英靈總數240騎,音源數量約有40000個! Foley是如何為《FGO》做音效的?
自2015年7月30日發售以來,憑藉厚重的世界觀和故事情節而大受歡迎的手遊FateRPG“Fate/Grand Order”(以下簡稱“FGO”)。
本作品對至今為止被實裝的240名英靈(《FGO》中出現的特定的角色的統稱),都分別製作了獨一無二的效果音,為了讓戰鬥時或者劇情的聲音也獨一無二,因此成了音源數量非常多的作品。
此次我們將聆聽擔任本作品的音訊開發的DELiGHTWORKS的白山俊太郎先生,西村和真先生,椎橋朋弘先生三人,關於『FGO』聲音的理念和效果音製作的Foley錄音,以及在具體的實現和壓縮被廣泛使用的中介軟體「(*)CRI ADX2(以下,ADX2)」的使用感。
(*)CRI ADX2:CRI Middleware生產的音訊中介軟體。能夠輕鬆實現遊戲開發所要求的多樣性的音訊演出。
ーー今天非常感謝各位的參加。首先請大家自我介紹一下。
西村:我是西村。我在2015年作為策劃進入公司,現在是負責使用ADX2的音訊部分的整合。雖然稍後會說明創立音訊部門的流程,但是我自己從沒有音訊部門的時候就參加了開發。在那之後,在正式成立音訊部門的時候,我有了現在這樣的專職。
音訊部 音訊策劃 西村和真
白山:我是音訊部經理白山。以前在其他的遊戲公司製作效果音和BGM,但是想參與更大型的遊戲,所以在2015年進入了DELiGHTWORKS。現在正在以製作效果音為中心展開業務。
椎橋:我是工程師椎橋。現在作為音訊部的工程師展開工作,除了整合和製作,還在開發團隊必須的內研工具。原本在一般的IT企業負責伺服器相關的程式等,2017年受白山的邀請進入公司工作。
ーー現在音訊部有多少人?各自負責怎樣的任務呢?
西村:全體有4人。負責製作效果音的白山、我、西村負責ADX2中的實際整合,除了作為工程師的椎橋之外,還有BGM的負責人天童這樣的職員。《FGO》的BGM雖然是由TYPE-MOON的芳賀敬太(KATE)製作,但也擁有可以在公司內部進行製作的體制。
白山:效果音本身是以一個月50到100個為目標來製作的。雖說如此,活動和年末的時候也會一口氣增加很多,所以每個月都沒有固定的數量。至今很多情況下都是電子合成器製作,但去年因為公司內部建了Foley工作室,所以最近Foley錄音也在增加。
(*)Foley是指專用擬音錄音室,主要收錄腳步聲、用劍攻擊的聲音、衣服上的摩擦等。是指藝術家們一邊表演一邊製作效果音的方法。例如用裝入笊籬的小豆發出“沙沙”的聲音來再現海的聲音等,會用各種各樣這樣的方法。
椎橋:我的工作是將一部分整合自動化,開發能確認整合的資料是否正確的程式工具,如果音訊部有麻煩,開發一些能夠解決問題的工具。
白山:除了在ADX2的整合方面相關的工具之外,椎橋還開發著能夠輔助製作的各種工具。例如拜託他在CUBASE這個DAW軟體的被稱為邏輯編輯的功能中,製作能讓Bounce自動化的工具等,對細小的部分自動化。
ーー剛才也提到了Foley工作室的話題,如果有大家遊玩中有覺得“目前為止感覺最好的聲音演出”的,請告訴我。
西村:最近的話,是情人節活動時,整合的“紫式部”的寶具演出。書法家蒼喬的毛筆文字也會出現在演出裡,於是在這個筆的書寫的音效上下了很大功夫。
西村:這支筆的聲音是用手指頭在Foley工作室的門上摩擦收錄的。工作室從1月開始運轉,而事實上這是紫式部首次啟用的Foley音。打倒書時的攻擊音也是在工作室用讀完的雜誌堆起來,將其實際推倒後進行收錄的。現在,亞歷山大的動作修正等也在使用Foley,還有ADV部分的鏘鏘的劍擊聲等,這些在自己公司內錄製的機會也增加了。
4月22日進行的亞歷山大動作修正中,還重新錄製了寶具發動時火焰的效果音。
紫式部的Quick卡片的動作“推倒書本進行攻擊”的聲音是收錄了雜誌從椅子上掉下來的聲音。
剛才所說的“雜誌掉落聲音”成為了動作的效果音
揮劍和拔刀時的聲音是使用刮刀和火鉗來再現的
白山:以前都是編輯現有的音源庫進行製作,基本上只在電腦裡進行。即使是收錄也停留在使用手持錄音器,像現在這樣可以一次性地收錄腳步聲等環境對於製作來說是有很大幫助,同時也是一種快樂。
所有英靈的腳步聲都是單獨錄下來的。女性英靈的腳步聲的話,就請女生穿著高跟鞋在這裡走動。
《FGO》的聲音是用這些工具創造出來的
ーー《FGO》發行以來已經過了差不多3年半,請再說一下音訊部的發展過程和關於聲音的運營運用。
西村:雖然我公司現在正在擴大規模和建立系統化,但是我進公司的時候只有幾十個人的規模,也沒有專門的音訊部。所以,作為策劃的我進行著聲音的整合。在那之後,公司方針轉向了在社內進行包括遊戲資產在內的製作,白山作為音訊專家進入公司,兩個人成立了音訊部門。
只是正如剛才說的那樣,由於遊戲資產數量非常龐大,“一個人製作、一個人整合”的組合很難運用…於是我隨後就邀請了能把之前說的2個人的工作量減少並高效化的椎橋來團隊。這個團隊構成運用得非常順利,實現了與遊戲的體量相比較少的人數的運用。
白山:補充一下,現在不僅僅是《FGO》,新的遊戲專案也在啟動,負責實際製作的天童進入公司後就有4人了。現在,因為《FGO》的效果音和語音資料合起來有38,000個左右的規模,所以通過內研工具削減工作量是非常重要的。
不僅僅是《FGO》,新的遊戲專案也在準備中
ーー資料的總量很大。如果是這個規模的話,感覺中介軟體是必須的,那就請告訴我們選用的經過吧。
西村:在尋找“有沒有像我這樣的策劃也能使用的中介軟體呢”的時候,找到了ADX2。試著用了一下感覺非常好,還有壓縮率和音質等,綜合判斷就後選用了。
ーー所謂的使用方便,具體在哪方面感受到?
西村:UI是最直觀的一點。把聲音放在這裡就會響,這裡可以設定類別等等,立即就知道“應該怎麼辦才好”。面向智慧手機的遊戲有容量的限制,針對這一點流播放型和記憶體播放型的切換也能簡單設定,等等。其他原因還有很多,但是UI的清晰易懂是第一印象。
白山:在實際業務上,高壓縮率是非常有益的。現在一個英靈的wav數量就有60個左右,約40MB的大小,對此用單獨編解碼器HCA(*)進行壓縮的話,1個大概在3MB左右。2019年的情人節活動,處理了所有英靈的聲音,全部5,870個,4.8GB的音訊資料。但對其進行打包後,能壓縮至289MB。另外以48kHz /24Bit輸出至檔案的BGM的平均容量大約有40MB,打包至cpk (ADX2專用檔案管理工具FileMajikPro的檔案)的容量則可低至1MB左右。
(*)HCA:CRI·中介軟體製作的獨特聲音編解碼器。其特點是,在保持高音質的同時,最大可以達到原資料的1/24的壓縮效能高度。
2019年情人節活動讓所有的英靈附帶語音。容量竟有4.8G !
椎橋:雖然是相當高的壓縮,但實際上在音質方面完全聽不出差別。
白山:我覺得音質方面真的很優秀。從實際製作的一方來看也沒有特別的違和感。比起由DAW的Bounce帶來的聲音變化還小得多。
ーー請再詳細介紹一下實際製作的工作流程。
白山:新活動或追加英靈的時候,一般是從公司內發來預定。製作效果音,TYPE-MOON或者策劃確認之後,負責實際製作的我的階段就結束了。接著西村用ADX2的音訊編輯工具決定類別、優先順序、品質等。在《FGO》中加入了在ADX2上建立的cpk檔案實際是由椎橋製作的程式自動管理的。
另外,檢查“在ADX2設定的資訊是否正確”的程式也在自動執行,最終是否正常播放是利用椎橋開發的聲音專用的除錯工具進行檢查的
椎橋:建立的cpk檔案在放入遊戲前無法播放,於是製作了可以讓其在遊戲同等環境下播放的除錯工具。雖然Unity上也有除錯工具,但是在啟動場景之前需要一定時間,而且只用於確認聲音不太實用。為了提高從製作到檢查的工作效率,所以開發了幾個這樣的工具。
整合畫面
ーー和以前相比,通過活用中介軟體提高了多少工作效率?
西村:坦白地說,我覺得縮短了9成以上的時間。從製作效果音到整合再到檢查這一連串的流程,現在是幾分鐘就能結束。特別是,隨著遊戲的大規模化,Unity帶來的等待時間無論如何都會變多。主要場景的讀取時間和meta檔案的讀入等,總之“等待”很久,而且《FGO》每次活動都會分支為新的工程,Unity的內容也必須每次進行改變。就這方面來說,說是縮短了九成,不如說是縮短了99%呢。
白山:現在以ADX2為軸心,很好地構成了製作流程。我進行製作,西村進行包括音量調整等在內的實際整合,兩個人的經驗都有所提高,雖然也有熟練的因素,但與過去相比真的變得容易了。
西村:關於技術支援,給我的印象是在剛開始使用的時候就給人流暢又易懂的說明,完全沒有知識的策劃也能不費時間進行工作這一點上,幫了我大忙。
整合畫面,避讓(*)處理
(*)避讓:當同時發出多個聲音時,調整處理其它聲音的音量以增強想要突出的聲音。例如臺詞響起的時候BGM的音量降低,臺詞結束後BGM的音量恢復原樣。
白山:總之《FGO》是很重視英靈的遊戲。我自己也是下功夫讓“英靈最勁爆的場景”…也就是寶具,與平時的戰鬥SE相比有反差。我們也在理解這些角色,並將個體的想法在團隊裡進行共享,總之我們會花時間來製作這些勁爆的部分。
西村:我這邊也在追隨把控這個流程。正因為我們所有人都熟知“角色最重要的地方”,在整合的時候調整音量等才會變得容易。如果遊戲資產的製作負責人和實際整合的負責人在方向性上有差異,那麼最後可能會出現偏離想法的演出,所以對這一點是高度關注的。
ーー非常感謝。
《神山大輝》
作者:CRI
來源:CRIWARE中介軟體
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Kep-VNC_KCaHiq1pfWTzuQ
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