高通釋出VR和AR報告:解讀下一個通用計算平臺

佚名發表於2016-02-03
  高盛近期釋出了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》的行業報告,為此我們將該報告做了漢化處理,供行業內人士參考。

  原報告經漢化後,全文達到近3萬字,為方便您閱讀,VR次元將報告做了摘編,為您呈現3000字左右的精華版本。(關注微信公眾號“戴客網”或搜尋“imdaike”,回覆“報告”,即可獲得PDF版本報告全文)。

  正文:

  一、什麼是VR和AR?它們有什麼區別?

  VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。

高盛VR與AR報告:下一個通用計算平臺(精華版)

  VR讓使用者置身於一個想象出來或者重新複製的世界(如遊戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播)。VR領域主要的硬體廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、htc(Vive)和三星(Gear VR)。

  AR是把數字想象世界加在真實世界之上,主要硬體包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。

  區分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴裝置完成虛擬世界裡的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴裝置看清真實世界和重疊在上面的資訊和影像。

  從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業級使用者,而VR同時適用於消費者和企業使用者。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前大多數遊戲基於VR研發,但微軟也用HoloLens重新創作了《我的世界》這樣的遊戲。

  雖然VR和AR有著不同的應用空間,但這兩項技術都將推動HMD裝置(頭戴式可視裝置,Head Mount Display)成為新的計算平臺。無論在消費者市場,還是企業市場,VR和VR技術目前還很難說服人們在桌上型電腦、筆記本平板電腦和智慧手機之外,再購買額外的HMD裝置。

  另外,VR和AR均透過頭部和手勢操控。這種基於手勢的操控非常直觀,相信會給計算生態系統帶來新的變化。

  二、VR/AR當前市場現狀分析

  當前,VR技術得到了業界的普遍關注,但這並不是首次。早在20世紀90年代,就已經有3D遊戲上市,VR在當時也引發了類似於當前的關注度。例如,遊戲方面有Virtuality的VR遊戲系統和任天堂的Vortual Boy遊戲機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man) 、《時空悍將》(Virtuosity) 和《捍衛機密》(Johnny Mnemonic) ,書籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,當時的VR技術沒有跟上媒體不切合實際的想象。例如,3D遊戲畫質較差,價格高,時間延遲,裝置計算能力不足等。最終,這些產品以失敗告終,因為消費者對這些技術並不滿意,所以第一次VR熱潮就此消退。

  到了2014年,Facebook以20億美元收購Oculus後,類似的VR熱再次襲來。在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。那麼與90年代的失敗相比,當前的VR熱有什麼不同呢?答案在於技術。當前計算機的運算能力足夠強大,足以用於渲染虛擬現實世界。同時,手機的效能得得到大幅提升。總之,當前的技術已經解決了90年代的許多侷限。也正因如此,一些大型科技公司開始涉足於其中。

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