Unity Shader-後處理:Bloom全屏泛光

weixin_34054866發表於2018-03-28

一.簡介

 
今天來學習一下全屏Bloom效果,有時候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,這是一種可以模擬出HDR的全屏後處理效果,但是實現原理與HDR相差很遠,效果比HDR差一些,但是比HDR的效能要節省很多。這篇文章裡我們只是實現了一版基於全屏顏色遮罩的Bloom處理,具體針對某個物件進行Bloom的效果在以後的文章中會進行講解。
 

二.原理介紹

 
這裡不得不提一下傳說中的HDR,從接觸引擎開始,就一群大牛們經常討論到這個詞,然而作為一個新手,一直對這個傳說中的技術抱著“敬畏”的態度,不過如今逐漸熟悉了一些渲染相關的東西,賤賤地,也沒有那麼害怕這個技術了。今天就來學習一下HDR,不過HDR不是這篇文章的主角,所以只是簡要介紹。
 

1.HDR

 
HDR(High Dynamic Range),翻譯過來就是高動態範圍。所謂High,指的是亮度的範圍更高。我們知道,正常螢幕上一個畫素是由RGB三原色組成的,每個通道用八位二進位制表示,也就是0-255,轉化為16進位制,就是白色為0xFFFFFF,黑色為0x000000。而真實世界的亮度的最大值遠遠比螢幕能夠顯示的亮度大,比如太陽的亮度會是我們螢幕亮度的幾萬倍,而我們的雖然不能識別這樣廣範圍的亮度,但是螢幕上的亮度範圍是遠遠不能表達真實世界的亮度分佈的。假設我們真實世界的亮度是0-10000,那麼這個就是我們所謂的High,比我們螢幕上的亮度範圍要高。如果不使用HDR,就會出現場景中大塊的亮或者暗,造成場景對比度不明顯,影響畫面效果。
 
要怎樣用有限的亮度分佈模擬更高範圍的亮度分佈,就是HDR在做的事情。實現這樣的功能的技術叫做ToneMapping,據不官方翻譯,叫做色調對映技術。這種技術會讓畫面對比度更加柔和,將高的亮度範圍更加平滑地縮放到0-255這一低光照範圍,主要運用的原理是區域性適應性。我們人眼,在比較暗的地方,原來也能看清楚東西,但是如果突然到了一個比較亮的地方,我們會什麼都看不清,需要矯正一會兒才能適應當前的亮度水平,之前玩過一小陣子CryEngine3,預設是開啟這種效果的,感覺還是屌屌的。關於ToneMapping技術的原理,可以參考這篇文章這篇文章,還有這篇屌炸天的論文,這裡就不過多介紹了。
 

2.Bloom

 
這篇文章的主題並不是HDR,而是Bloom。Bloom可以模擬出HDR的效果,但是原理上和HDR相差甚遠。HDR實際上是通過對映技術,來達到整體調整全域性亮度屬性的,這種調整是顏色,強度等都可以進行調整,而Bloom僅僅是能夠將光照範圍調高達到過飽和,也就是讓亮的地方更亮。不過Bloom效果實現起來簡單,效能消耗也小,卻可以達到不錯的效果。關於HDR和Bloom之間的差別,可以參考這篇文章
 
這裡介紹一下Bloom的實現原理,其實比較簡單,首先我們需要設定一個我們要泛光的亮度閾值,第一遍處理時,我們需要對原場景圖進行篩選,所有小於這個閾值的畫素都被篩掉,所有大於該值的畫素留下來,這樣,我們就得到了一張只包含需要泛光部分的貼圖,其餘部分是黑色的;泛光效果是由衍射效果產生的,我們現實世界中看到的泛光效果,最亮的地方實際上是會向暗的地方擴散的,也就是說在亮的地方,邊界是不明顯的,所以我們就需要對泛光是部分,也就是我們上一步操作的結果圖片進行模糊操作,達到光溢位的效果,最後,我們將處理過的影像和原影像進行疊加,就得到了最終的效果。老外有篇文章寫得比較好,這裡我把這張圖借來用用:
 
 
在DX上直接實現Bloom的可以參照這篇文章
 

三.程式碼實現

 
c#部分:
[csharp] view plain copy
 
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. [ExecuteInEditMode]  
  5. public class BloomEffect : PostEffectBase  
  6. {  
  7.     //解析度  
  8.     public int downSample = 1;  
  9.     //取樣率  
  10.     public int samplerScale = 1;  
  11.     //高亮部分提取閾值  
  12.     public Color colorThreshold = Color.gray;  
  13.     //Bloom泛光顏色  
  14.     public Color bloomColor = Color.white;  
  15.     //Bloom權值  
  16.     [Range(0.0f, 1.0f)]  
  17.     public float bloomFactor = 0.5f;  
  18.   
  19.     void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)  
  20.     {  
  21.         if (_Material)  
  22.         {  
  23.             //申請兩塊RT,並且解析度按照downSameple降低  
  24.             RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);  
  25.             RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);  
  26.   
  27.             //直接將場景圖拷貝到低解析度的RT上達到降解析度的效果  
  28.             Graphics.Blit(source, temp1);  
  29.            
  30.   
  31.             //根據閾值提取高亮部分,使用pass0進行高亮提取  
  32.             _Material.SetVector("_colorThreshold", colorThreshold);  
  33.             Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);  
  34.   
  35.             //高斯模糊,兩次模糊,橫向縱向,使用pass1進行高斯模糊  
  36.             _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));  
  37.             Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 1);  
  38.             _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));  
  39.             Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 1);  
  40.   
  41.             //Bloom,將模糊後的圖作為Material的Blur圖引數  
  42.             _Material.SetTexture("_BlurTex", temp2);  
  43.             _Material.SetVector("_bloomColor", bloomColor);  
  44.             _Material.SetFloat("_bloomFactor", bloomFactor);  
  45.   
  46.             //使用pass2進行景深效果計算,清晰場景圖直接從source輸入到shader的_MainTex中  
  47.             Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2);  
  48.   
  49.             //釋放申請的RT  
  50.             RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1);  
  51.             RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2);  
  52.         }  
  53.     }  
  54. }  
shader部分:
[csharp] view plain copy
 
  1. Shader "Custom/BloomEffect" {  
  2.   
  3.     Properties{  
  4.         _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
  5.         _BlurTex("Blur", 2D) = "white"{}  
  6.     }  
  7.   
  8.     CGINCLUDE  
  9.     #include "UnityCG.cginc"  
  10.       
  11.     //用於閾值提取高亮部分  
  12.     struct v2f_threshold  
  13.     {  
  14.         float4 pos : SV_POSITION;  
  15.         float2 uv : TEXCOORD0;  
  16.     };  
  17.   
  18.     //用於blur  
  19.     struct v2f_blur  
  20.     {  
  21.         float4 pos : SV_POSITION;  
  22.         float2 uv  : TEXCOORD0;  
  23.         float4 uv01 : TEXCOORD1;  
  24.         float4 uv23 : TEXCOORD2;  
  25.         float4 uv45 : TEXCOORD3;  
  26.     };  
  27.   
  28.     //用於bloom  
  29.     struct v2f_bloom  
  30.     {  
  31.         float4 pos : SV_POSITION;  
  32.         float2 uv  : TEXCOORD0;  
  33.         float2 uv1 : TEXCOORD1;  
  34.     };  
  35.   
  36.     sampler2D _MainTex;  
  37.     float4 _MainTex_TexelSize;  
  38.     sampler2D _BlurTex;  
  39.     float4 _BlurTex_TexelSize;  
  40.     float4 _offsets;  
  41.     float4 _colorThreshold;  
  42.     float4 _bloomColor;  
  43.     float _bloomFactor;  
  44.   
  45.     //高亮部分提取shader  
  46.     v2f_threshold vert_threshold(appdata_img v)  
  47.     {  
  48.         v2f_threshold o;  
  49.         o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  50.         o.uv = v.texcoord.xy;  
  51.         //dx中紋理從左上角為初始座標,需要反向  
  52. #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP  
  53.         if (_MainTex_TexelSize.y < 0)  
  54.             o.uv.y = 1 - o.uv.y;  
  55. #endif    
  56.         return o;  
  57.     }  
  58.   
  59.     fixed4 frag_threshold(v2f_threshold i) : SV_Target  
  60.     {  
  61.         fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  62.         //僅當color大於設定的閾值的時候才輸出  
  63.         return saturate(color - _colorThreshold);  
  64.     }  
  65.   
  66.     //高斯模糊 vert shader(上一篇文章有詳細註釋)  
  67.     v2f_blur vert_blur(appdata_img v)  
  68.     {  
  69.         v2f_blur o;  
  70.         _offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;  
  71.         o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  72.         o.uv = v.texcoord.xy;  
  73.   
  74.         o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);  
  75.         o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;  
  76.         o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;  
  77.   
  78.         return o;  
  79.     }  
  80.   
  81.     //高斯模糊 pixel shader(上一篇文章有詳細註釋)  
  82.     fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target  
  83.     {  
  84.         fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);  
  85.         color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);  
  86.         color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);  
  87.         color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);  
  88.         color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);  
  89.         color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);  
  90.         color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);  
  91.         color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);  
  92.         return color;  
  93.     }  
  94.   
  95.         //Bloom效果 vertex shader  
  96.     v2f_bloom vert_bloom(appdata_img v)  
  97.     {  
  98.         v2f_bloom o;  
  99.         //mvp矩陣變換  
  100.         o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  101.         //uv座標傳遞  
  102.         o.uv.xy = v.texcoord.xy;  
  103.         o.uv1.xy = o.uv.xy;  
  104. #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP  
  105.         if (_MainTex_TexelSize.y < 0)  
  106.             o.uv.y = 1 - o.uv.y;  
  107. #endif    
  108.         return o;  
  109.     }  
  110.   
  111.     fixed4 frag_bloom(v2f_bloom i) : SV_Target  
  112.     {  
  113.         //取原始清晰圖片進行uv取樣  
  114.         fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);  
  115.         //取模糊普片進行uv取樣  
  116.         fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);  
  117.         //輸出= 原始影像,疊加bloom權值*bloom顏色*泛光顏色  
  118.         fixed4 final = ori + _bloomFactor * blur * _bloomColor;  
  119.         return final;  
  120.     }  
  121.   
  122.         ENDCG  
  123.   
  124.     SubShader  
  125.     {  
  126.         //pass 0: 提取高亮部分  
  127.         Pass  
  128.         {  
  129.             ZTest Off  
  130.             Cull Off  
  131.             ZWrite Off  
  132.             Fog{ Mode Off }  
  133.   
  134.             CGPROGRAM  
  135.             #pragma vertex vert_threshold  
  136.             #pragma fragment frag_threshold  
  137.             ENDCG  
  138.         }  
  139.   
  140.         //pass 1: 高斯模糊  
  141.         Pass  
  142.         {  
  143.             ZTest Off  
  144.             Cull Off  
  145.             ZWrite Off  
  146.             Fog{ Mode Off }  
  147.   
  148.             CGPROGRAM  
  149.             #pragma vertex vert_blur  
  150.             #pragma fragment frag_blur  
  151.             ENDCG  
  152.         }  
  153.   
  154.         //pass 2: Bloom效果  
  155.         Pass  
  156.         {  
  157.   
  158.             ZTest Off  
  159.             Cull Off  
  160.             ZWrite Off  
  161.             Fog{ Mode Off }  
  162.   
  163.             CGPROGRAM  
  164.             #pragma vertex vert_bloom  
  165.             #pragma fragment frag_bloom  
  166.             ENDCG  
  167.         }  
  168.   
  169.     }  
  170. }  
注:PostEffectBase類是後處理類的基類,在前面的文章已有詳細介紹,這裡不再貼出。
 

四.效果展示

 
原始圖片效果:
開啟Bloom效果,過濾閾值設為灰色(128,128,128),泛光顏色為白色(256,256,256),泛光權重為1:
開啟Bloom效果,過濾閾值設為灰色(0,0,0),泛光顏色為白色(256,256,256),泛光權重為1,一種過度曝光的效果:
開啟Bloom效果,過濾閾值設為灰色(0,0,0),泛光顏色為綠色(0,256,0),泛光權重為1,夜視儀效果:
 
 

本篇文章介紹的主要是全屏泛光的實現方式,也就是泛光的部分只是通過一個全屏的顏色閾值來進行設定,超過這一閾值的顏色就進行泛光操作,否則不會泛光。這樣做效率較高,但是沒辦法控制單獨的物體進行泛光。網上也有這種針對單獨物件的bloom操作,可以實現更加細緻的Bloom效果,這篇文章可以進行參考。

 

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