Unity的Shader學習筆記(09)[20/12/24_週四][33-36]
課時33:VertexShader-幾何變換-頂點顏色變換1
1.根據模型座標設定顏色
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
if(v.vertex.x>0){
o.color=fixed4(1,0,0,1);
}
else{
o.color=fixed4(0,0,1,1);
}
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
return IN.color;
}
2.設定某一個頂點的顏色
if(v.vertex.x==0.5 && v.vertex.y==0.5 && v.vertex.z==-0.5){
o.color=fixed4(1,0,0,1);
}
else{
o.color=fixed4(0,0,1,1);
}
3.根據世界座標設定顏色
float4 wpos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
if(wpos.x>0){
o.color=fixed4(1,0,0,1);
}
else{
o.color=fixed4(0,0,1,1);
}
這裡可以擴充套件成根據世界座標中的一個平面的座標來改變這個Shader裡面的顏色變化的判斷值。
和剖切有點像了
可以把顏色改成透明的嗎
4.根據時間變化顏色
if(v.vertex.x==0.5 && v.vertex.y==0.5 && v.vertex.z==-0.5){
o.color=fixed4(_SinTime.w/2+0.5,_CosTime.w/2+0.5,_SinTime.y/2+0.5,1);
}
else{
o.color=fixed4(0,0,1,1);
}
---------------------------------------------------------------
課時34:VertexShader-幾何變換-頂點顏色變換2
1.基於螢幕座標設定顏色
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float x=o.pos.x/o.pos.w;
if(x<=-1){
o.color=fixed4(1,0,0,1);
}
else if(x>=1){
o.color=fixed4(0,0,1,1);
}
else{
o.color=fixed4(x/2+0.5,x/2+0.5,x/2+0.5,1);
}
Game和Scene分別渲染,結果不同。
2.座標範圍,光帶
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