祖克伯的執念 + 5G 變局,能重新點燃 VR 嗎?
漫長的寒冬將盡,一款樹立了行業標準的產品和 5G 催化的資本湧入,讓 VR 進入了真正的加速期。
他指的是 Facebook 今年 5 月發售的 Oculus Quest,「創作圈子的人對它的預期也非常高,我所瞭解的幾乎所有的團隊都在為它設計東西」。Quest 的到來,讓 VR 遊戲開發迅速進入一個新的週期。
Oculus Quest | 視覺中國
NOLO VR 的 CEO 張道寧同樣難掩激動,「我們希望它三年前就出現,移動 VR 我們等了太久」。NOLO VR 目前主售為中低端移動 VR 提供主機 VR 操作體驗的互動配件。三年前,「所有人都覺得 VR 的未來是主機 VR」,HTC Vive 和 PS VR 是當時的主流。在這個大方向上,移動 VR「沒有量」,體驗差,加上開發者會優先為主機端開發遊戲,移動 VR 更是「沒法玩」。
張道寧認為,Facebook 幹了一件能極大推動 VR 在消費者端表現的事情。一體化、6DoF(6 自由度,XYZ 軸的旋轉和位移)、雙手追蹤,這是 Oculus Quest 為行業定下的「基調」。最重要的是,祖克伯剪斷了 VR 頭顯那根線,宣示著 VR 的未來是移動的。
3 自由度(更適合用於觀影)和 6 自由度的差別 | IGN Japan
Quest 建立起來的標準,讓生態和內容有了依託。另外,VR 也將迎來一個新的契機——5G。還未正式商用的 5G 卻讓投資人們「回過頭看看(VR)」。
三年前,VR 行業從熱潮,到冷場。那時,瘋狂的資本湧入,被催熟的 VR 產品還沒做好面市準備,主機 VR 價格高昂,配置要求極高,內容貧瘠,而像 Cardboard 那樣的紙板盒子只能達到初級的沉浸體驗。因此,VR 的軟硬體和消費者的期待產生錯位。當處於「風口」的 VR 裝置銷量遠低預期的時候,資本把手縮了回去。但「寒冬」也被從業者們認為是一場必要的洗禮。泡沫破裂後,賽道上的玩家開始重新思考產品佈局,並不斷更新技術,變了臉的資本也只青睞關鍵的技術和公司。
青島國際 VR 影像周展映現場 | SIF 2019
「第四座里程碑」
「VR 元年」的技術標杆 HTC Vive | 視覺中國
五年前,Oculus VR 在發起眾籌專案後的第 601 天,被 Facebook 以 20 億美元的價格收購。到了被稱為「VR 元年」的 2016 年,Facebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售價 599 美元。Rift 最終售出 35.5 萬套,不及預期。2017 年,祖克伯宣佈要讓 10 億人用上 VR。
一年後,這個目標連 1% 都達不到。早在這之前,Facebook 就開始想方設法讓 VR 觸及更多人群,而不僅限於追求遊戲極致體驗的小眾玩家。
據和 Facebook 公關有密切接觸的作者 Blake Harris 透露,祖克伯在 2015 年曾釋出一封內部郵件,稱「VR/AR 將在大約十年後成為繼移動之後的下一個主要計算平臺」,但要想擺脫擁有兩大主流移動端平臺的 Google 和蘋果的制約,Facebook 必須加快構建 AR/VR 生態。當時,祖克伯考慮以 30 億美元收購知名遊戲引擎公司 Unity。「我們的目標不僅是拿下 VR/AR,還要加速它們的普及。」他在信裡寫道。
2016 年年底,Oculus 發生重組,內部被拆分成 PC VR 和移動 VR 兩大部門,隨後,Facebook 在移動 VR 上不斷加碼。2018 年,Facebook 推出入門級 VR 一體機 Oculus Go,售價 199 美元,緊接著又在 Oculus Connect 大會上公佈了 Quest。
今年 5 月,Quest 上市。399 美元的起售價和索尼 PS4、任天堂 Switch 相當。Quest 內建高通 835 晶片,採用 Inside-out 追蹤,支援頭手 6DoF 互動,和 2016 年釋出的 Rift 1080×1200 的單眼解析度相比,Quest 已經達到了 1600×1440。VR 內容方面,這款遊戲定位的頭顯,首發時有 50 多款遊戲。
因為具備無線,配置成本低和接近 PC VR 的體驗等優勢,Quest 在樓彥昕看來,是「真正屬於消費級」的 VR 頭顯。而 Quest 也表現出了它在消費者市場的潛力。Oculus 內容部門總監 Jason Rubin 在今年的 E3 遊戲展上表示新品在洛杉磯的百思買經常缺貨。上個月,Facebook AR/VR 副總裁 Andrew Bosworth 在 CodeCon 上表示軟體銷售在前兩週就超過了 500 萬美元。
Google Cardboard | WIRED
張道寧告訴極客公園,如果給 VR 行業的發展列幾座里程碑,Quest 就是剛立起來的那一座。第一座里程碑是 Google 的 Cardboard,讓人們體驗到 2D 到 3D 的「全沉浸式」感覺;第二座里程碑是 HTC Vive,它呈現了 6DoF 的、沉浸式的 VR;第三座是 Go,讓使用者知道 VR 是可以脫離電腦的;第四座里程碑就是 Quest,在移動 6DoF VR 裡,它是「一個非常強的技術標杆」。
「塞入」了那麼多技術,Quest 還能控制在 570 克,張道寧表示這在工程上是讓業內人士驚歎的水準。但他也表示,消費者也會從自身角度出發,向行業提出「為什麼它不是 70 克」的需求。另外,在行業看來已經是「價格殺手」的 399 美元,這個 Facebook 甚至需要倒貼的標價,在一些消費者看來,仍是高昂的。「雖然它開始了移動 6DoF VR 的元年……但什麼樣的東西能賣到人手一臺,一定不是這個樣子。」
但在樓彥昕看來,Quest 除了能極大調動 VR 內容創作者,價格相對較低的它也能為線下 VR 的運營降低成本。儘管它首發時只是 50 多款遊戲(Oculus 高管承諾年底前至少有 100 款),「我相信往後一到兩年時間,會出現大量的內容,包括給線下(開發)的內容」,樓彥昕說道。
多人 VR | Dreamscape Immersive
而線下也是 VR 內容分發的一個突破口。大空間、配備體感裝置、多人遊戲,線下 VR 備受資本青睞。Dreamscape 累計獲得來自 21 世紀福克斯、華納兄弟等公司的 3600 萬美元融資。今年初,Sandbox VR 獲阿里巴巴參投的 6800 萬美元融資。「像 Sandbox 這種線下門店,一般要提前三四天預約才能訂到我想去的時段。」一位行業人士告訴極客公園。像 VR 這種體驗式產品,只有當消費者親自使用了才會對產品有清晰的認知,所以,樓彥昕認為「線上發行是發生線上下發行之後的」。
5G 敲鬆了資本
「5G 到來,移動網速迅速提升到光纖級別,明年會有新的 VR 裝置,這促使我們要開發 VR 版微信了。」在去年 11 月的網際網路大會上,馬化騰用這句話激起人們對 5G + VR 場景的想象。
相比 4G 網路,5G 網路擁有更高的頻寬速率、更低更可靠的時延和更大容量的網路連線。5G + VR 又能將本地複雜的影象處理搬到雲上,實現互動式 VR 內容的實時雲渲染。這樣一來,本地終端運算能力得以降低,頭戴裝置將無線化,玩家使用 VR 時將更靈活。但這些場景,只有當 5G + VR 真正落地後才會發生。
根據中國資訊通訊研究院有關 5G 的白皮書,中國到 2021 年才能完成 5G 網路的核心網基礎建設,核心網將部署在大城市和省會城市。另外在基站建設上,5G 網面臨兩倍於 4G 網基站數量的建設任務。也就是說,5G 還處於在基礎設施的建設階段,消費者在短期內無法受惠。
但資本卻總是先知先覺。美國移動運營商巨頭 AT&T 在今年 4 月宣佈與包括 HTC、NVIDIA、PlayGiga 和 Arvizio 在內的一些主要廠商合作,為 VR 和遊戲開發新的 5G 和邊緣流媒體解決方案。例如,HTC Vive Focus VR 頭顯能夠通過 5G 傳輸接收遠端計算機渲染的每秒 75 幀,解析度為 2880×1600 的視訊。
樓彥昕 | SIF 2019
「我覺得 5G 來了之後,資本是鬆動了的。(行業)之前太冷了,現在已經有回暖的跡象……但這個市場的普及,和 5G 不是絕對關係,至少目前階段,肯定不是絕對關係。」樓彥昕表示,5G 現階段還沒有給 VR 帶來產業紅利,或者說技術紅利,對於 VR 來說,5G 現在還只是一個概念紅利。5G 環境下的 VR,消費者短期內不會有明顯的感知,但這個場景卻是給市場和資本放出的訊號。如何開發市場,是他們需要去琢磨的問題。
一款在撬開消費者市場表現出足夠潛力的 VR 一體機,以及即將到來的 5G 紅利,正在加快推動 VR 臨近爆發點。但使用者不止感知技術,他們還消費內容。運營著一家沉浸式娛樂內容工作室的樓彥昕相信,足夠優秀的內容同樣可以留住使用者。「iPhone 也是從第四代開始才開始爆火的」,產品的進化需要週期,「但在此之前,你可以去培養你的市場」,對於創作者來說,只要作品足夠好,「現在市場的存量是可以養活你的」。例如,「砍方塊」VR 音遊 Beat Saber 自去年 5 月上線至今年 2 月底,銷量已超過 100 萬份(中國區售價 70 元),這意味著 Beat Saber 成為 VR 遊戲史上銷量最高的作品。值得一提的是,創造這款爆款遊戲的工作室 Hyperbolic Magnetism,只有三名成員。
Beat Saber | Steam
IDC 預計,AR 和 VR 市場規模到 2021 年將合計增長近十倍,出貨量將從 2016 年的 1010 萬臺增至 2021 年的 9940 萬臺。中國資訊通訊研究院今年 1 月釋出的《虛擬(增強)現實白皮書(2018 年)》報告預計,2020 年全球虛擬現實產業規模將超過 2000 億元,其中 VR 市場 1600 億元,AR 市場 450 億元。預計 2017-2022 年全球虛擬現實產業規模年均複合增長率超過 70%。
VR 在 2016 年遭遇的寒冬「並不代表技術不會穩速地往前走,也不代表這些 VR 內容的創作者會全線撤退」,樓彥昕說,「只有當技術進步疊加到一定程度,包括視覺、聽覺、處理、感測器上的多重突破,才會出現一個面向市場的、綜合性強的下一代產品,大眾層面才會產生非常明確的感知。」當然,內容也是。一款樹立了行業標準的成熟產品,以及 5G 到來之前的資本湧入,無疑給了 VR 的內容和生態不小的助力。
Vivo 在 MWC 上海展出了用於連線 5G 手機的 AR 眼鏡 | The Verge
VR 前進路上的第五座里程碑會是什麼?張道寧說出了他的猜想,「大概率是(MR)與 5G 結合,大概率是與手機結合。」目前手機的運算能力已經足夠強大,加上不少資訊稱蘋果將在未來一兩年推出 AR 頭顯,基於手機的分體式 AR 頭顯呼之欲出,可能將在消費者端掀起下一波浪潮。因為單是 iPhone,全世界就已經有 9 億多臺。
題圖來源:視覺中國
作者:biu
責任編輯:臥蟲
來源:極客公園
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