英雄競技中英雄設計的一點隨想:加入肯德基爺爺

瑞翠發表於2022-09-21
英雄競技中英雄設計的一點隨想:加入肯德基爺爺

不知為何,最近在玩有英雄的遊戲時,腦海裡總會冒出一個疑問——如果要往這個遊戲里加一個“肯德基爺爺”英雄,該怎麼加。

我一直是看不太下去遊戲設計的“方法論”、“拆解”之類的文章的——遊戲設計沒有銀彈,不同遊戲需要解決的問題和想創造的目標體驗天差地別,遊戲設計的方法自然也就如海洋般遼闊,怎麼可能能一概而論呢?

英雄競技當然也是如此。風暴英雄 與 Dota2、任天堂明星大亂鬥 與 街頭霸王5、守望先鋒 與 槍火遊俠,彩虹六號與瓦羅蘭特……每個遊戲核心機制不同,目標體驗不同,絕無可能找到一類通法。然而,具體到“英雄”這個概念,由於不同英雄競技裡引入“英雄”的目標有相似之處,或許我們也能找到一些共通的之處,幫助我們更好地去思考,設計和 Review “英雄”。

那麼英雄競技遊戲裡,引入“英雄”到底有什麼相似的目標呢?從不同的視角觀察往往會有不同的結論。但本文想討論的方法更專注於下幾條——

  • 多樣。我們希望玩家在體驗兩個不同英雄的時候,不同英雄的遊玩體驗能有著明顯不同。從而,對於相同型別玩家,他們能有不止一個英雄可以練習和遊玩。對於不同型別的玩家,他們各自也能找到自己喜歡的英雄。
  • 平衡,英雄競技裡的“競技”二字隱藏著另一個設計目標。應當儘量避免由於英雄機制差異導致的平衡性問題。
  • 學習深度,既然用了競技這個詞,自然“技”有高下之分,“技”有學習的深度。而很多遊戲恰恰喜歡把這部分“學習”放在英雄上,既包含了玩好一個英雄,如何操作,如何出裝,如何打團等。也包含了如何理解複雜混沌的“環境”——包括設計師和電競選手,沒有人能夠一眼看穿一個環境的最優解,大家一起進行著對環境的學習與探索。
  • 延伸感,延伸感主要包含兩類。第一類稱為“肢體的延伸”——我是敵法師,穿梭敵陣來去自如。我是隆和肯,力速一流拳法了得。在遊玩時,我彷彿真的有了英雄的力量,感官和肢體得到了延伸,能為常人所不能為,你也可以簡單的理解為操作與反饋帶來的爽感。另一類稱為“角色身份的延伸”,有點扮演感的意思,這類在英雄競技中相對較弱,我們略過不提。

這種宏觀、抽象的設計目標,看起來很有道理,但真要動手的時候往往會發現,都是空話大話。它們並不能夠直接幫助我們設計出好的英雄。就算有了一些靈感,想用這幾個目標體驗來做Review和落地,也經常會出現這幾個目標互相打架,顧此失彼,難以兼顧的情況。 而本文會提出一些思路,能夠幫助你不互相矛盾地實現上面三個目標,在你做英雄的過程中,如果你也遇到了下面這些問題,不妨來看看這些思路,或許會對你也有幫助。

當某一英雄的體驗缺乏差異性時,嘗試加一點獨特的動作挑戰?

動作挑戰(或稱操作挑戰)是許多競技遊戲的最核心玩法之一——FPS類里拉槍定位與移動跟槍,Moba裡的技能釋放,走位躲技能——這些機制的共性在於,玩家需要完成某種有難度的操作挑戰,在成功之後將會獲得其他的獎勵。每一局遊戲當中,玩家都會無數次面臨這樣的挑戰——能否用盧西奧從精準的角度將路霸推下懸崖,能否使用痛苦女王在關鍵團戰中不空大()。也就是在一次次面對挑戰之中,一局局遊戲之中,玩家的技巧愈發嫻熟,水平逐漸進步,玩家從而也收穫了學習和進步的樂趣。

那為什麼說動作挑戰非常適合為一個英雄的帶來獨特性呢?說到底,還是因為“動作挑戰”和“挑戰成功的獎勵”是相互獨立的兩種內容——這給了我們相當大的空間,可以在自由設計獨特有趣的動作挑戰的同時,而不用擔心其機制強度過於超脫,完全超出我們的控制。

“動作挑戰”和“挑戰成功的獎勵”這兩個詞可能有些令人費解,讓我們以英雄聯盟中的卡牌大師的W選牌 為例來說明。這個技能的“動作挑戰”,要求玩家在不斷變換的三種卡牌中快速選中自己需要的那張。而“挑戰成功的獎勵”,則是根據你選中的卡牌不同,造成不同的效果——回藍,或減速AOE,或眩暈。在這個案例中,“獎勵機制”完全沒有超出遊戲已有的框架,減速,回藍,眩暈都是遊戲中已經有的元素,你在完全可以預知他們會對遊戲產生什麼樣的影響。而真正讓這個技能顯得別出心裁的,其實是其“動作挑戰”的部分——在按固定節奏變換的卡牌中,迅速的選中自己想要的那張。在一款大部分動作挑戰是命中/走位的遊戲中,這個技能的超簡化版目押式的動作挑戰,為這個英雄帶來了不錯的差異化體驗。(當然,這個動作挑戰機制也有其自身的問題,例如學習曲線上限不夠高)

大部分時候,最容易的想到的動作挑戰往往是遊戲基本框架的小改動。例如皎月女神的Q技能,把常見的彈道改為了月牙弧形,簡單,有效,又符合風味。但動作挑戰的設計遠可以不拘泥於此。Apex(Apex並不是我們定義下的英雄競技,這裡只是做機制上的舉例)中的死眼節奏配件,守望先鋒中的倉鼠球,Dota2中的滾滾大招和卡爾搓招,風暴英雄中的獵空7級天賦,都為我們提供了非常好的案例——即使遊戲的核心機制已經提供了一些動作挑戰(如射擊類中的瞄準,如Moba類中的走位)加入一些與核心機制完全不同的動作挑戰,也是不錯的選擇。

如果說一個英雄的動作挑戰可以獨立存在,也不用擔心帶來的獨特機制破壞平衡,那麼問題只剩下一個,如何去找到這樣的動作挑戰機制呢?這時候就體現出豐富的遊戲閱歷的好處了。在人類關於可玩性的悠久歷史上,關於怎麼做出一個“有趣,易上手難精通”的動作挑戰,已經有過無數偉大的嘗試了。

當然,把一個完全不同型別的遊戲機制,真正遷移到特定的英雄競技裡,還是需要大量的打磨,嘗試和修改的。這個過程中,如果你能意識到“我想抄的這個機制可玩和好玩的前提條件”和“我的遊戲本身有何侷限”會讓你事半功倍。試想你要守望先鋒裡做一個Moba中常見的多線操作的挑戰時(Dota2中的酒仙),如果你對兩款遊戲都有基本的理解,那你會很快意識到,這個機制運作的前提是 Moba 視角下的資訊獲取——至少熊貓分身同框的時候,我可以一眼看到戰場的全貌——以及可以便捷的切換當前控制的目標。我們可以在守望先鋒裡做到這些嗎?原生的視角顯然無法滿足我的要求,我可以做到什麼程度的視角改變呢?我的第一個原型或許應該專注於這個問題進行測試?諸如此類。這個例子本身相對簡單,因為多線操作的“前提條件”似乎顯而易見,但有的時候這個問題則會需要更多的時間和思考。

有人可能會問,實現英雄多樣性的方法千千萬萬,為什麼專門提“動作性”呢?就像錘石和機器人的鉤子,他們的操作和彈道相對類似,但功能本來就是完全不同的。這主要還是因為“動作性”的思路是最為可控的。一方面遊戲的機制深度總歸是有限的,一味地追求每個英雄和技能都有不同的功能並不可取。另一方面,動作挑戰終究是更安全的做法,當你不希望在某個技能身上有做太多冒險時(比如你已經在它的另一個技能上做出了巨大的創新),又希望技能能好玩時,這會是一個不錯的選擇。

最後,上面提到的基於“動作挑戰”的思考問題方法,其缺點是明顯的——第一,從機制出發可能會讓設計缺乏風味(這個學者英雄玩起來太無趣了,讓我們給他加一套鬼泣的動作華麗度評級吧)。第二,有時我們希望的恰恰是打破已有框架的設計,或為玩家提供更多的策略性選擇(Dota2中的炸彈人,彩六中的Mira),或為追求核心機制的差異性(風暴英雄的古加爾),等等等等。但無論哪種情況,此時優先去考慮動作挑戰,就顯得首末倒置了。所以總結來看,這可能是一個不錯的Review或者修改已有方案的思路,但不那麼適合作為設計的源頭。

在英雄創意階段的時候,別從規則出發

一個好的英雄設計往往有一個好的出發點。而好的出發點則可以五花八門——一幅原畫,一類目標玩家,一個想象中的操作,一句體驗描述,甚至環境中某個英雄的Counter,都可以是一個出發點。不同的人,不同的專案在這個階段往往有不同的思考習慣和處理方法,但在絕大多數情況下——別從機制和規則出發。

有些設計師在把遊戲拆解成諸多元素後,喜歡透過對這些元素的重新排列組合,試圖以此出發,搭積木一般搭出新的英雄和技能。但在設計階段,這並不是一個最值得推薦的第一選擇。主要有以下兩方面的原因。

其一,“出發點”往往是我們設計的靈感來源。從這個角度上講,規則大部分時候不是一個好的出發點。規則,自然是發於理性,歸於邏輯的——這恰恰與一個好的靈感來源背道而馳。我們希望我們的靈感來源是感性而富有想象力的,最好帶點瘋狂,它可以源於生活中的某種衝動“科興大樓好高啊,要是從上面跳下來一定很爽吧。”可以源於對背景故事的反思“能不能和召喚師峽谷的野怪做朋友呢?”“半人馬既然下半身是一隻馬,那它能不能拉一輛車呢?”從這種更開放更感性的出發點,往往可以做出更有想象力,更有風味的設計與角色,對於英雄整體人物的魅力也頗有幫助。

有時,更具想象力的出發點確實會讓人心存不安——真的能找到一個合理的機制把這個設計落地嗎?相信我,你總能找到的。只要你對遊戲中已有的遊戲性要素足夠熟悉,足夠了解,你總能找到一個合適的元素,把機制落在上面的。畢竟,連史蒂夫的機制,都能如此精妙地放入任天堂明星大亂鬥(付出了高昂的成本)。反過來說,如果先從機制規則入手——在缺乏主題的情況下創造一個獨特而創新的規則,再把機制規則包裝得很酷,可就難上加難了。英雄聯盟的英雄設計師 CertainT 就在訪談中提到發條魔靈的人設不夠酷——這也是機制出發大部分情況下會帶來的結果。

其二,“出發點”對設計的另一個幫助,在於它可以作為設計支柱,幫助我們做出設計抉擇。在這種情況下,把機制本身作為出發點,頗有“往彈孔畫靶子”的意味了。我們常常會在英雄迭代的過程中,需要做出各類決策。一些決策可以基於更基本的理念來做出——要綜合考慮玩法上下限啦,要讓對手也有辦法應對你的技能啦,諸如此類。但也有許多更模糊,更曖昧的抉擇——抉擇的兩邊,都很好地符合了那些基本理念,在這種時候,可能就需要能夠作為支柱的出發點,來幫助你做出決策了。而一個規則向的出發點顯然是不適合用來幫你做出其他抉擇。Valorlant的設計師提到他們會在最早的時候就定下這個英雄的目標玩家是什麼,這便是一種對於“出發點”的一種更形式化的規定,保證其作為設計支柱的下限。

但話又說回來,很多時候我們在構思英雄的第一發靈光乍現,恰好是某個機制,或者某個規則。此時不妨從其出發,再多思考一步——“這個機制究竟是哪裡吸引我呢?是玩家面對這個機制時要考慮的某個問題嗎?是玩家在表現層能看到的畫面嗎?是這個機制中隱含的行為滿足了玩家的某種幻想嗎?”歸根結底,真正讓機制產生魅力的,往往不是機制本身,而是這些機制背後的東西。英雄聯盟設計師 CertainlyT 曾經提到的關於亞索的設計出發點——他從近戰英雄的對抗現狀中找到了靈感,打算設計一個“方向性施放的普攻”。這看樣子是一種規則機制,但正如CertainlyT 所說,他們真正希望的是創造一種新的 躲開普攻/精準釋放普攻 的對抗,“讓一個近戰英雄可以打到別人,但別人卻摸不到他”。我相信方向性釋放的普攻也只是實現這種體驗的機制之一,倘若找到了別的合適的機制,設計師團隊也會去嘗試一番的。

英雄怎麼做,總得看遊戲吧!

任何對英雄聯盟有一定了解的設計師,都能想到現代英雄聯盟中不應該加入跳刀或BKB這樣的效果。類似的,你同樣不可能為彩虹六號加入一名有虛空跑動技能的幹員,畢竟這是一個擬真反恐遊戲(什麼,你說Iana……)

由此可見,對於一個你已經完全理解和熟悉的遊戲(例如嘗試為你玩了幾年的某個遊戲加一個英雄),你的潛意識中其實已經有了對這個遊戲的認知——從整個遊戲的角度出發,這個遊戲的玩法體驗中,重要的是什麼,可以被放棄的是什麼,需要額外考慮的是什麼。諸如上面提到的英雄聯盟的競技玩法,彩虹六號的擬真反恐Fantasy,守望風暴的合作玩法,甚至任天堂明星大亂鬥對還原度的追求……這些每個遊戲自身的特質,對於英雄設計也至關重要。

有的遊戲特質對英雄設計的影響非常直觀,例如我們剛剛提到的彩虹六號的“擬真”。其更像是提供了一種思路的來源,並對機制的包裝做了一定程度的限制。而且即便是遊戲開發初期,遊戲的設定和世界觀也已經有了雛形,很少有完全摸黑走路的情況。所以往往在英雄設計當中,這類遊戲特質並不會給我們帶來太多的麻煩。

但再讓我們來看看跳刀和英雄聯盟的例子——為什麼跳刀不適合英雄聯盟的玩法呢?即使不考慮平衡(假設每個人20分鐘開始都白送一把跳刀)更多的還有其帶來的玩法體驗,和英雄聯盟想創造的樂趣背道而馳。單以開團這一環節舉例,原本的許多操作和反應挑戰,在加入跳刀之後,變成了戰略上的資訊博弈挑戰。如果說Dota喜歡考驗玩家全域性戰略與規劃,那英雄聯盟則更願意考驗玩家區域性戰術與操作。跳刀和BKB,顯然都像是改變戰略規劃的道具,這不是英雄聯盟想看到的。

我們並不是總能像上面這樣提出猜想,假設你正在開發一款全新的遊戲呢?團隊或許對這個遊戲有一些概念,有一些願景,有一些抽象的體驗描述。但在開發初期,對於尚未誕生的作品,往往很難能像我們剛剛討論英雄聯盟那樣,既明白遊戲獨特的魅力,也理解遊戲已有的樂趣。所有遊戲都會說(比如這個Game Updates)——“我們希望玩家有思考的樂趣”,“互相合作是我們設計的目標之一”,“競技性是我們一直的追求”。這種話對設計不會有任何幫助,思考的樂趣要思考哪種問題呢,在30秒內思考出選什麼英雄?還是在1秒內思考出要不要轉點進攻?互相合作又是哪種合作呢……

在這種情況下,正是隨著遊戲逐漸完成,各式各樣的英雄被製作出來,大量失敗的設計被推倒迭代,這個遊戲本身的獨特好玩之處也才慢慢清晰起來。在這個過程中,作為英雄設計者,若能不僅僅侷限於手上的活,而時刻對遊戲本身的特質保持反思,一點點去發現什麼“在我們遊戲中是能做的,什麼是我們遊戲需要做的,什麼是我們遊戲必須避免的”,則是大有裨益的。“以現有的這些英雄來體驗,這個遊戲的競技風格是怎樣的,這是我們希望看到的嗎?這符合我們最初對這款遊戲的預期嗎?”這並不是一件容易的事情,需要付出大量的嘗試與思考。甚至從過往的許多競技遊戲來看,直到上線之後,開發者才和玩家一起慢慢探索出這款遊戲的特質。還有不少遊戲,從更新日誌都能看出他們像原地打轉的飛蟲,每一次更新都似乎解決了什麼問題,但兜兜轉轉一大圈,最後直到壽終正寢也沒找到自洽的獨特魅力。

確實有些時候,即使你一個英雄都還沒做,你就已經對遊戲的一部分核心樂趣,策略玩法等有了比較深刻的認識了——Valorant就是再好不過的例子。Valorant的設計師在談到特工 Neon的疾跑技能時(雖然Neon是遊戲開服後很久的英雄,但我想這不影響這個例子),提到他們非常早就意識到其設計的侷限性“其他角色的移動必須是可被預測的,即使Neon可以疾跑,我們也必須保證其他玩家可以預測她的移動意圖”。這是因為過於難以預測的移動會讓架槍變得毫無意義,這會摧毀遊戲的很大一部分博弈樂趣和平衡。那麼,設計師是怎麼知道這一點的呢——這就不得不提到 CSGO,這款發售於 2012 年 8 月 22 日的第一人稱射擊遊戲了。

但反過來說,對於那些最具想象力,缺乏參考的遊戲,一個機制對核心體驗的影響甚至會徹底超出設計師的影響。彩虹六號中的黑鏡Mira,在官方宣傳片中的用法還是——把牆壁封死,用鏡子看到人之後,敲開鏡子懟過去。然而後來發生的事情似乎完全超出了設計師的想象,一位小機靈鬼設計出了不封黑鏡旁邊牆的戰術,徹底改變了彩虹六號。雖然這種大幅超出設計師預期的結果總歸是少數,但另一方面說明了在沒有參考的情況下總是該保持謙遜和警戒,切忌“沒人比我更懂這個遊戲”。

一些其他想說的

寫了好長啊,好久沒寫這麼長又這麼艱難的玩意了。

以前總是寫自己做的東西的覆盤,心裡很有譜。這次寫的是沒做過的,肯定都是錯的。唉,肯德基害人不淺,大家權當看個熱鬧吧。

網上相關的分享和資料真的很少,寫起來更沒底了。

網上有種觀點認為只要試錯成本夠低,迭代速度夠快,一切設計理論都是虛假的。我果然還是不太贊同吧…… 除非你已經有明晰的框架,或者能嘗試的可能性很少(比如上面提到的給上線了很多年的遊戲做新英雄),否則面對無窮無盡的可能性,你總是需要一些理論指導幫你定一些基礎的方向,來排除大部分錯誤答案。就像在一片非常未知海域的航行的時候,即使你可以開的賊JB快,但若是沒有燈塔和指南針,恐怕也很難走出好的航線。

當然,對於更細節的問題,快速迭代和驗證的製作管線和流程就非常重要了。比如現在大家都愛提的資料描述式技能啦,節點式技能編輯器啦……

說了這麼多,我肯德基爺爺呢?我這麼大一個肯德基爺爺呢?

參考資料
(56) Creating League of Legends Champions: Our Production Framework Revealed – YouTube,GDC演講,英雄聯盟Producer講他們的英雄開發流程,主要講流程和每一階段的目標,設計內容不多。https://www.youtube.com/watch?v=dhJXtPPfKbg
如何在 MOBA 類遊戲中製作一個「英雄」?要考慮哪些要素? – 知乎 (zhihu.com),知乎上對CertainT的英雄設計訪談,正好寫於英雄聯盟英雄設計的轉型期,很有啟發。https://www.zhihu.com/question/59917752/answer/194808581
GDC Vault – Bringing Orphea to ‘Heroes of the Storm’ ,GDC演講,風暴英雄的動畫師講 奧菲婭的製作歷程,比較偏向動畫,但可以感受一些風暴關於英雄設計的理念和流程,每個階段要做到什麼程度。https://www.gdcvault.com/play/1025744/Bringing-Orphea-to-Heroes-of
How is a new League of Legends Champion made ? August from Riot Games told us everything. – Millenium 訪談,英雄聯盟新 Lead Champion Designer 訪談,建議和CertainT的訪談一起看 https://us.millenium.gg/news/26339.html
http://youtube.com/watch?v=ifnxG2xpOiM 瓦羅蘭特如何設計新英雄,講的比較淺,但是可以看出他們心中這個遊戲英雄設計的幾個比較核心的Pillar
(56) Neon and Agent Design in 2022// Dev Diaries – VALORANT – YouTube 主要是宣傳片,但是裡面有涉及到他們對於奔跑這個機制從討論到落地的過程,比較有趣 https://www.youtube.com/watch?v=Xch4DXc8hhs


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