Steam:暫時不會對「正面的評測轟炸」採取任何行動

遊資網發表於2019-05-22
在今年 3 月中旬的時候,Valve 釋出了 Steam 評測系統一項新規則:跑題的惡意評測轟炸將被排除。並在隨後的兩個月內先後排除了《無主之地》系列和《火箭聯盟》遭受的“惡評轟炸”。

這一舉措贏得了許多玩家的支援,但同時也引發了另一方面的思考:正面的“評價轟炸”該怎麼處理呢?

最近的一個例子是近期因為巴黎聖母院火災而重新受到關注的《刺客信條:大革命》,因為各種原因,遊戲在短時間裡收穫了大量的好評,其中一些與遊戲本身同樣無關。

今天,Valve 再次發表博文回應了這一問題,表示目前決定不會對其採取任何行動,並以《刺客信條:大革命》為例,在博文內詳細地闡明瞭理由 。

● 以資料上來看,實際玩家數量與評測數量呈一定的正相關性,且大量的評測實際上與正常評測無異,總的來說並不符合“評測轟炸”的模式和定義;

● 因為情況複雜,對於遊戲周遭環境變化的看法是因人而異的,而其評測是否應計入分數中也尚未有統一的答案;

● 因為巴黎聖母院發生火災,《刺客信條:大革命》確實在這一背景下提供了新的價值,而無論大量的好評是否出於此原因,未來評測分數都會如實地反應遊戲具體情況;

● 即使將這段時間的評測定義為跑題,其整體好評率浮動也只有 1% 左右,幾乎不會對其產生顯著的影響。(詳見次頁 Q&A)

(編注:Steam 團隊將“ 評測惡意轟炸 ”定義為“玩家在非常短的時間內釋出大量評測,目的是降低某個遊戲的測評分數”,而“跑題評測惡意轟炸 ”則是指“評測的焦點集中在與未來玩家購買遊戲後的滿意度無關的主題”。)

在綜合考慮以上諸多因素後,Valve 決定不對正面的“評測轟炸”做任何處理。

以下為官方原文:


Steam:暫時不會對「正面的評測轟炸」採取任何行動

我們在最近發表的使用者評測修訂一文中,介紹了我們識別遊戲中跑題評測轟炸的過程,以及您可以如何自行決定是否將評測轟炸納入商店的所有評測分數中。 早在 2017 年,我們就將評測轟炸定義為玩家為了拉低某款遊戲的評測分數,在很短時間內發表大量評測的行為。 當時,我們思考過是否存在“正面評測轟炸”,但沒有遇到這樣的例子。 我們決定等待並觀望一段時間。

幾周前,為了紀念巴黎聖母院的火災慘劇,育碧為他們的粉絲做了一件了不起的事:在 Uplay 上免費提供《刺客信條:大革命》,並承諾為重建提供資金。 這一舉措帶來了《刺客信條:大革命》在 Steam 上的玩家數量激增,遊戲也獲得了大量好評。 這也使我們和社群成員思考是否這就是正面的評測轟炸,是否應被歸為跑題。

從資料上看,這並不完全符合負面評測轟炸的模式:在《刺客信條:大革命》中,隨著評測的增加,實際玩家數量也在顯著增加。 這不是通常的跑題評測轟炸情況(但需要指明的是,我們曾見過一些具有這種特徵的負面評測轟炸)。

如果不閱讀實際評測內容,資料所呈現的好像是一款遊戲正在進行特賣或剛有過更新。 我們看到玩家數量激增,正如許多人已經意識到的那樣,玩家數量和使用者評測之間有充分的關聯性——擁有的玩家越多,所獲得的評測就越多。

不過,我們也實際去閱讀了大量評測。 一些提到了巴黎聖母院或免費領取活動。 但大多數看起來只是標準的新玩家評測,或是玩家重玩之前購買產品後的評測。 自《刺客信條:大革命》釋出以來,育碧進行了多次重大更新,一些流失的玩家似乎已經迴歸,發現自己對遊戲更加喜愛。

因此,這是否是評測轟炸尚不明確。 它當然不符合我們最初在“意圖拉低評測分數”一段中的定義,但在 2017 年,社群對“評測轟炸”一詞的定義也僅集中於聯合行動的負面行為。 如果該術語能改為不再隱含正面或負面含義將會更好,但這一切完全由社群決定。

姑且不談這個問題。 我們認為還是應繼續討論這是否算是跑題。 提醒您一下,如果我們將評測標記為跑題,唯一的結果是這段時間內的評測將不被納入評測分數。 在此情況下,該遊戲顯然沒有發生變化(儘管對一些評測者來說,自上次玩遊戲後似乎確有變化), 但遊戲周遭的環境卻發生了變化。 我們經常會看到遊戲周遭的環境變化導致遊戲受歡迎程度的變化。 在環境改變之後,這些遊戲實際上是更好還是更差了呢? 這些變化應該體現在評測分數中嗎?

我們在考慮是否跑題時經常自問,如果評測分數包含了該類評測,對 Steam 上瀏覽商店的“一般”顧客來說是否會更好呢? 我們不希望玩家買到不好玩的遊戲,這對業內所有人來說都沒有益處,所以我們希望評測分數儘可能發揮作用。 即便考慮到這個問題,對於環境變化是否應反映在分數中這個問題,似乎仍沒有統一的答案。

一些環境變化很大程度上與遊戲本身無關,比如關於開發者政治立場的新聞。 當然,這對某些顧客來說很重要,但我們不認為這是預設所有使用者都應知曉的內容。 但其他的環境變化卻可以成為預測您的購買滿意度的重要指標。 例如,一款多人線上遊戲的運營團隊被裁員的訊息是一種環境變化,對於潛在買家來說,在評測分數中對此有所反映可能就有必要。

《刺客信條:大革命》中提供了世界上最棒的未損毀教堂的虛擬重現版本,而巴黎聖母院的火災使這一點變得尤為珍貴。 這種環境變化能夠增加玩家從遊戲中獲得的價值,所以也許遊戲真的比以前更好了? 或者可能兩者並不相關,而是由於玩家對育碧為重建教堂做出鉅額捐贈感到高興? 不管原因為何,也許這只是短期效應? 應該把短期效應納入評測分數嗎? 如果某款遊戲的銷售主要集中在一年中的某個時間,比如聖誕節,我們便可推測在聖誕節前後會出現評測分數波動,因為會有更多人購買並普遍看好該遊戲,而在年內其他時間購買的玩家卻不一定會這樣認為。

如果參觀虛擬巴黎聖母院是玩家給予遊戲更多好評的原因,那麼我們預測未來評測分數會繼續反映這一點,只是程度可能會較低一些。 但即使不出於此原因,未來的評測分數也會恢復到事件發生前的水平。

因此,我們還不確定應該怎樣處理這種情況。 它實際上並不是我們之前所定義的評測轟炸,但也有可能是我們的定義有誤。 但即使我們把它定義為一個評測轟炸,我們也不確定它是否應屬於跑題。 如果我們將其標為跑題,總體評測分數將下降 1.3%,這不會對它的商店曝光度產生任何顯著影響(請參閱下面的常見問題,瞭解更多)。 所以無論我們的決定如何,遊戲本身都不會受到影響。

根據上述理由,我們決定不採取任何行動。 希望此文能幫助您理解我們這樣做的原因。 針對此事件或未來類似事件的處理方式,如果您有任何想法,歡迎在下方留言。

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常見問題

問:為什麼即便評測被標為跑題,《刺客信條:大革命》在 Steam 商店中的曝光也不會受到評測分數變化的影響?

答:當我們將遊戲分類至不同列表時,我們會在商店的很多位置將評測分數納入考量。 遊戲會根據所處的使用者評測分類(“褒貶不一”、“多半好評”等)獲得“提升”。 相對於商店的其他因素,這類提升量實際相當少,所有“褒貶不一”或更高評測分類的情況其實差不多。 但當一款遊戲的使用者好評只有不到 40% 時,立即會從“褒貶不一”跌至差評評測分類,其提升也會大幅下降。 “褒貶不一”遊戲獲得的提升是“多半差評”遊戲的 5 倍以上。 聽起來可能有點誇張,但相對於眾多其他商店因素來說此提升的影響不大,而且這只是少數情況 —— 商店中 71.7% 的產品屬於“褒貶不一”或更高的評測。

在《刺客信條:大革命》的例子中,好評峰值在“最近評測”圖中看起來特別顯著,但在整體評測分數中,它只從 59.7% 上升到了 61%,兩者皆屬於“褒貶不一”的評測分類範圍之內。

問:如果可在 Uplay 上免費玩《刺客信條:大革命》,為什麼人們還會購買?

答:每當一款遊戲曝光增加,玩家數量和銷售通常也會增加。 Steam 的許多系統都旨在增加玩家對遊戲的興趣和活動。 顯然,一些看到新聞的玩家可能會決定購買《刺客信條:大革命》,去虛擬的巴黎一探究竟。 即便是已經擁有《刺客信條:大革命》的玩家也可能推動銷量的進一步增長,因為他們可能進到遊戲欣賞巴黎聖母院,激發對此遊戲的興趣。 Steam 將會以彈出通知、獲得成就、集換式卡牌等形式傳播這些行為,從而增加《刺客信條:大革命》對其他玩家的曝光。 例如,自巴黎的火災發生以來,向玩家報告他們有好友啟動了《刺客信條:大革命》的彈出通知已增長了超過 5 倍。

您可能會以為曝光的增加會導致更多玩家到 Uplay 免費領取遊戲。 儘管商店頁面上最突出的使用者評測已盡力讓玩家知道這一點,但有些玩家很有可能還是不知道可以免費領取遊戲。

來源:Steam


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