些都是實實在在的需求,Steam之所以能夠成為PC遊戲平臺的霸主,使用者體驗是它的立身之本。

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僅從平臺功能來說,Epic Store還有很長的路要走

不過說到底,Epic與Steam之間的戰爭本質上並不完全是兩家商業公司之間的競爭,對於PC遊戲產業來說,這場平臺戰爭其實有著更多的意義。

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龍王的破綻

因為各種不人性的操作,想要挑起戰爭的Epic Store的確讓很多人都不太喜歡。但大眾總是健忘的,就好像到今天已經很少有人記得當初因為玩《反恐精英》、《半條命2》需要強制安裝Steam時,同樣有很多玩家非常惱火、斥責Steam不人性一樣。最終這些不滿沒有影響Steam獨霸天下。

掐指一算,Steam稱霸PC界已經有十來個年頭,很多人認為當年是Steam拯救了奄奄一息的PC遊戲產業,也有很多人認為是Steam培養了自己的正確消費習慣。總之,這些年Steam做的很出色,配得上它PC王者的稱號。

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2003年的Steam

去年6月,Valve就通過《誰能登陸Steam》一文再次更新了Steam的遊戲上架策略:只要不違法,我們什麼都不管了。在文中Valve的高管直言這樣做能夠減少公司在遊戲稽核方面投入的精力,以便更好的投入到其它使用者服務上此政策一出當時也引起了一片譁然,因為這意味著Valve徹底放棄了以前堅持的一系列如綠光、Steam Direct這樣稽核機制,將平臺管理的職責都交給了被動的法律。

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《誰能登陸Steam》

Valve是否將更多精力投入到使用者體驗上不好說,但是這樣一個鬆散的稽核機制導致的結果就是Steam上出現了大量過於色情和暴力的遊戲:有屠殺平民的、有校園槍擊的、甚至還有以強暴女性為目的的等等,還不包括大量質量低下、濫竽充數的遊戲。龐大的遊戲庫是Steam取得成功的一大特色,但是鬆散的稽核標準和過低的門檻也同樣成了Steam最易被利用的破綻,也難怪Epic的CEO早早就表態:“我們拒絕那些爛遊戲上Epic Store,也不會接受色情以及那些令人不適的內容,我們不做那種生意。”

如果說Steam遊戲庫的魚龍混雜是Valve的監管不力,是可以通過努力修正的錯誤,那麼當你製作的遊戲推出後因為缺乏曝光度、沒有宣傳位而被埋沒在大批遊戲之中時,作為開發者也只剩下無奈與詛喪。僅僅2018年一年,在Steam上線的新遊戲就多達9800個,龐大的數量造福了玩家,但也對新近的小規模開發商提出了更高的要求:Steam提供的展示機會有限,缺乏一定的宣傳,優秀的作品也很有可能門庭冷落、無人知曉。這也是一些中小型開發商如此歡迎Epic Store最純粹的原因:至少在Epic Store,我們的作品不用和成千上萬的遊戲去競爭一個展示位。

對於Steam來說,龐大的遊戲庫既是它的財富,也是它的軟肋與破綻。

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我們都知道Epic Store對付Steam最重要的武器就是“12%的分成”,但我們也都知道資本家們真正的武器只有一個,那就是:錢。直白一點說,Epic之所以敢挑戰獨霸PC這麼多年的Steam,是因為《堡壘之夜》實在太賺錢了。

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2018年《堡壘之夜》為Epic帶來了近24億美元的收入,僅僅一款遊戲就快抵得上Steam一年總營收52億美元的一半。而隨著《Artifact》的失敗,也就意味著Valve已經不是過去那個“不做遊戲則已、一做遊戲必是精品”的V社。人們雖然在期盼著G胖能夠以各種方式數3,但如今的V社是否還有開發大型遊戲的能力和激情,總是讓人懷疑。失去了自己開發爆款遊戲的能力,Valve也就慢慢與各種奇蹟越來越遠,只能守著《DOTA2》、《CG:GO》的餘暉,以及開發商不情願30%的分成,成為一個越來越臉譜化的平臺管理者。

若是龍王的烈焰無法燒穿屠龍者的堅盾,它的軟弱也許會引來更多的覬覦財寶的人。

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王權沒有永恆

在電子遊戲產業不算特別長的歷史當中,有過不少王者一統天下的局面:曾經風光無限卻下場悽慘的雅達利、主宰業界十餘載創造王國的任天堂、掌握黃金時代話語權的索尼,以及復興PC遊戲產業並稱霸至今的Valve。

然而歷史也告訴我們,電子遊戲史沒有永恆的王權。雅達利暴死於急功近利、任天堂為它的傲慢付出了代價、索尼也會被有錢的微軟砸的滿頭包。如今儘管PC的遊戲玩家對Steam、對Valve有著無比深厚的感情,但我們也應該時刻做好心理準備:Steam終會有走下王座的那一天。PC遊戲產業最終的局面很有可能會和主機平臺一樣,形成豪強割據的態勢。今天Epic吹響了戰爭的號角,但並不意味著它一定會是戰爭的勝利者。Steam的敵人早就偷偷潛伏在身邊許久,Uplay、Origin、GoG、微軟商城等等。。。王權穩固時他們顯得唯唯諾諾、俯首稱臣,但真有一些風吹草動,這些對王權垂涎欲滴的野心家必然耐不住性子,將自己的本性暴露出來。

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相比Epic,有些對手更低調與隱忍

相比這些經驗老道、財力雄厚的潛在挑戰者,Epic其實本身並沒有過多的優勢,但是Epic Store最大的貢獻在於,它為諸多挑戰者們提供了新的思路:分成、獨佔與低價的平臺策略是行之有效的。站在旁觀者的角度,我們其實不需要去討論30%分成與12%分成哪個更合理、更有效,因為這些規則本質上就是資本之間的博弈,原本就沒有絕對的對與錯、好與壞之分。但如果12%分成最終成為這場平臺大戰決勝負的武器,PC遊戲平臺方的分成因此發生變化,那麼它必然會影響到其它平臺:蘋果與安卓、微軟與索尼,整個遊戲行業都逃不脫這場戰爭的餘波。

沒有競爭,一切都不會改變;沒有改變,一切都會失去活力。在這個世代交替的時候,Epic VS Steam的這場“戰爭”遠比許多人想象的有意義的多。Epic的分成與獨佔策略究竟能產生多大的效果、能堅持多久,大家都拭目以待。

而Valve這位老邁的龍王做好戰鬥的準備了嗎?要知道在Steam稱霸的這些年裡,Valve實際上沒有遇到過如此水準的競爭與威脅,人們有足夠的理由懷疑Valve是否有能力應對即將要發生的“戰爭”。在這些年裡,因為壟斷的地位使得Valve一直疏於推廣與競爭,大多數時候面對質疑與疑問,他們更多選擇的是沉默。在Epic接連不斷的“攻擊”下,Valve真正做的回應除了“表達不滿”外,就只有“根據銷售額調整分成策略”這一招。這算是龍王的傲慢還是不知所措?更有可能的是兩者皆有之。

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Epic VS Steam,這是一場早晚註定會發生的王權挑戰戰爭。但是這樣的“戰爭”對於玩家、對於行業來其實都是一件好事,它會帶來積極的改變、會帶來優勝劣汰、會帶來活力與競爭。豪強割據的局面從側面說明了PC遊戲市場的價值與前景,而“戰爭”最後的結果也不一定是你死我活。畢竟PC平臺戰爭與主機戰爭不同的是,這是一個完完全全的數字化戰爭,玩家們不需要為轉投平臺再去掏錢購買一臺遊戲主機,只需要默默在電腦桌面上排上一副七星陣即可。

真香!Epic從人人喊打變成屠龍英雄?

作者:wayaway
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201905/1183085.shtml

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