軟體開發高手:十年磨一劍 (轉)
要成為武林高手,需要長時間的勤學苦練。要成為開發高手,又需要多長時間呢?《Modern C++ Design》的作者Andrei Alexandrescu認為:一個人有可能在20幾歲就成為高手,但要成為設計高手卻需要熬到35歲左右。以23歲大學畢業計算,要經過漫長的12年時間。
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以我個人為例(我尚不敢自認是設計高手),22歲大學畢業後,在某研究所用8086語言寫一些小規模的,頗覺得心應手。凡是能用流傳圖表示的問題,都似乎不在話下。工作中,與同事共同切磋結構化,並能有意識地用於實踐中。
三年後,承接一個縱向課題:在上開發一個互動式排版。用Windows SDK開發。興奮之餘,自然想起用結構化方法進行設計:把整個系統當成一個黑盒子(black box),輸出當然是排版結果,不管是什麼格式,輸入是···。我卡住了。難道操作是輸入嗎?但使用者操作有那麼多,怎麼表示呢?系統的資料流圖該怎麼畫?資料字典該怎麼寫?和同事討論n次後,仍不得其解。懊喪之餘,先模仿Quark Express搭個介面吧。然後研究排版演算法。程式結構經過至少三次大規模修改,終於能排出一些版式,並在兩年後透過了鑑定(鑑定後當然是將其束之高閣)。我從中體會到結構化開發方法不適合開發互動式系統。在開發初期,你不太可能正確地畫出資料流圖,而結構化設計方法完全依賴資料流圖。資料流圖發生改變,整個程式結構就要隨之改變。
後來,加入一家合資公司,擔任開發組長,有五、六個組員。這時我已讀過了邵維忠等譯的《面向的分析》、楊芙清等編譯的《物件導向的設計》和《Code Complete》中譯本。對物件導向的程式設計雖有所瞭解但仍是一知半解。
首先,我們用MS1.5開發一個圖形編輯軟體。我用紙畫了20幾張物件圖,與同事討論透過後,開始程式設計。有人負責資料模型,有人負責使用者介面,有人負責圖形顯示。幾個月後,老闆已可向潛在使用者進行展示,反應良好。老闆和開發人員都被一種興奮的心情籠罩著。我們不斷地加新功能,老闆不時地到展覽會上做演示。功能加齊了,開始讓潛在使用者試用。老闆和我們都鬆了一口氣:就剩下改錯了,我們們是兵來將擋、水來土屯,沒什麼可怕的。錯誤報告來了。我們信心滿滿地開始查錯改錯。有些錯誤很快地被改掉了。但最後我們發現錯誤源源不斷。改了一個錯誤有可能引起別的錯誤。軟體永遠達不到能用的地步。最後,時機被錯過。該軟體不得不被砍掉。懊喪之餘,我們做了反省。大家都認為應儘早改錯。同時模模糊糊地覺得資料模型和使用者介面的程式一定要嚴格分開,否則程式極難修改。
後來,我們又開發一個類似Adobe Acrobat 的PDF兼編輯器(當時Acrobat Exchange還不能顯示中、日、韓文)。這時,老闆帶來一些過期的《C/C++ Users’ Journal》《Dr. Dobbs’ Journal》雜誌。從書評中,我被幾本書吸引住了。一本是James Rumbough等著的《-Oriented Modeling and Design》,一本是現在大名鼎鼎的《Design Patterns》,還有就是tt Meyers著的《Effective C++》和《More Effective C++》。我勸說老闆買了這幾本書,並攛掇他買了一個CASE(輔助軟體工程)工具: OMT。
仔細研讀這幾本書後,頗有頓開茅塞之感。最大的收穫在於瞭解到降低類之間耦合度的重要性。一個類的實現細節發生變化,不應該影響使用該類的其它類的內部實現。更妙的是有不少Design Pattern能馬上用到我們的軟體中。
我用Select OMT軟體畫了一些高層的類圖、狀態圖和資料流圖等,並讓同事們審查。同事們都覺得透過這些圖對軟體的總體設計有了更好的把握。在寫程式的過程中,我們不斷調整程式結構以儘可能減小類之間的耦合度。老闆很早就安排了專職測試人員。發現問題,馬上修改。一年後,我們的軟體終於透過了使用者的試用,賣出去了。當時,我可說是信心滿滿。
此後,我做了一年半多程式設計。發現還是對系統開發更感興趣。於是加入了Quark軟體公司,開發一個基於的系統。這是我第一次參與異地開發,也是第一次大規模使用STL。我驚歎於STL設計之妙,同時也對自己的信心打了折扣。此後,我閱讀了Martin Fowler著的《UML Distilled》、Bertrand Meyer著的《Object Oriented Software Construction》等書籍。並開始使用Rational Rose。Quark公司的技術文件管理、設計複查、程式碼複查、質量管理以及德國人(Quark公司德國分公司)嚴謹的工作態度都給我留下了深刻印象。
專案組下分開發組和測試組。開發組中有一個4到5人組成的設計小組負責軟體總體設計,其中一個人負責技術文件,確保文件反映最新的設計。定期進行設計複查。複查時,專案組成員全部參加,並可提出問題或建議。得出結論後,馬上付諸實施。
開發組下又設若干小組。小組內定期進行程式碼複查。由組長選出每個組員的原始檔,交其他組員複查,儘量挑出所有的毛病。如果程式碼太次,要打回從新寫過。程式碼複查既能保證軟體質量,又是大家學習的一個機會。
一年半後,我離開Quark,加盟,參與PowerBuilder的維護和新版本的開發。這是我第一次參與軟體維護,令我認識到軟體維護的重要性,認識到編寫可維護的程式碼是軟體開發的一個重要課題。Sybase系統化的質量跟蹤系統和使用者支援系統讓我獲益匪淺。在此期間,我閱讀了《Large-scale Software Development in C++》、Martin Fowler著的《Refectoring》、Andrei Alexandrescu著的《Modern C++ Design》,Herb Sutter著的《Exceptional C++》和《More exceptional C++》,以及Kent Beck著的《Extreme Programming Explained》等書籍。對軟體開發與維護有了進一步瞭解,但同時也更認識到軟體開發之難。
回想十幾年蹣跚走過的路,好像也略有所悟。試總結出以供參考:
1) 要熟練掌握至少一種程式語言。我覺得最好是C++。掌握了C++,學習其它語言如或等並非難事,因為各種物件導向的程式語言儘管在語法上可能有很大區別,在語義上卻大同小異。
2) 不要寄希望於一次就把軟體設計好。在開發初期,要儘量用最簡單的設計實現最基本的功能,以使你的軟體儘早地能實際執行,不要過於拘泥於細節。這樣你才能儘早得到反饋,才能更直觀更全面地理解你所面對的問題。你所關注的重點應依次是Make it work, make it right, make it fast。
3) 軟體結構要分塊分層。低層模組不要依賴於上層模組。一個類、一個介面或一個都應只做一件事。沒有本質聯絡的類或介面就不應有耦合關係。舉例而言,要用MVC(Model View Controller)Design Pattern切斷使用者介面與資料模型之間的直接關聯。
4) 軟體設計的主要工作是給類分配責任(responsibilities)。儘量不要把類設計成控制者(controller),而要設計成協調者(coordinator)。控制者凡事自己做,協調者讓別人做。控制者的邏輯往往很複雜,難於維護;協調者邏輯簡單,易於維護。要站在類的使用者角度設計類的外部行為。要講究一點軟體美學,即簡單、清晰、一致、平衡等。
5) 瞭解並運用UML、Design Patterns、Unit Test、Design by Contract等。
6) 使用程式碼管理系統和質量跟蹤系統。
7) 瞭解各種軟體開發過程控制方法,並找出適合你的方法。
8) 閱讀經典書籍,研讀經典程式碼,訂閱雜誌,與同行切磋。
在這行越久越覺得軟體開發難。軟體開發歷史還很短,才50年,還不是一門系統化的學科。有些人甚至認為軟體設計與程式設計是一門藝術。但軟體藝術大師還太少,而且我們很難直接欣賞到他們的傑作,除非所有的設計文件和程式碼都公開。軟體更容易藏汙納垢。一個使用者介面很漂亮的軟體,內部設計和程式碼卻很可能臭不可聞。一個地板傾斜、牆壁裂縫、屋頂漏水的房子沒有人會買。一個設計很爛的軟體卻可能賣得不錯。但這樣的軟體能撐多久呢?
軟體設計與程式設計已經很難,而這僅僅是軟體開發的一個方面,軟體開發過程控制也很難,也許更難。成為軟體開發高手要走一條漫長的路,何日才能仗劍走天涯?
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