那夜,我搭上了開往96號公路的便車

洋蔥小劉發表於2021-08-30
“另一個平行世界裡,也許有另一個我過著另一種生活。”

遊戲上線steam一週多了,積累了近2k評論,一直保持著“特別好評”的好評率,在瞭解了遊戲的調性之後,我決定入手體驗,然後就是根本停不下來的三小時,而且竟然找到了當初玩《艾迪芬奇的記憶》時候的感動。總的來說,《96號公路》雖然有一些小瑕疵,但瑕不掩瑜,在情緒體驗方面,製造共情的能力可以達到90分之上。

《96號公路》的故事發生在一個獨裁統治國家,三個月後即將迎來一場總統大選,競爭發生在紅藍CP,不,紅藍黨之間。紅方是現在的執政黨,強權且剝削,為了穩固統治者地位,散播洗腦言論,把藍方支持者定義為反動組織黑色旅,還在持續抓捕試圖越境逃離的年輕人。

故事的主角便是這種大環境下,無數試圖穿過96號公路越境的年輕人中的一部分,遊戲玩法為互動式選項+roguelike。玩家在每一局遊戲流程中,扮演著不同身份的年輕人,開局有著不同的旅途起點、體力與金錢,而旅程中將會遇到各式各樣的npc,他們的出場順序與觸發的劇情也各不相同,這一切都是由程式隨機生成的,也就是說新開一局意味著完全新鮮的遊戲體驗,重玩度極高。

那夜,我搭上了開往96號公路的便車

在敘事方面,遊戲體驗可謂是仁者見仁智者見智。因為整個旅程被割裂成了幾段,所以遊戲只能採用碎片式敘事手段,玩家只能從npc的隻言片語或是場景物件上抓到蛛絲馬跡,還原人物性格和過去的事件。並且整體來說,遊戲其實並沒有講述一個完整的故事,反而更像是大時代下的人物群像刻畫,而主角更加沒有具體的形象,是男是女,是高是矮,都顯得無關緊要。

一般來說,這樣的敘事處理都伴隨著較大的自由度和開放度,《96號公路》也不例外,具體來說就是在70%的情況下,玩家在面臨選擇時,做出的每一個決定都會對未來劇情產生影響。比如說在面對傑羅德的質問時,對方的慍怒值變成了視覺化進度條,玩家在討好他和說真話中左右搖擺,虎口脫險還是難逃一劫皆在一念之間,整個過程足以讓人手心冒汗。

但在《96號公路》中,開發者並沒有濫用這種自由度,反而在一些也許可以做出分支的地方切斷了玩家的餘地。而正是這種分寸感,營造了非常好的情緒體驗,有幾處處理可以說是感同身受。比如在傑羅德的槍口下,你一百個不願意,但還是隻能說出I WANT TO DIE,槍響的那刻,那種憤怒、恐懼、僥倖、無奈都到達了頂點;還有在越境的山頂,面對站不穩就會掉入萬丈深淵的臺階,遊戲只提供跳躍一個選項,看看支撐不住的體力條,真想坐下或者吃塊巧克力回回體力,但除了前進別無選擇,那一刻你只能感嘆,生命誠可貴,但為自由故,所有皆可拋。

而在roguelike部分,遊戲較大的事件庫基本可以保證在中前期的每一局體驗都完全不同。玩家在局內所獲得的金錢,可以通過遊戲內的部分隨機事件保留到下一局,而獲得的能力將會永久解鎖,為以後帶來不少便捷。並且隨著玩家瞭解到越來越多的npc故事,在面對選擇時會更加自如,甚至偶爾給npc來個措手不及。

那夜,我搭上了開往96號公路的便車
學會了撬鎖,那還要什麼鑰匙

值得一提的是,遊戲的畫面與音樂表現都十分優秀,每一段旅程開始時的電影式航拍鏡頭,和結束時營地的燈光音樂都在渲染一種荒涼的浪漫。來自四面八方的旅人在營地裡醉醺醺地跳上一曲,或是來一局賭注遊戲,天亮後揣著各自的祕密重新上路,在車上放一首《Alex on the road》,孤獨但滿懷希望,這不就正是在路上的意義麼。

那夜,我搭上了開往96號公路的便車
我不羨慕萬家燈火,我的前方只有自由

在遊戲中死亡不是終點,到達96號公路也不能算作通關。在旅途中遇到的人和事經常會讓你忘記目的地。離家的第500英里,也許會遇到佐伊,迷上她的“啊朋友再見”;第1000英里,也許會跟著桑亞參加派對,下注比賽只為博她開心;第2000英里,也許遇到傑羅德,危險又迷人,如果有幸逃命,真希望聽他講完故事。但現實卻是,npc們可不管你的想法,下個路口他們就會和你say goodbye,像從沒來過一般。但這又有什麼關係呢,公路旅行正是如此,在到達終點之前,所遇皆為過客。

那夜,我搭上了開往96號公路的便車
我披星戴月地出發,卻繾綣在夜色裡

遊戲的每一局都會以桑亞的播報開始,播報裡不斷有少年失蹤在去往邊境的路上。對於很多從未到達過96號公路的人們,96號公路就像等待戈多中的“戈多”一般,從未見過,只存在於旅行者的旅行日記裡,如都市傳說一般。也許它就在100英里外,也許遠在天邊,也許根本不存在。但它依然吸引著一批又一批的年輕人前往,在他們心中,96號公路是個符號,代表自由,代表逃離,代表和這個**的世界抗爭到底。

那夜,我搭上了開往96號公路的便車

洋蔥小劉

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