5G如何解鎖VR發展潛能?
2019年4月30日,Facebook在F8年度開發者大會上如期交出了大眾期待已久的產品Quest,這款定價$399美元的消費級VR一體機在預購的第一天便得到了大量使用者的追捧,而天才少年Palmer Luckey和一手促成20億美金收購案的前Oculus CEO Brendan Iribe則已經離開了自己苦心經營的公司。
五年時間,VR行業經歷了急速爆發、遇冷洗牌和沉澱發展的不同階段,如今的VR市場是否還有掘金機會?隨著5G建設不斷演進,作為增強移動寬頻(eMBB)重要應用場景的VR是否會迎來新的發展契機?
圖片來源:Pixabay
硬體與內容互相掣肘VR市場未如期爆發
所謂虛擬現實(Virtual Reality),指利用計算機等現代科技對現實世界進行虛擬化再造,使用者可以即時、沒有限制地與三維空間內的事物進行互動,彷彿身歷其境。不同於AR和MR,VR為使用者提供與現實世界隔絕的沉浸體驗,具備Immersion(沉浸)、Interaction(互動)、Imagination(構想)三個基本特性,被認為具有成為新一代通用計算平臺的潛力。
▲圖片來源:Digi-Capital
2016年曾經被業內認為是VR的爆發年,巨頭加持的Oculus正式發售了其歷時四年時間打造的消費級產品Rift CV1,HTC與Valve聯合開發的HTC Vive,Sony研製的PSVR陸續高調亮相,三星也拿出售價僅為99美元的眼鏡形態產品Gear VR爭奪市場;時值年末,三大巨頭旗艦頭顯裝置的銷量成績單卻普遍未達預期,被給予厚望的Rift CV1僅僅售出35.5萬套(Canalys,2016),Gear VR雖然憑藉三星捆綁手機銷售的策略和大量的宣傳推廣在當年獲得了超過230萬套(Canalys,2016)的銷量,但其並不出色的VR體驗和相對貧乏的內容反而打破了人們對VR世界的幻想。
2016年的VR市場為什麼雷聲大雨點小?正如祖克伯在2018年Oculus Connect 5上所言,VR的發展需要解決兩大問題:
❶建立自我維持的產業生態系統(Ecosystem)。
❷構建具有佩戴舒適性、移動便捷性、效能可支援使用者需求的VR裝置(Form Factor)。
站在今日回望2016年,恐怕彼時的VR行業怕是並沒有解決這其中的任何一個問題。
▲圖片來源:Oculus Connect 5
從VR產業鏈的視角出發,我們可以粗顆粒度地將其分為硬體裝置、技術支援、內容應用、分發渠道四大環節:
硬體裝置
包括輸出(顯示)裝置、輸入裝置,各頭顯硬體廠商自建或者ODM代工生產,向上遊零部件供應商採購晶片(CPU、GPU、輔助晶片與控制器等)、感測器、顯示器、光學透鏡,並融合輸入裝置(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設等)實現人機互動特性,整合成為面向終端使用者的VR頭顯(輸出裝置),其形態包括PC/主機VR、VR一體機、VR眼鏡等;終端硬體是初期市場滲透的關鍵,也是內容生態培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處於領先地位。
軟體系統
包括系統平臺(作業系統、工具包、SDK/API等)和處理軟體(資訊採集、引擎、編解碼、渲染呈現等),大多數系統平臺由頭部硬體廠商開發,狀態相對割裂;各類軟體結合VR特性進行優化,支援VR應用和內容的開發。
內容及應用
內容製作主要分為遊戲和影視兩個方向,行業應用主要集中在教育培訓、房地產、醫療、零售等行業。
分發渠道
線上渠道(應用商店、遊戲平臺、VR網站/社群等)和線下渠道(線下VR體驗店、IMAX影院、網咖等)對VR內容進行分發。
▲圖片來源:Capitalizing on the Opportunities in VR/AR,L.E.K Consulting
由於產業鏈基礎設施尚未構建完善,受限於硬體和技術成熟度,VR整體產品體驗差強人意——
❶多項通用硬體模組依附於智慧手機、電腦等成熟產業鏈,體量甚小的VR市場需求難以驅動上游供應商為其定製開發和生產。
❷受限於當時硬體(光學鏡頭、顯示螢幕、感測器、晶片等)和技術(近眼顯示、互動感知、計算渲染、無線傳輸等)成熟度不足,VR裝置體驗較差,表現為:
VR裝置顯示螢幕解析度、重新整理率不足,響應時間長,無法滿足VR近眼360度全景顯示要求,引發紗窗、拖尾和抖動,進而帶來視覺疲勞和眩暈感,影響使用者體驗和使用時長。
感知互動不夠流暢,大多數裝置只能支援3DoF互動,感測裝置定位準確率、頻率不足,在強互動內容中容易出現卡頓和延遲。
受限於無線傳輸能力,體驗較好的PC/主機VR必須通過線纜與主機相連,由高配置的主機電腦完成運算渲染並通過線纜將內容傳輸至頭顯,使用者移動空間嚴重受限。
硬體市場成熟度和滲透率達不到一定門檻,植根於硬體之上的內容生態更如同無本之木——
❶低迷的硬體出貨量使得優秀VR內容的開發製作成本難以被後續的銷售收入覆蓋,開發者持續創作動力不足。
❷VR內容開發生態附著於大廠系統,相對封閉、互不開放,一些開發者平臺通過排他協議將開發者限制在一個平臺上,進一步限制了開發者收入的增長同時內容版權保護機制尚未建立,開發者利益未得到良好保護。
▲圖片來源:VR陀螺,晨山資本整理
VR硬體裝置的銷量疲軟使得優秀內容開發者忌憚投入內容開發,而優秀內容的缺失也進一步制約了硬體裝置的銷售,內容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以建立能自我維持的生態系統。
產業各方厚積薄發VR生態持續演進
過去兩三年,雖然VR從輿論風口和資本關注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術研發和內容構建,嘗試定義產品形態,引領行業發展,而九死一生、大浪淘沙的創業者也在各個細分賽道持續創新;如今的VR市場,產業根基已經逐步沉澱積累,並逐漸步入硬體接近消費級產品水平、軟體和內容快速發展的階段。
硬體裝置方面
裝置出貨量回暖:
2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量佔比超過95%),結束了四個季度出貨量年同比負增長的狀態,實現同比正向增長8.2%;預計2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年複合增長率47%(IDC)。
▲圖片來源:IDC 2019,晨山資本整理
進入新產品週期:
移動性強、定價適中的VR一體機未來將成為主要的VR頭顯產品形態,其在全球VR裝置總量中的佔比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。
Oculus Quest正式發售,$399售價、一體化系統、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術並附帶50多款遊戲,將自己定位為遊戲主機的Quest為使用者帶來全新體驗,並將極大程度推動移動端內容(尤其是六自由度遊戲和娛樂內容)的開發和繁榮。
硬體和技術突破:
顯示模組,AMOLED憑藉其快速響應、高對比度、低功耗、輕薄等優勢逐步取代LCD,幫助VR裝置在螢幕的清晰度、重新整理率等方面有了長足提升。
計算和渲染晶片,現有VR體量和未來可見的市場規模已經引起了包括高通、英特爾、英特爾在內的晶片大廠的重視,其中高通釋出了首款面向中低端VR/AR一體機的XR1平臺。
渲染演算法,眼球追蹤、注視點渲染、非同步時間扭曲(ATW)/非同步空間扭曲(ASW)、雲渲染等技術在探索中發展。
互動控制,通過視覺、慣性等原理進行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準度持續提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音互動等多通道互動也在不斷融合進而提升使用者的使用體驗。
內容/應用及生態方面
C端現象級內容出現:2018年5月Beat Saber在Steam平臺發售,音樂元素+切方塊運動+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,這款遊戲銷量已經超過100萬份,成為VR遊戲史上銷量最高的作品。
除爆款內容外,VR內容數量也在穩步增長,以Steam平臺為例,VR玩家佔Steam整體玩家的數量由2018年1月的0.4%增長到2019年3月的1%,VR遊戲內容從2694款增長到4091款(青亭網)。
另外,目前未購買高階VR裝置的使用者只能通過串流或接入Nolo等外設來體驗Beat Saber等優質內容,未來六自由度一體機的普及將進一步降低遊戲娛樂內容的體驗門檻。
▲圖片來源:Steam
B端應用逐漸落地:雖然VR何時能引爆C端市場還不確定,但面向需求相對明確且穩定的B端市場,VR創業公司從降本增效等實際痛點切入,在教育培訓、地產裝潢、零售營銷、醫療、政府公共服務等典型應用場景已經形成了大量單點解決方案和商業實踐創新,創業公司依靠B端專案制落地獲得現金流可能仍會是未來1-2年的主流趨勢。
由於目前B端內容尚處於較為分散的狀態,同時B端內容的產生需要與行業內的玩家和資源通力合作(尤其是教育、醫療等具備一定專業度的行業領域),我們將持續關注VR與產業的深度融合,挖掘具備底層技術平臺化能力,並能實現軟硬體一體化交付的創業公司。
▲京東使用VR對員工進行物流操作培訓
▲沃爾瑪購入1.7萬臺Oculus Go,與STRIVR合作培訓全美門店員工
另外,VR市場也重新回到資本視野,獲得資本加持。2018年全年創業公司在VR領域融資額超過22億美元(36Kr/青亭網):VR培訓公司STRIVR(1600萬美元)、VR音樂平臺MelodyVR(3000萬美元)、VR線下體驗店Sandbox(6800萬美元)、VR遊戲公司Resolution Games(750萬美元)。投資界的目光開始更多的向VR內容、渠道和軟體及一體化解決方案轉移。
乘5G東風VR發展迎來全新機遇
隨著硬體和內容不斷髮展成熟,指數級提升的資料量和實時的互動體驗引發了對通訊網路更多、更快的傳輸需求,網路傳輸能力也成為限制VR發展的重要瓶頸,5G高頻寬、低時延的特性正是對症良藥。
高頻寬實現頭顯無線化:高頻寬特性解決視訊類業務傳輸問題,由於8K甚至更高解析度內容佔用空間較大,時長僅幾秒的VR視訊大小也在數百兆甚至吉兆量級,5G傳輸速率可達10Gbps,其頻寬完全可以覆蓋高清VR內容所需的實時傳輸速率要求,幫助VR頭顯實現無線化。
新網路特徵提升資料傳輸效果:5G通過新的幀結構、波型和多址技術等,實現端到端低時延傳輸,同時引入邊緣計算,將部分資料處理能力下沉到更接近使用者終端的網路邊緣,資料不再需要往返於核心網和使用者終端之間,有效降低資料處理和傳輸延遲。
運營商產業推動:VR/AR被認為eMBB場景的最快落地的實踐應用,在5G商用初期將起到驗證商業模式、增加流量收入的作用,運營商/裝置商可能會通過補貼等方式推動模式跑通,這也將進一步降低VR硬體成本、拓寬銷售渠道,2018年7月福建移動已攜手華為、Pico、大朋等合夥夥伴釋出首個運營商雲VR業務試商用。當然,5G能力的真正釋放需要基於運營商基礎設施鋪設和規模化普及程式,同時也依賴於重大事件(如2022年冬季奧運會等)的推動,這是一個循序發展的過程。
▲圖片來源:華為Wireless X Lab,VR/AR連線需求及演進級階段
未來的VR市場,究竟會成為聚焦遊戲娛樂的遊戲主機市場,還是覆蓋普羅大眾的消費級終端市場,我們尚可且行且看,但5G毫無疑問會為VR的向前演進注入全新的活力,晨山資本將與各位VR行業創業者共同期待5G助力VR產業,擁抱即將到來的發展浪潮。
參考資料:IDC、Digi-Capital、TrendForce、信通院VR白皮書、海通證券/新時代證券研究報告、高盛報告、網路公開資料
作者:唐嘉蔚 寬頻資本投資經理
來源:晨山資本
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kfGlebR2qM2MWOozbohYqw
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