要點
- 到 2026 年,消費者將使用 7000 萬臺 VR 頭盔,他們將在 VR 遊戲和其他娛樂上花費 75 億美元。
- 消費級 VR 市場的硬體和軟體價值將從 2021 年的 64 億美元增長到 2026 年的 160 億美元。
- 據估計,Meta Quest 2 在上市的頭三個月裡已經售出 240 萬臺,預計 2021 年還將售出 700 萬臺。
- 約 90% 的 VR 內容是遊戲消費支出。
- 未來五年,VR 仍將是一個小眾但不斷增長的消費級娛樂市場。它將被元宇宙所產生的熱潮和投資所推動。
Omdia 的新研究表明,到 2026 年,消費類虛擬現實(VR)市場價值將達到 160 億美元,比 2021 年增長 148%。
最新的預測來自 Omdia 的《2021-2026 年消費類 VR 頭盔和內容收入預測》報告,該報告深入研究了 VR 市場,分別對 30 個國家進行了預測。報告指出,2021 年將售出 1250 萬臺頭盔,而 VR 內容的支出將達到 20 億美元。
Omdia 首席分析師 George Jijiashvili 評論說:“VR 一體機已經迅速成為主流裝置,在 2021 年佔消費類 VR 頭盔銷售數量的 83%。這主要是由 Meta Quest 2 的成功推動的,它以低廉的價格實現了沉浸式、無拘束的 VR 體驗的承諾。“
在 Omdia 報告覆蓋的 30 個國家中,2021 年 VR 頭盔的滲透率僅為每百戶家庭 2.4 臺。到 2026 年,這一數字將僅增長到 6.3 臺,凸顯出 VR 普及的漫長道路。儘管如此,到 2026 年,VR 頭盔的啟用數量將超過 Xbox 遊戲機,達到 7000 萬臺。
隨著 Meta 建立其自我維持的消費類 VR 生態系統,其他製造商也感受到了熱度
Quest 2 已經超出了行業預期,在 2020 年上市的前三個月,估計售出了 240 萬臺,成為迄今為止銷售最快的 VR 頭盔,預計到今年年底還將售出 700 萬臺。相比之下,索尼花了三年時間才售出 500 萬臺 PlayStation VR 頭盔。
Jijiashvili 指出:“毋庸置疑,Meta 的持續投資提升了整個 VR 市場,使其走上了大規模採用的道路。然而,Meta 激進的虧損策略使消費類 VR 市場對大多數頭盔製造商來說是不友好的,他們已經將重點轉向企業級 VR,或者完全離開了這個領域“。
然而,據預測,Facebook 在全球 VR 一體機銷售中的份額將從 2021 年的 59% 減少到 2026 年的 46%。隨著圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技巨頭和硬體製造商感到不得不進入(或重新進入)VR,從而導致出現更多具有競爭力的頭盔和平臺的選擇。
對廣告商和遊戲開發商來說,VR 廣告將是無法忽視的
雖然 VR 內容收入將在 2021 年超過 20 億美元,但它仍然只佔遊戲市場總收入的很小一部分(1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場。作為背景參考,前十大遊戲發行商今年的收入都將遠遠超過 20 億美元。到 2026 年,消費者在 VR 內容上的花費將達到 75 億美元,其中游戲佔 87%。
Meta 在消費類 VR 領域的主導地位,加上它幾乎完全依賴廣告收入,表明廣告在 VR 的未來扮演著重要角色。Omdia 預計 Meta 將在 2022 年透過更廣泛的測試和投資進一步探索 VR 廣告機會。正如今年已經看到的,廣告被早期消費者所不喜,但現實是,廣告將提高內容開發商的盈利能力,從而進一步擴大 VR 內容市場的整體規模。
隨著外形和功能的發展,新的 VR 頭盔類別正在出現
為了使 VR 頭盔更輕、更有吸引力,一些頭盔製造商正在嘗試將處理和電池要求轉移到智慧手機上。到目前為止,結果還不盡如人意,但傳聞中的 Apple 進入 VR 領域可能會很快使新的 “智慧手機連線” 類別合理有效。
Omdia 預計,虛擬和擴增實境之間的界限將越來越模糊。從 2022 年起,人們將更加關注 “穿透式“VR 功能,它可以讓使用者透過 VR 頭盔檢視其現實生活環境的增強版本。Meta 即將推出的 Project Cambria 頭盔將提供這一技術的改進版。穿透式 VR 頭盔將作為 VR 和虛幻的主流消費類 AR 眼鏡之間的一個短期過渡,而後者仍需多年時間。