寫在前面
上篇其實有重力,但是重力是經過重心,可以把物體看出質點,問題就變得簡單,經過重心只產生線速度,不產生角速度。
這篇文章的力量其實是指:力(Force)和衝量(Impulse),不一定過重心。
邊寫引擎過程中,邊補習牛頓經典力學體系,但是依然記得大學時候物理老師反覆強調:“牛頓錯了,牛頓錯了,牛頓那一套只是狹義相對論在低速下的近似表現”。
所以順帶又科普了一下愛因斯坦那一套東西,後來發現,寫個物理引擎用牛頓足矣。= =!
目標
本篇目標是為剛體新增兩個方法,一個是創造力,一個是創造衝量。
創造力:
applyForce: function (force, point) {
}
- 引數一:force是一個Vector2物件的例項,代表了力的沿著x、y方向上的大小。
- 引數二:point是施力點的世界座標
創造衝量
applyImpulse: function (impulse, point) {
}
- 引數一:impulse是一個Vector2物件的例項,代表了衝量的沿著x、y方向上的大小。
- 引數二:point是施放衝量點的世界座標
準備工作
知識準備
衝量和時間的關係
I = F * t
圓盤轉動慣量
m * r * r / 2 (r為半徑)
長方體轉動慣量
m(a a + b * b)/ 12 (a和b分別為長和寬)
更多轉動慣量,請參見: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_moments_of_inertia
I * L / 轉動慣量 = 角加速度 (L為力矩長度)
轉動慣量越大,對轉動的抵抗就越大,就越難讓其旋轉。
圖解
假設一個剛體收到衝量I:
衝量I可以拆分成3個衝量分量,I1、I2、I3,其中:
- I1產生X軸和Y軸方向線速度
- I2產生角速度和Y軸方向線速度
- I3產生角速度和X軸方向線速度
過重心,作一條垂直於I2的垂線,垂線的長度(力矩長度)乘以 衝量分量I2 除以 轉動慣量 = 角加速度,
過重心,作一條垂直於I3的垂線,垂線的長度(力矩長度)乘以 衝量分量I3 除以 轉動慣量 = 角加速度,
I2和I3產生的角加速度需求累加。
程式
applyImpulse: function (impulse, point) {
var rA = point.clone().sub(this.position);
//如果不通過重心
if (rA.x !== 0 || rA.y !== 0) {
var nv = rA.clone().normalize();
var tangent = new Newton.Vector2(nv.y, -nv.x);
var ni = nv.multiply(nv.x * impulse.x + nv.y * impulse.y);
this.linearVelocity.x += ni.x * this.invMass;
this.linearVelocity.y += ni.y * this.invMass;
var tni = tangent.multiply(tangent.x * impulse.x + tangent.y * impulse.y);
this.linearVelocity.x += tni.x * this.invMass;
this.linearVelocity.y += tni.y * this.invMass;
this.angularVelocity += (rA.x * tni.y - rA.y * tni.x) * this.invRotationalInertia;
} else { //如果過重心
this.linearVelocity.x += impulse.x * this.invMass;
this.linearVelocity.y += impulse.y * this.invMass;
}
}
上面有個條件分支,當衝量的方向經過重心的時候,只產生線速度。
因為轉動慣量的倒數和質量的倒數使用非常頻繁,所以在建構函式內就提前計算好,如圓的建構函式裡提前求好了轉動慣量的倒數:
Newton.Circle = Newton.Body.extend({
ctor: function (option) {
this._super(option);
this.r = option.r;
this.rSqu = this.r * this.r;
this.type = Newton.CIRCLE;
this.invRotationalInertia = 2 / (this.mass * Math.pow(this.r , 2));
}
});
同樣,在矩形的建構函式裡,也提前求出來轉動慣量的倒數:
this.invRotationalInertia = 12 / (this.mass * (Math.pow(this.width, 2) + Math.pow(this.height, 2)));
但是需要注意的是,如果質量發生改變的話,轉動慣量也需要發生相應改變,所以可以使用Object.defineProperty()去定義mass,在set裡面改變invRotationalInertia。
有了上面的applyImpulse方法,封裝applyForce就會簡單許多:
applyForce: function (force, point) {
this.applyImpulse(force.clone().multiply(Newton.World.TimeStep),point);
}
衝量等於力在時間上的累加,這裡提供的力的時間長度為最小時間片段。
簡化程式碼
通過Vector2的cross方法可以把applyImpulse簡化成如下程式碼:
applyImpulse: function (impulse, point) {
var rA = point.clone().sub(this.position);
this.linearVelocity.add(impulse.clone().multiply(this.invMass));
this.angularVelocity += this.invRotationalInertia * rA.cross(impulse);
}
舉個例子
var world = new Newton.World();
Newton.World.Gravity.y=0;
var box = new Newton.Rectangle({
width: 70,
height:30,
position: new Newton.Vector2(100, 300),
linearVelocity: new Newton.Vector2(0, 0),
angularVelocity:0
});
world.add(box);
document.querySelector("#ourCanvas").addEventListener("click",function(evt){
box.applyImpulse(new Newton.Vector2(200,-250),new Newton.Vector2(box.position.x-10,box.position.y-10))
}, false);
var render = new Newton.Render("#ourCanvas");
world.onTick(function () {
render.clear();
render.rect(box.position.x, box.position.y, box.width, box.height, box.rotation);
})
world.start();
這裡把重力加速度設成了0,角速度和線速度都是0,所有在100,300的位置能夠看到一個靜止的矩形。當點選Canvas的時候,
在剛體重心的左上方10個畫素的位置施加右上(200,-250)的衝量,可以看到它如下圖所示的方式飛出去:
最後
因為多邊形的轉動慣量和重心計算要比圓形和矩形複雜一下,這裡先不展開,待物理引擎骨架基本建立之後再做完善。
未完待續...