聊聊抽卡這件事——從系統與使用者行為資料全面分析抽卡設計

阿勃發表於2023-09-06
聊聊抽卡這件事——從系統與使用者行為資料全面分析抽卡設計

想從微觀層面寫一下本人對一些系統的理解,在設計/資料分析/使用者研究上有一點點沉澱,我想代入客觀作用與表現來做一次綜合分析,想發出來跟大家交流探討,如有不對煩請各位多多指正。

一、以抽卡模式的發展與變化

我們常說卡牌遊戲卡牌遊戲,到底什麼是卡牌遊戲,就要說到早期的遊戲,早期端遊通常採用的是買數值的方式,如:使用者在商店裡購買了一個寶石,鑲嵌在版本裝備裡,獲得了巨大提升。

在這裡不知道大家有無發現問題:即使用者需要在遊戲中獲得成熟的認知,才會進行數值的付費購買,這件事情使得產品回收模型滯後,在追求前期爆發的產品中游戲廠商面臨著巨大壓力。在如今的沒融入強抽卡的手遊體系中,也存在類似的模型情況,玩家需要獲得版本裝備後才會進行數值購買。

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DNFM的付費後置

抽卡是如何變得像今天一樣成熟,改善後有何特點的呢?這件事情要從我們的鄰國日本講起,在傳統JRPG中,我將不會是扮演我的概念,而是作戰單位是一群夥伴,而我作為一個戰隊的指揮官/一員進行作戰,在早期的手機遊戲中融入日本的gacha,抽卡獲得小隊成員的概念,故而也叫做gachagame,用現在流行的概念來說就是卡牌遊戲,在第三方資料平臺的標籤裡,是處於RPG底下的team rpg標籤。

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維基百科抽卡遊戲

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日式卡牌發展

那麼這麼做相對於傳統MMO賣數值,有什麼好處呢?筆者認為相對MMO, 卡牌遊戲模型帶來了以下特徵:

  • 商業化付費前置,降低付費門檻,玩家僅需要認知核心戰鬥框架:我有幾個夥伴伴隨我戰鬥,並且夥伴越厲害我戰鬥表現越好,更強的夥伴帶來更高的刺激,故而一般抽卡系統在遊戲前30分鐘開啟,玩家會有一定的付費衝動進行消費。並且機率性抽取降低了直接獲取的付費門檻,讓玩家更易衝動消費。
  • 透過卡池進行付費拉收,在宏觀的以日為單位的節點週期層面,廠商可以投放不同型別的卡池進行商業化拉收。
  • 在卡牌上實現了更多的情感依託,因為“我不在是我”而是我帶著一幫夥伴在戰鬥,其中在日系/二次元遊戲中實現我與卡牌的陪伴,故而在情感/外觀/故事上有一定吸引力,即玩家可以為愛付費。

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星穹鐵道手機端收入

但這些僅僅是最初卡牌遊戲的特徵,是如何一步步發展到今天這麼成熟的,下一章節就要討論每個機制的加入與成效(涉及到數值分析與資料分析)。

二、抽卡機制的數值設計與使用者行為分析

在講細節設計之前,想問各位大家一個問題:在現在卡牌遊戲中的抽卡設計,有多少個系統,每個系統帶來的感受是怎麼樣的,為什麼會有這些系統,如果沒有這些設計會發生怎樣的變化?帶著這些疑問我們進入每個子系統的分析。

1.機率抽取

這是一個常見的設計,也是抽卡遊戲的核心體驗,在星穹鐵道中,完整的一個SSR角色的實際定價是20000人民幣(商城兌換計算,升星完全體,不包含武器),但這個數字如果對於對於玩家售賣而言,我相信大多數玩家是買不起的,而且付費衝動極差,即使每日任務送給你6人民幣價值鑽石,每個版本更新送給你60快錢價值的鑽石,玩家也不會積攢天進行購買。

在是有了抽卡設計體驗:廠商可以以預期期望值進行機率性抽卡投放,玩家透過購買抽卡券入場抽卡獲得角色。

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崩鐵卡池

並且透過抽卡可以帶感受下變化:

  • 斯金納箱的感受特點,玩家會上癮並且反覆嘗試抽卡(百度斯金納箱,不做過多闡述)
  • 擁有非常低的入場門檻,玩家以小博大進一步抽獎,刺激玩家消費衝動
  • 模糊價值,一般玩家無法衡量投入與產出的價效比

但如果是隻有這個系統,帶來的弊端是什麼?早期魔靈召喚的體驗就給出了答案:

魔靈召喚的抽卡設計中,把所有卡牌(沒升星機制)都投進去抽卡池中,並且是非常原始的抽卡機制,導致了玩家的倖存者偏差極大,如果要獲得一個最強力的光暗卡,實際綜合機率是0.35%,並且在光暗胎5卡池中混雜著大量不相干的卡,要抽命中目標卡的機率又降低至0.000021%,期望獲得一個極品卡牌的價格大約是1785萬人民幣(去除抽卡所帶的附屬品),這對玩家的抽卡體驗來說非常差,故而在體驗魔靈召喚的時候需要去工作室購買小號進行開局形成一條初始號交易的產業鏈,甚至在早期,一個目標的極品的光暗胎5可以換一輛跑車。

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魔靈召喚工作室回收賬號

2.升星機制

既然直接售賣一張整卡價格如此昂貴,那有沒有辦法進一步降低付費門檻呢,答案是有的——引用升星機制,將一張完整的卡牌進行分段售賣,進一步降低的遊戲的付費門檻,如米哈遊的命座系統將一個卡牌的機制拆分,分別投入單卡抽取中,並且在升星過程中特意做了質變節點來實現玩家升星過程中的分段目標感:

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2命中R希兒目標

並且透過控制升星節點的強度可以帶感受下變化:

a.不同付費層級的使用者對單卡的不同追求,並且透過卡牌的追求形成明顯付費分佈,實現快速入場,分段追求

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模擬現實產品的獲得分佈

透過經驗資料模擬出一個卡牌的使用者獲得分佈,可以在不同升星節點中製造目標,從而實現一張卡牌,賣不同層級,讓大家在力所能及的情況下獲得目標卡,並且可以透過強度節點的控制來進行玩家目標控制:如下個週期想拉中R付費,即可以在原本數值模型下提高3星卡牌的強度,把3星作為一個質變節點,進行拉收,如果要逼氪,就把6星的強度做強,讓大家不抽沒法玩。

b.在成長過程中使用者明顯感受到卡牌的能力層次變化,並且鼓勵玩家去進行卡牌搭配:

拿三幻來舉例,假設玩家每天能進行N次抽卡,那麼從機率分佈上而言玩家會先把低品質的卡升星升滿,高品質卡獲得一定空缺,因為加入了升星系統後,假設從期望上計算,普通卡的每天都能進行均勻的升星,因為質變節點投入質變技能,從而導致了玩家在不同階段的不同角色強度各異,從而鼓勵玩家頻繁的進行陣容搭配。

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三幻升星質變

不同升星體系還有不同特點:

a.單卡升星

常見於大多數遊戲中,吃同名卡獲得屬性提升/技能質變,好處是養成直觀,弊端是玩家抽取不到目標角色/弱勢角色時,玩家挫敗感較差(比如在當前在原神中抽取到一個落後的角色),策略卡牌普遍設計不做挽救,而數值卡牌普遍用圖鑑加成來填充該體驗。

b.吃同類卡升星

常見於放置遊戲中,吃同類卡升星,可以使得玩家養成簡化(不需要重複點選多個角色進行升星),區分英雄品質,弱卡用來前期過度,後期餵養強卡,做到了目標感明確,沒有廢卡,成長感強,但弊端是養成需要一定的策略分配來進行狗糧餵養,並且在中後期時的缺口較大需要較長時間的養成進行提升。

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AFK升星規則

升星體系更多屬於養成設計,涉及到投放,成長等感受,會與其他養成線相互耦合,這裡就不過多進行贅述。

3.保底機制

如果維持著以上1+2,假設抽卡機率是1%中大獎,正常抽卡期望是每100抽得一個角色,但在實際情況中呈現的是幾何分佈,連續抽500抽,仍有0.657%的玩家一個大獎都沒抽到,假設有100萬個玩家進行抽卡,這個數字會放大到6570人,脫離預期帶來的隨著帶來的是極強的挫敗感,隨著可能玩家會流失,如果在裡面有大R玩家流失,對於遊戲廠商而言是得不償失的,故而需要一種保底保障玩家的基礎體驗(一般採用不放回抽卡)。

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抽卡模擬分佈

a.抽卡保底

Ⅰ.常規保底,常見的保底機制是在玩家每隔N抽獲得一個目標大獎,假設以上訴1%為例,在100抽獲得大獎,並且每當抽中時進行抽獎重置,那玩家的分佈與期望會變成什麼樣子?

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如上圖,在前一百抽中讓36.9%的玩家體驗獲得了保障,但是與之而來的是長線上看每一百抽獲得卡牌期望從1上升至1.577張卡,平均63抽獲得一張卡,這是常見遊戲中的保底設計。

另外提一嘴:這裡如果不抽獎重置,就單純每到一百抽必出一張卡,所以得每一百抽期望獲得1.99張卡,但是在玩家感受上並沒有直觀的體驗,故而大部分遊戲都會進行重置性保底。

Ⅱ.機率遞增保底,如原神的保底機制(PRD演算法),玩家在77抽中約有一半人數獲得獎勵,玩家到84抽時,99%都會獲得獎勵,從而製造出一種高於90抽預期保底的驚喜感受(推薦不要告訴玩家)。

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原神抽卡機率

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原神抽獎分佈

b.獲得目標角色保底

保底有兩種形式,一種是UP池保底,一種是常規卡池心願單,做UP保底的原因是:在玩家不斷獲取新角色後,老角色的卡池如果已經收集滿了,則玩家要抽到一張目標卡牌需要花費的期望是1/SSR機率*當前SSR池子的角色數量,為了避免玩家重複抽取不必要卡池,故而會進行目標角色保底設計。常規卡池進行心願單多用於UP池會下放到常規卡池中供玩家進行抽取,多用於滾服遊戲。

抽卡保底帶來了以下感受:

  • 減少了極端非酋玩家的體驗,使得抽卡更平衡;
  • 增加玩家階段性的目標感,玩家以保底為目標進行抽取;
  • 利用玩家厭損心裡進行週期性的目標抽卡;
  • 機率遞增型保底,在達到目標保底期望前往往會高於目標抽數獲得卡牌,從而增加驚喜感;

假設玩家們都需要充值進行抽卡,那麼保底機制帶來的真實玩家人群分佈如下(假設100抽保底一次):玩家的人數分佈會呈現波浪形的,逐漸遞減,並且在接近獲得保底的時候人數達到最低,在保底時突然增高,說明保底是作為玩家階段性目標存在的。但也帶來一個問題:在長達100抽中,玩家中間的過度問題,如何解決玩家在抽卡中的過度目標?使得玩家看到保底時願意從0衝到100實現長目標衝刺。

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4.積分商店&溢位與回收

為了使玩家有足夠動力去衝刺一個階段目標,除了日常投放道具,每日免費1抽外,往往還會設計積分商店功能,即玩家每次抽卡後可以進行積分兌換,作為另一種保底機制的存在(也就是井),幫助玩家過度中期的目標,比如在100為一次的保底設計中,可以增設150、300、450積分兌換的大獎勵,使得玩家的目標過度更為平滑,本人在幻塔體驗中小目標感過度非常強烈。積分商店使用獲大或小的獎勵填充完整個玩家週期目標,使得抽卡人群分佈中間過度填充更順暢。

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幻塔保底商店

積分商店不止承載著過度目標的作用,還有一個特點就是用於回收溢位的抽卡,在下文中會詳細提到系統價值。

5.抽卡系統價值槓桿與溢位回收

抽卡除了本身的吸引力特點外,在經濟系統初期玩家會在抽卡系統中獲得1.5-4倍的經濟槓桿,當你投入1塊錢進去會產出期望相當於1.5-4塊錢商城直購的價值道具,故而驅使玩家前期集中投入在抽卡系統中,使自己的錢變多,在數值卡牌中這件事會更加強烈。

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槓桿計算

在玩家抽滿一個角色後,為了防止玩家抽卡沒用,會使用積分商店作為保底承接,即玩家滿角色再進行抽卡,玩家抽卡的價效比會不斷貶值,拿崩鐵為例,若玩家已經是滿氪,只留有一個SSR空缺,當期價值期望就變成了0.402,透過升星滿後的價效比衰減設計,來保證自身的拉收空間,做到即使卡牌只有4800價值,但從玩家身上挖掘到的價格遠不止標價,對於玩家而言能保證抽滿卡後的定向兌換體驗。

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滿卡後的槓桿計算

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積分轉換規則

6.圖鑑機制

當大量角色被玩家抽取,但是在戰鬥中沒有用處,玩家抽到非目標角色時怎麼辦?數值卡牌遊戲給出的答案是做圖鑑,玩家在收集卡牌時能夠獲得全域性加成,這麼做即使卡牌強度落後於版本,也能獲得加成,促進玩家進行廣度收集。

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三幻圖鑑:考驗收集與升星

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射鵰雙圖鑑:使用戰力作為圖鑑考驗全卡養成

圖鑑養成有以下好處:

  • 促進玩家對卡牌的廣度收集,保證卡牌被版本淘汰後依然能發揮作用
  • 促進玩家對卡牌升星的深度養成
  • 部分遊戲會考驗對所有卡牌的養成,用數值加成去倒逼玩家養成不使用的英雄

但與之俱來的弊端是:

  • 全域性廣度加成使得新玩家難以追趕老玩家積攢的數值優勢,永遠落下一頭
  • 感受上,強迫玩家投入資源養成不適用的角色,增加玩家操作/養成負擔

所以圖鑑系統往往被適用在滾服遊戲中,老玩家積累的優勢不會影響到新玩家的遊戲體驗,那麼不滾服的遊戲有沒有鼓勵玩家收集的體系呢,答案是有,但是一般是收集後給與獎勵/玩法/內容寄託,從而使新玩家即使剛進服充值獲取當前T0卡,也能與老玩家數值持平去參與活動。

多數二遊都是這麼做的,拿1999舉例,解鎖更多角色可以在家園中與角色互動/解鎖角色背景、語音/得到的貨幣獎勵,這種做法較弱的鼓勵玩家全收集但不存在新玩家永遠追不上老玩家。

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1999:家園放置角色、與角色互動

7.UP卡池設計

UP池的設計追述有部分原因是在日本,日本每個月月底是還完信用卡還款日,到了次月1日會迎來玩家購買力的爆發,故而需要在這一天進行促銷,而新卡池的投放可以配合時間節點有規律性的進行拉收,故而往往這類產品前期爆發力會稍差,但穩定後長線表現較為可觀:

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星鐵UP池

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不同模型付費表現

UP卡池性質做到了以下感受:

  • 限時性與珍惜性,即玩家需要在週期內獲得該卡,過了這村就沒這店了,並且該卡在一定時間內不會再次售出,可以配合日常的產銷來拉動玩家付費(假設週期內活躍投放給玩家接近保底保底的抽數,則玩家為了獲得當期角色會有付費動力進行直購)
  • 話題性,當期出的角色可以配合宣發,活動背景進行一定的玩家找回與新玩家引入

故而二次元遊戲流水呈現規律性波動,並且有非常明顯的峰值

在UP池中,有多UP與單UP的概念,機率也有差異:

在單UP機制中:有的會做保底,像米哈遊的是大小保底(大保底獲得當期UP角色),在常規的保底設計中增加坑深,如原神抽卡出目標UP卡期望值拉到了1.51次保底。

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期望計算

在多UP機制中:可以抽象為保底後還有一次隨機機率分配到2+個角色,若塞進玩家不想要的卡牌會被稱為毒池,多UP池特點是拉大玩家坑深訴求,轉而使願意追的付費深度加深,但使保守策略玩家的購買慾望下降(小R),適合做大R的拉收使用。在資料上的表現是付費率一般,但是ARPPU會變高,比較適合針對大R活動定位推出。

8.多型別卡池設計

以往單卡池中,往往會遇到這種問題:

  • 大R單期卡池付費上限單期很快被填滿,但仍有一定購買力與付費訴求;
  • 遊戲公司產能有限,角色生產管線無法為週期營收服務;

於是一個與角色UP卡池的池出現了——專屬武器卡池,在經濟學上的定位與UP角色互為互補品,抽到A(角色池)時候會加快想抽取B(武器池)的慾望,促進B的消費,價格定位上稍微會比A便宜,但實際上由於B是更高階的追求,故而玩家的獲得率/參與率會有所下滑,普遍武器池參與率是角色池一半以下,收入需要看武器是否超模決定,普遍角色池的收入貢獻大,但較少武器池會反超角色池,也進一步說明武器池的定位更偏大R。

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那什麼場景適合應用武器池呢?一般是策略性較強,角色製作週期較長的遊戲(ACT尤其),在武器設計上一般會附帶數值與角色產生技能質變的效果,從而使當期售賣1+1>2。但在數值卡牌中不常見,因為其設計導致全域性數值養成>>技能策略搭配,對於這類遊戲,直接販賣數值比販賣技能效果會直觀得多。

那有了武器池,能不能拉出來更多的卡池來進行售賣?答案是能,但更多的是作為添頭來維持日常流水穩定,並不是付費主力軍。

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戰雙:各類卡池

9.卡池分檔

在玩家縱向追求的過程中,為了塑造玩家在不同時期的不同追求,也方便更高價值的道具投放,產商會做不同型別的卡池以服務於不同玩家,往往有以下做法:

付費卡池:

即強制使用付費貨幣才能進行抽卡,與常規卡池不同的是完全隔絕了活躍玩家,並且在卡池中投放當期最強道具,強制進行大R拉收,在二次元遊戲中少見,在少三體系較為常見,因其每日投放大量鑽石,使得玩家囤積量大,鑽石貶值,玩家不願意直接購買鑽石,故而需要另一種付費貨幣來隔絕玩家的卡池,避免玩家追求輕易被活躍行為填充。促進拉收的同時寶保障付費玩家體驗,但在社群輿論、為愛付費的二次元群體中此類設計基本沒有。

新手卡池:

設計更廉價的的新手保底福利,來培養玩家新手期間進行抽卡,加深對抽卡系統的印象,並且往往會投放新手期間更容易過度的玩家,以保障玩家的基礎體驗。

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階梯卡池:

玩家在不同階段追求的卡池不一樣,因為抽卡模型設計會導致玩家經歷N次抽取後,N卡、R卡都被填充完畢,而玩家此時的追求是更高階的SSR卡,甚至願意犧牲一定價效比來進行定向追求,故而會誕生階梯卡池。

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AFK高階卡池

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魔靈:將型別/星級區分

還有N種卡池的變數,但卡池分檔的目的都是為了服務在不同遊戲階段/不同付費程度的玩家進行精細化處理

10.機率作假

為什麼要進行機率作假?有兩種形式,一種是保障玩家基礎體驗,另一種是進行付費拉收:

A.保障體驗型做法:

  • 刺激玩家對抽卡系統的印象,如AFK占星池坑很深,但首抽會必中保底
  • 追求玩家對卡牌鉤子的訴求,如抽到卡A後,搭配B會變得更強,但是如果玩家很長一段時間抽不到目標B,則會棄坑,需要在N次後進入另一個卡池,製作保底,以便在以日為單位的週期內給與玩家情緒波動,如天地劫初期的倉檢輿論。
  • 玩家迴歸庫,即玩家迴歸時給玩家抽卡券+讓玩家抽卡必中,提升玩家迴歸時繼續遊玩的慾望

B.付費型做法:

俗稱倉檢,按照玩家的付費意願逐步降低玩家中獎期望/歪卡,以獲得更高的付費盈利,因為處於灰色地帶不過多贅述。

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倉檢流程圖

風險:被玩家驗證機率後會有巨大的社群風險,建議一般不要做付費型作假。

11.刷初始

以上的設計更多的是保證玩家的保底體驗,那有沒有玩家追求歐皇體驗不斷刷小號呢,答案是有,故而產生了一系列刷小號的產業鏈,在這件事情上賽馬娘是乾脆放開了讓玩家刷。

通常遊戲是做新手卡池,並且在新手卡池裡把期望值拉高,讓玩家在新手卡池裡極端機率出現的情況下降,即最幸運跟最不幸的都有保底,但依舊無法阻擋玩家刷初始號,只能提高玩家刷初始的代價,但刷初始帶來的弊端是後臺資料會被汙染,從而較難統計留存,並且知情的玩家與不知情的玩家體驗截然不同,增加玩家的操作/認知成本。

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賽馬娘刷初始

另外有個方法防止玩家重新整理手,就是將好的卡池放在在n抽以後,玩家在前期抽卡中不可能抽到好的卡,但極易被玩家發現。

第二章總結

本章主要講述抽卡機制是如何一步一步演化到目前成熟的設計,每個機制解決了什麼樣的體驗,最後附上總結圖

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三、抽卡流程的設計

下面更多的是關乎到系統、美術展示,在玩家的體驗流程中的感受特點,更多的是結合自身的主觀感受與一些規律來進行總結。

1.抽卡介面

a.十連抽卡/免費單抽

玩家以十次為單位進行抽卡更符合個位數機率中大獎的行為習慣,有部分遊戲會進行十連抽打折抽卡,以鼓勵玩家攢夠小階段性目標。

免費單抽設計,促進玩家形成每日抽卡養成習慣,但常見於日常投放量比較大的卡牌遊戲中,也間接幫玩家墊保底

b.進度條設計

上文說過,玩家在抽卡過程中需要有動力輔助玩家追趕最終目標,在火影忍者中要獲取一個S忍目標為400抽左右,對於玩家的目標週期太長了,在玩家普遍沒有驅動力去進行抽卡時,需要設計額外進度條輔助玩家追趕目標,把首次抽取期望降低指300-350抽出S忍。

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100個碎片出一個S忍

c.商城提醒設計

即在抽卡介面增設禮包提醒,能有效的提高禮包的曝光度以提升禮包付費率

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d.卡池展示

即抽卡介面會分佈格式各樣的卡池,提供玩家挑選

2.抽卡操作

抽卡操作在國內是陰陽師帶起來的,在心理學上還是要借用斯金納箱實驗來解釋:

在隨機提供食物的實驗中,鴿子們發展出了自己的獨有的祈求食物的“舞蹈”。它們認為,自己的某個特定的舞蹈動作能夠給自己帶來食物,代入到現實,我們人也會相信某個手勢、某個幸運物能夠個給自己帶來不一樣的結局。

抽卡過程中植入操作有以下好處:

  • 在抽卡前增加儀式感
  • 相信每一抽都是自己參與的,讓抽卡產生獨特性與參與感,而非是沒有感情的權重計算
  • 部分玩家出現玄學抽卡,比如塗畫某個字元必中,在社群進行傳播,幫助遊戲增加活躍/吸引玩家

聊聊抽卡這件事——從系統與使用者行為資料全面分析抽卡設計

目前發展到現在方式也多種多樣、最簡單的是拖拽、滑動、更復雜的是繪畫、在複雜的就是語音、AR技術的引用

3.抽卡表演

在卡牌展示前,都會有一個品質展示的過程給玩家作驚喜鋪墊,在玩家多次抽取過程中能引起玩家期待,如原神的出金,星鐵的金色列車,在心裡上鋪墊了一層驚喜設計,讓玩家更加集中注意力,過程中也具備玄學色彩。

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心裡過程

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龍珠的複雜抽卡表演表現

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星鐵出金的特殊表演

4.登場動態與結果展示

a.登場動態,往往伴隨著角色的登場動作,背景等,在主觀上一方面是合理的迎接角色到來,另一方面初步展現角色設定

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BA抽卡出金

b.結果展示用於玩家對結局的回顧,登場動態過程有些較為漫長,部分玩家直接看結果回顧即可。

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c.抽卡結果分享展示,有走馬燈與分享形式,能啟用玩家們在遊戲內/外的社群討論度

個人感觸

通篇寫完已經快一萬字了,以上是個人的一點薄見,只能把一些典例跟我認知到的概括,最後感慨一下,在遊戲行業想成長,還是得多輸入多輸出,跟好同行做到深度交流,把綜合資訊耦合起來使得專案更好落地,在遊戲行業中獲得市場足夠反饋提升個人價值跟自我成長才有成就感,在萎靡的2023年還是自己要給自己找額外的目標跟動力。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/653472876

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