Facebook|Google資深優化師群筆記劇場版(五):轉化率
今天是第五部分:以下都是我Facebook|Google資深優化師群各位小夥伴每日的討論日常。具體加群方式見文末。
Q:Google Playable Ads如何?
A:大客戶,Google可以找外包,但是效果要看遊戲,但是素材有容量限制,mmo類的比較難,大複雜會超過限制,所以選遊戲跟製作創意也很重要。這類素材的難度在於發行商到遊戲素材+包到上線可能也就2-3個月的時間,除非你長期推廣,不然特別去做這個時間跟成本不一定合乎效應。當然如果是代理商,每款三國SLG,武俠MMO都可以用一套廣告去跑,那就划算。
Q:如果版位排除了Ins跟AN,是不是連FB的展示都會莫名其妙的收到極大的限制?
A:理論上每個版位一天最多向同一個使用者能展示2次。
遊戲適合跑AEO跟VO,一般的工具電商app還是比較傾向CPI。一般至少50個purchase。VO受眾最好3M以上。
Q:圖片素材好像CVR轉化率比視訊素材低,圖片素材CVR合理的範圍應該是多少?(Facebook,歐美,SLG類)
A:SLG的競爭激烈,肯定是要跑視訊,圖片會比較難跑出去哦,主要是點選率會低一點,歐美Hardcore遊戲,FB轉化率20%左右吧,當然要看包體大小,50m和200m的包,轉化率肯定不一樣。
Q:如何檢視一個廣告對應的畫素統計?
A:看FB文件。
Q:如何看到第三方資料追蹤平臺,Appsflyer,Adjust,Kochava?
A:Adjust (好用但貴)> Appsflyer(易於上手,價效比高) > Kochava (無以上兩個好用)
歸因作弊有兩類,一種是傳IP搶歸因,一種是模擬傳idfa撞庫。撞庫騙自然流量歸因。
UAC廣告-群友乾貨。
1.廣告預算為30日累計值。
如,放置的日預算為1000,總花費僅500,則第四日預設預算為1000+(1000-500),總和計算週期為30日。
2.廣告素材適合多尺寸多種類展示,谷歌將學習每一個尺寸的廣告效果,所有學習資料與APP繫結。
3.當一個廣告中A圖遠遠好於BCD圖時,可以考慮將BCD圖提出來單獨開一個廣告。
4.並不建議在同一APP下開非常多同類廣告,會形成自我競爭,這個量需要探索掌握。
5.廣告出價:出價*50=預算為谷歌自我學習最好的架構,同時需要觀察每日花費最好能達到預算的80%,否則需要除錯廣告。
6.調整:出價和預算不要同一天調整,每日調整幅度不要超過20%,根據別家經驗,約3~6天除錯一次即可,因為谷歌學習一個廣告的時間約3~4天。
Mytarget還是獨聯體國家為主,價格便宜,可以定位到VK的使用者,跟FB可以定位到ins類似。FB在俄羅斯量較少,主要是Yandex,VK,俄羅斯的使用者比較集中。
歐美玩家“不喜歡”P2W是要打引號的,他們更多是不想讓人知道自己在P2W,他們付費習慣還是很好的,只是不像國內的土豪充了錢生怕別人不知道,還要掛個特殊的VIP頭像。真正的玩家和大眾屌絲玩家,其實是很討厭P2W的。
VO需要受眾正確,之後就要耐心等待。
預約註冊,只要推預約的帖子就行了,別開加粉廣告,開post engagement效果更好,單價便宜,比買page like效果好。
Q:投hardcore game,audience network和ins是開啟還是關閉?如果都開著會不會拉低cvr?
A:要量的話就都開著吧,能多一些曝光,回收不好再優化。如果配合AEO投放,建議是自動版本比較好。
A:不一定,FAN裡也有很多版位的,整體看相對點選高轉化低,ins的轉化還不錯,點選率相對低一點,就看你的廣告最後跑到哪個版位多一點。可以先投一波然後break down來分析。
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系列文章:
Facebook&Google 廣告優化師群筆記劇場版:互動率、流量與LTV
Facebook&Google 廣告優化師群筆記劇場版:關於買量
Facebook&Google資深優化師群筆記劇場版(三):投放渠道於素材選擇
Facebook&Google資深優化師群筆記劇場版(四):CPM
Facebook|Google資深優化師群筆記劇場版(五):轉化率
Facebook|Google資深優化師群筆記劇場版(六):CPA
Facebook|Google資深優化師群筆記劇場版(七):學會資料分析
作者: Josie
來源:全球UA黑客群
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