根據 IDC《全球 AR/VR 頭顯市場季度跟蹤報告,2021 年第四季度》,2021 年全年全球 AR/VR 頭顯出貨量達 1,123 萬臺,同比增長 92.1%,其中 VR 頭顯出貨量達 1,095 萬臺,突破年出貨量一千萬臺的行業重要拐點,其中 Oculus 份額達到 80%。預計 2022 年,全球 VR 頭顯出貨 1,573 萬臺,同比增長 43.6%。

IDC 認為,2021 年是 AR/VR 頭顯市場繼 2016 年後再度爆發的一年,相較於 5 年前,從硬體裝置、技術水平、內容生態、創作環境上來說,相較五年前已經有了大幅度的提升,行業生態更加健康,產業基礎更為牢固。受到元宇宙概念的推動,中國市場也在 2021 年產生了諸多變化:

  • 新品釋出節奏加快,價格下探明顯

2021 5 月以來,國內本土 VR 廠商接連推出新品,迭代節奏明顯加快。其中 Pico Neo3、奇遇 VR 系列、Nolo Sonic 2021 年線上電商平臺份額較大的型號。新品價格集中在 2,000 3,000 元人民幣,配合廠商打卡返現、購買贈內容等多種促銷方式,C 端銷量明顯增長,2021 年國內 VR 一體機市場 C 端佔比達到 46.1%

  • 內容吸引力持續提升,硬體廠商內容生態建設投入力度加大

當前,硬體廠商基本維持硬體 + 內容強繫結的現狀,各自頭顯內的應用商店較為獨立。通過自研 + 引進兩種模式,國內 VR 廠商應用商店內的遊戲數量在 2021 年持續提升。目前國內市場主流一體機產品硬體配置差異不大,廠商開始重點發力各自應用商店內的應用內容生態建設,重點提升遊戲數量以及遊戲質量。

  • 營銷模式多樣化,銷售渠道多元化

2021 年國內 VR 廠商的營銷模式及銷售渠道均開始出現變化。隨著網際網路頭部廠商的收購入局,電商平臺直播、KOL 推廣、代言人宣傳、活動廣告植入等新的營銷方式接連刺激消費者市場。同時值得關注的是,2022 年初 VR 廠商已經開始了線下自有品牌門店的嘗試,除了提供給消費者在電商平臺購買產品的新渠道外,更具有品牌行為的意味。

元宇宙是 2021 年公眾和媒體都重點關注的熱點話題之一。終端硬體、內容生產、基建廠商均在快速佈局,這一動作的本質實為爭奪流量和硬體入口。終端入口作為必爭之地,XR 硬體廠商的競爭更為激烈,本土廠商在特殊時期機遇與挑戰並存:

1.三類硬體廠商生存模式差異大 需根據自身定位特點形成盈利模式

本土硬體廠商大致分為三類:頭部網際網路廠商、傳統硬體終端廠商、初創公司。儘管三類廠商的定位和優勢不同,但當前硬體頭顯產品售價基本在成本價附近,目前國內 VR 頭顯的消費者市場仍未真正開啟,各類廠商急需在新風口下根據自身特點形成穩定的盈利模式。

2. 消費者持續消費動力不足 需重點關注內容生態建設

國內市場仍未出現爆款遊戲應用,消費者持續消費的動力明顯不足,二手市場流轉交易會對官方售賣渠道銷量產生影響,形成不良迴圈。內容驅動硬體的積極效應有待形成。

3. 海內外消費者使用偏好和付費習慣均存差異 需重點關注本土使用者特點

國內消費者的付費傾好與海外使用者更習慣於買斷遊戲的習慣存在差異。VR 內強吸引力的應用大多為非免費應用,這使得硬體廠商除了硬體配置外更需要多方面考慮和佈局。本土使用者的消費者畫像值得廠商重點關注。