《鋼鐵之尾》:當國王太過驚險刺激,還不如摸魚睡覺算了
順便在開頭先澄清一下。雖然錘子愛好者們八成會玩梗說這是「斯卡文鼠人 VS 納垢蟾蜍」,甚至有老鼠粉大喊「大角鼠 YesYes!」,但遺憾的是,這遊戲里老鼠一族除了主角之外戰鬥力實在是弱得可憐,以為能看到如同中古戰錘鼠人那樣大殺四方可能會失望而歸。
只有主角繼承了隔壁親戚的戰力值
《鋼鐵之尾(Tails of Iron)》
機種:全平臺
發售日:2021 年 9 月 17 日
開發商:Odd Bug Studio
亮點:
猶如中世紀木偶劇一般的美術風格,旁白演出優秀
精緻、有趣的畫面風格,與世界觀的氛圍搭配良好
武器裝備收集還算比較豐富,戰鬥環節有點挑戰性
缺陷:
資源、裝備特性等數值相關方面較敷衍,平衡性差
任務缺乏樂趣,流程結構平淡,來回跑路時間過多
大概是其生態習性的緣故,雖然現實中老鼠是幾乎人見人嫌的東西,但它們卻一直都是許多卡通擬人形象的寵兒。歐美將老鼠擬人化,描繪成一個微小、具有奇特風貌社會結構的群體可謂家常便飯。電子遊戲裡也不算罕見,前些年的戰略遊戲《尾牙(Tooth and Tail)》就是比較有代表性的作品。至於斯卡文鼠人更是戰錘裡的高人氣種族。
本作的團隊「Odd Bug Studio」位於英國,所以製作組選擇了用老鼠來描繪一場典型的西歐中世紀故事。在這片「大陸」上,幾個世紀以來鼠族與蛙族之間戰亂不斷,雙方始終僵持不下。雖然故事開始之前上一任鼠族國王暫時壓過對手一頭,但隨著他年歲增長,虎視眈眈的蛙族又再次開始騷擾邊境。
雖說也有劇本寫得極富深度、甚至通過影射人類社會而成為經典的案例,但《鋼鐵之尾》還是屬於比較傳統的那種鼠類擬人作品。它採用的是童話書的敘事風格,講的也是王子復國記這種老生常談。
我們的主角雷唧是皇室最小的成員。但幸運的是,他的幾位兄弟都沒啥爭權野心,只關心自己感興趣的事業。唯一的競爭對手除了長得壯實點之外,就是個好打發的老實人。所以你想想 —— 眼睛一睜,告訴你一個富饒王國正等著你繼承;在自己剛要戴上皇冠時蛙族入侵,(被打暈)眼睛一閉再睜開就告訴你國破家亡了,那確實是個必須找它們拼個你死我活的理由。
這皇室家庭還蠻和睦(與現實完全不同)
《鋼鐵之尾》的序章開場很「王道」。通過鼠國王子的一天引入教學和故事開端,手法過渡比較自然,也能帶起玩家入戲的情緒。不過可能會讓人有些意外的是,作為一個地圖半開放結構的遊戲,它並沒有藉此展開一場浪跡天涯、在冒險旅途中成長並歸國復仇的冒險。
正相反。遊戲是直接讓雷唧組織起有效反攻,將敵人的入侵計劃撲滅,然後就進入重建家園的環節。戲劇性稍微欠缺了點,不過仔細想想這才是比較符合邏輯的發展 —— 當然這是忽略了把敵人軍隊全打趴、蒐集重建物資、甚至村口修推車這些瑣碎雜務全是國王一人承擔這個事實。
就連旁白都忍不住吐槽:過去都是國王派臣民出去辦事,但在雷唧的王國卻是反過來。
乾瞪眼看著國王一個人下迷宮,我謝謝你們啊
雖然遊戲標籤有個「銀河城 Like」,但實質上本作並沒有太多探索元素,更談不上解謎或是繞迷宮。它就是個地圖並不大,以戰鬥和資源累積為主的 ARPG,只不過說成最近流行的「銀河城 Like」比較容易大眾理解罷了。
流程上基本就是跟隨地圖引導,前往各地完成任務。支線也不多,而且大部分就是去哪殺誰。它不存在等級系統與技能成長,只有幾次體力上限增加,需要累積的主要資源也只有三種。流程中用到這些資源的場合不多,且絕大多數都是劇情必須的環節,反而是時刻補充恢復藥(鮮榨蟲汁)在攻關過程中重要性更高些。
難點與主要遊玩體驗內容來自於戰鬥部分。它的機制明顯有模仿《黑暗之魂》的痕跡,玩家的手段比較樸素。重點和《黑魂》一樣在於考驗玩家對出手時機、走位和防守迴避的認知,但不同的是它並沒有精力槽限制。雖然操作手感不算優秀,判定也略有問題,但總得來說打起來還算有點深度。
流程中絕大多數戰點都採用強行封鎖,需要玩家擊殺完所有敵人才能再次推進。所以一旦遭遇某些難點,玩家的可選手段只有不斷挑戰 —— 因為你也沒有去其它地方升級後再殺回來的退路。
武器分為劍、斧錘、矛槍與單、雙手持握,防具則有輕中重型的頭盔護甲和盾牌。全部分類加起來共計多達上百種外觀、數值獨一無二的裝備。遊戲主要收集品也來自於它們,不過大多數在流程中只要稍微注意點就能找到。
裝備素材全部會反饋在紙娃娃身上
比較遺憾的是,雖然裝備眾多,但實際體現出來的差異極小雖然效能槽那麼長一條,但具體運用起來也就分為前、中和後期的區別。你並不需要太計較只差了一小格效能的兩把武器到底哪個更好,看著順眼用就行。
除了有特別明顯的強弱差距之外,裝備最需要考慮的反而是重量值。由於雷唧挨不了幾下毒打,本作戰鬥中敵人也更傾向於無法防禦的重擊,因此迴避效能要比防禦更關鍵。這種通篇都在以小博大的惡鬥,倒也體現了老鼠作為主角所面對的生存困境。
遊戲的體量相對目前市面上同類作品,顯得小一些。通關主線後,支線實質上也差不多都做完了。之後只要玩家把商店搬空,地圖幾處遺漏地點補完就算完事。整個流程裡沒有藏得特別深的東西,加上地圖示註明顯,除了戰鬥和跑圖之外全成就(白金)基本上沒啥壓力。
王城裡還有個專門展示戰利品的房間
獨立遊戲多數以巧取勝,更加註重體現出作品自身的特色 —— 要麼是玩法要麼是風格上面的。總得來說本作遊玩體驗部分算是中規中矩。作為只有不到 10 人的小工作室,在獨立遊戲市場能找到不少這類及格線的產品。所以最出彩的地方,還是它選用的美術表現手法。
雖然採用小型動物作為擬人主角,但本作並不是微觀環境。遊戲世界觀更像是蛙鼠蟲類,變成了人類正常體積大小後,建立起了自己的文明。每個種族都有一個人類版本的對應 —— 鼠族明顯影射早期英國,蛙族則是刻板印象的遊牧蠻族,蟲子就是這個世界的牲畜或野獸。
比較有趣的是後來還出現了鼴鼠族 —— 居然對應的是擁有先進工業科技的毛子。加上鼴鼠的地鐵系統與充滿變異生物的環境,我都懷疑是不是在玩《地鐵2033》的梗了。
即像是現實,又有著自己一套邏輯是這種擬人世界觀的樂趣所在。整個遊戲沒有更大型的生物,所以為了解釋食材的來源,故事裡還特地安排了一段擠牛蟲奶的任務。騎士屠龍的傳說,在這裡變成了老鼠與壁虎之間的決鬥。甚至你還會與鼴鼠版本的胡克·霍根,在鬥技場來一場生死較量。
不過雖然遊戲畫面是手繪童話書的風格,但從戰爭主題到充滿怪異生物的地下世界又可以感受到,它是個頗為「成人向」的作品。場景裡屍山血海,一打起來斷肢掉頭是家常便飯,蟲族巢穴與蠻族營地的恐怖氛圍也營造得十分到位。
要素過多
然而製作組並沒有將它朝著讓人反胃的方向去做。因為獨特的木偶角色形象,所謂的分屍其實就是一張紙被撕開。噴的血幾乎都是橙黃色或菜汁綠,音效還聽著特別嘎嘣脆,反而能感覺到某種莫名的「可口」。雷唧用小刀剁蟲子時「啪啪啪」的清脆聲像是切芹菜,蟲子汁這東西其實也是取材自灌啤酒的音效。所以對這方面比較敏感的玩家應該不用太擔心。
總評
美術與敘事風格是《鋼鐵之尾》的最大亮點,尤其是王國與城鎮這兩塊地方,居然做出了戰時、戰後、重建、修復完畢與通關後繁榮的多種不同階段,對於素材的誠意讓人十分欽佩。而全程角色沒有文字對白,只有對話氣泡裡的圖案和旁白描述,也是其獨樹一幟的遊戲特色。
本作其實有一定難度,加上它不算嚴謹的判定與數值,很可能導致玩家在部分階段體驗較差。另外,遊俠基地支線任務來回好幾次跑下水道,也是很煩人的問題。但除了這些細節上的處理之外,《鋼鐵之尾》的質量是比較靠譜的。尤其是考慮到團隊只有不到 10 人,這樣的表現可圈可點。
近期優秀作品不少,尤其是「銀河城 Like」標籤的遊戲前有《暗影火炬城》後有祖師爺級別的《密特羅德:生存恐懼》,導致本作的處境有些尷尬。不過,如果你已經處理完了這些重頭戲,那麼這款畫風精美主題有趣的作品倒是可以提供幾個小時來作為調劑品。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211026144812_qJjboZAn1
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