活動,開寶箱,Pay To Win仍然是最有效的營收方式

遊資網發表於2019-01-04


第一篇:考慮新增競爭,不如考慮如何讓自己的產品有吸引力

近半年美區具備營收競爭力的遊戲基本就三款:Dragalia Lost(日本產),Rise of Cilivizations(中國產),Game of Sultans(中國產)

新力作的迭代和佈局,比預期的還要慢一些

很多人看到存量遊戲驚人,但其實新增的競爭壓力並沒有想象中的大,真正的問題是:如何讓價值使用者從其他熱門遊戲向自己的遊戲遷移

考慮新增競爭,不如考慮如何讓自己的產品有吸引力

第二篇

在刁老闆朋友圈看到的截圖:Fortnite給Epic Games CEO Tim Sweeney帶來了革命性的身價71.6億美元

推薦下早先的朋友圈

Fortnite may not be the success Epic Games planned for

Fortnite從2011年開始折騰,中間歷經了模式,風格,付費結構,核心人員的各種變遷轉換,最終趕上了Battle Royale的流行大潮

包括其他的PUBG Like遊戲也一樣,說明的還是兩件事:

A,適配市場的當時趨向超過一切(同樣參與Fortnite但最終從Epic離開創立Boss Key Production的Cliff Bleszinski和他的LawBreakers就錯過了這個機會,現在Boss Key Production已經倒閉)

B,趨向來臨時,你要有產品參與博弈(包括趕工改出來的),不然也只是潮流的觀眾和使用者,而不是主導者(很多大爆的產品,背後都有一段難熬的歷史…隨隨便便成功的成功學好少)

第三篇

活動,開寶箱,Pay To Win仍然是最有效的營收方式

針對這個問題,昨天剛和朋友探討了這個話題,總結起來就是四個角度:

被動角度

第一個是,看態度(基本門檻)

第二個是,看產出(進階門檻)

主動角度

第三個是,儘可能超前考慮和匹配團隊成員的價值訴求

第四個是,不要試圖逆天行事去教育人學習基本的職場素養,合適就合適,不合適就不合適,不要違背墨菲定律

https://www.zhihu.com/question/21849506/answer/565609031

第四篇:提供價值產品

Eric Koah的這個判斷也是我們的日常判斷(當然表述角度會很不一樣):

A,市場趨於保守,只敢在IP和續作上下重注,但IP和續作的滑鐵盧事件比例越來越高

B,因為新品的不適應性和可繼續性差,大量的中堅發行公司經常性受困於產品斷層瓶頸

C,市場上可用於啟用Mass Market+為環境生態上下游提供超額變現的遊戲產品比例正在變少

換句話說:能提供價值產品,就有機會滿足市場的稀缺性

也就是下文說的Battle For Content

There will be a battle for content between these new rivals like we've never seen before,which will provide ample financing for more"fringe"experiences and some new potential star developers.By the end of 2019,there could be another turn in what the gaming landscape could look like.It's an exciting and unpredictable time for sure.

第五篇:活動,開寶箱,數值碾壓是最有效的變現方式

硬核聯盟這個遊戲使用者的消費偏好還是很說明問題的,使用者喜歡:

A,首衝付費(活動)

B,抽獎抽卡(開寶箱)

C,道具屬性升級(數值碾壓)

D,活動獎勵(活動)

大家都在吐槽的三大問題:介面都是活動按鈕,開寶箱,數值碾壓(Pay To Win),反而是最有效的變現方式

第六篇

可以再競猜一下大IP:Call of duty global operations(使命召喚全球行動策略遊戲)在測試結束以後的效果會怎麼樣:

A,效果和Red Alert的紅警OL一樣

B,效果和Street Fighter的Puzzle Fighter一樣

第七篇

這段話聽起來好熟悉:There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you

輿論真正關注的不是遊戲的正面影響與負面影響,而是遊戲是一個可持續啟用的社會性話題,大家更關心的是10萬+的閱讀效應

以上主要是:大量的文章,要麼都是反覆炒作舊內容,要麼基於個例做不負責任的大膽推測猜想

沒有太多實質性的東西,導向的都是情緒

第八篇

正在慢慢磨礪中,儘管有時候做得不夠,但爭取能符合自己給自己定的規則:

對自己高要求,對合作者中等要求,對普通交集的人低要求,對沒有交集的人零要求

降低自己對外界不切實際的控制慾

不管是職場還是人際,只有自己能發光才機會照亮別人(而不是相反,自己啥也不是就想指點江山)

本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao

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