Unity開發--(三)Shader程式設計:寫一個shader讓圖片的背面不被剔除

weixin_34337265發表於2016-11-01

原因

面試了一家VR房地產公司,給了幾張圖片,要求做出VR漫遊效果。通過3個小時研究,我發現問題還是在shader這一塊,故貼出程式碼,如果其他小朋友遇到就可以嘗試一下,下面的方法

問題:

將圖片直接扔到材質球中,結果並不能很好的顯示,而且場景光線很暗。原有的光線並不能很好的展示。

怎麼做?

首先將素材開啟

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其次拖入工程,選取下面的模式


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建立一個材質球


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建立一個shader

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shader程式碼

如果看不懂,請看我之前的兩篇部落格。就可以看明白下面寫的什麼了。

Shader "Custom/SYShader" {
        Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Texture", 2D) = "white"{}
    }
        SubShader
    {
        //Ambient pass 
        Pass
    {
        Name "BASE"
        Tags{ "LightMode" = "Always" /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */ }
        Color[_PPLAmbient]
        SetTexture[_BumpMap]
    {
        constantColor(.5,.5,.5)
        combine constant lerp(texture) previous
    }
        SetTexture[_MainTex]
    {
        constantColor[_Color]
        Combine texture * previous DOUBLE, texture *constant
    }

    }

        //Vertex lights 
        Pass{
        Name "BASE"
        Tags{ "LightMode" = "Vertex" }
        Material
    {
        Diffuse[_Color]
        Emission[_PPLAmbient]
        Shininess[_Shininess]
        Specular[_SpecColor]
    }

        SeparateSpecular On
        Lighting On
        cull off
        SetTexture[_BumpMap]
    {
        constantColor(.5,.5,.5)
        combine constant lerp(texture) previous
    }
        SetTexture[_MainTex]
    {
        Combine texture *previous DOUBLE, texture *primary
    }
    }

    }

        FallBack "Diffuse", 1
    }
}

再建立一個Sphere物體,放大10倍,最後將材質球應用就Ok了!


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