心動第五屆獨立營報名,為期三十天的靈感落地之旅
熟悉GameJam的人都知道,開發團隊會在活動舉辦方規定的時間內,深耕某個主題,將靈感匯聚作品中,最終以demo的形式呈現出來。GameJam可以說是遊戲開發圈經久不衰的傳統之一,也象徵著創意火把的傳遞。獨立營和GameJam雖然有許多類似,也主要專注遊戲開發,但真要具體來說,訴求和目的則有所區別。
獨立營的立意以及每年形式也在不斷的變化升級。比如今年,心動獨立營活動時間就延長到了一個月。總體而言,獨立營除了依然在意創意的快速迭代與實現,也慢慢地更偏重成熟的產品,完善的流程,以及遊戲給到玩家側的具體可玩的內容,比較適合對遊戲完成度有自我要求的團隊去驗證能力和想法。
獨立營就像紮營探險
官方曾在往屆活動中強調“獨立營”就像在森林深處紮營探險,需要理性的思考與默契的團結合作。遊戲開發創意活動也一樣,每個人都從零開始,探索自己的邊界,尋找最能表達自己思考的形式。在這個過程中快速迭代原型,迅速決策,始終與隊友保持密切溝通,磨合團隊。
參加獨立營的,既可能是忙碌於自身專案的研發,平常很難有閒暇把靈感落地的上班族。也有可能是還沒畢業的學生,想要把自己還不成熟的技術能力鍛鍊得更上一層樓。也有可能是獨立遊戲開發者,正在為尋找下一個專案的靈感而拾級而上。獨立營這類活動可以類比運動員的練習場,是大家中場停下整頓自己,釐清自己方向的不錯機會。每個人都可在這裡挖掘自己的可能性,做出接近自己能力邊界的作品。
就像參加一場職業聚會一樣,面對同樣的主題,你可以清楚看到自己的想法,也可以瞭解別人的想法與創作,目前官方開發大賽,還有獨立營這類的活動都可以承擔這種組織功能。每年的獨立營,看起來就像一個行業內的一場公共定時嘉年華一樣。
三十天創作挑戰:追求遊戲成熟
去年獨立營活動時間因為疫情原因,時間也延長到七天,形式也改為了線上活動。因為準備時間更充分,能帶來驚喜的作品也明顯增多。
去年第四屆獨立營參與人數相比往屆翻了三倍,參與人數達到了998人。在17年第一屆獨立營活動中,共有82部作品展示,而這個數字在去年第四屆時,已經變成了181。在去年的活動中產生出的作品,也可以直接放在TapTap上供人下載,玩家也可以對其進行評分留言。其中不乏一些畫風特異,玩法新穎的作品,受到玩家的歡迎。因為作品的平均完成度更成熟,也相應地減少了經常出現的只停留在展示階段的作品。
比如去年第四屆獨立營最佳遊戲《Time, Line》不僅有著改變時間來聯動空間改變的創意解謎玩法,而且關卡數量也有一定的保證,《Time, Line》的開發者還是一群年輕的學生團。《聖甲蟲何去何從》美術風格完全一體化,承載了作者的主題表達。更多一個人挑起作品大梁的開發者,構成了獨立營中的獨狼生產線。許多參加者還在TapTap開發者論壇上分享自己的開發日誌,上傳了團隊vlog混剪,記錄遊戲一路過來的風風雨雨。
今年第五屆獨立營在前幾屆基礎上,除了能體驗到快速原型和測試以外的挑戰外,參與者還可以感受到更多遊戲如何進入一個可驗證的完整玩法階段的過程體驗。這部分其實相當重要,因為某種玩法,除了新穎以外,能否撐起更多關卡內容,其實才是遊戲作為工程專案,可能更多要讓人在意的點。甚至不妨大膽推測一下,如果真的能從這樣的活動中產出既完整又好玩的作品,對開發者來說,也提供了可以考慮後續進行完善開發的契機。
今年獨立營活動依然設立了最佳遊戲、最佳創意、最佳視聽表現、最佳主題以及學生組最佳遊戲五個獎項,每項也增加設定了專屬的獎金,總獎金池達10萬元。對參加的學生來說,也享有通過這次活動,直接參與心動面試直通車的機會。而對其他遊戲開發者來說,這也是一次可以見證自己的靈感從洗去浮塵,到最終可以真正落地的過程。今年的獨立營也沒有了隊伍的人數限制,團隊成員可做專案的範圍也因此擴大,可以嘗試更多可能性。
在活動進行過程中,也會有專業的評委給出反饋,從不同角度審視作品。評委當中既有像心動CEO黃一孟以及涼屋遊戲CEO李澤陽這類的遊戲公司創業者,也有《太吾繪卷》製作人茄子、《煙火》製作人月光蟑螂、《帕斯卡契約》製作人楊洋、《疑案追聲》製作人張哲川等國產著名單機的遊戲製作人。同時,獨立營活動也吸引了遊戲媒體人的關注,例如Gamker創始人聶俊,《觸樂》創始人祝佳音以及獨立遊戲主播謎之聲等,也都會在本屆獨立營活動中擔任評委。評委們在遊戲行業中擔任的角色不同,專案經歷也各不一樣,在遊戲種類五花八門的獨立營活動中,或許這種多面向角度能幫助到更多開發者。
想報名獨立營的開發者,可以在活動的報名時間10月12日-10月22日內去官網報名,具體報名安排可以檢視官方連結:https://indiecamp.taptap.com/2021-5th/)。如果是正好打算嘗試挑戰,擴充自己思路的開發者,也可以考慮借這次機會將自己的創意落地一次,或許能收穫意想不到的靈感,以及協作開發的友誼。
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