一個揹負了「Fxxk Konami」的男人

箱子發表於2021-03-19
被嫌棄的背鍋俠一生。

“最讓我覺得操蛋的,是人們「Fxxk Konami」的時候,居然想到的是我。”

2019 年時,湯姆·休利特(Tomm Hulett)在一次採訪中大吐苦水,雖然那時距離他離開 Konami 已有六年時間,但他的負面形象恐怕這一輩子都洗不乾淨了。

「Fxxk Konami」,現如今在玩家圈子裡成了一種跨越國界的語言,小到這篇文章下方隨時可能出現的評論,大到幾年前 TGA 放出《死亡擱淺》的演示後,《水形物語》的導演吉列爾莫·德爾託羅也要「點草」一下 Konami,作為《寂靜嶺 P.T.》的共同開發者,他顯然對專案被取消耿耿於懷。

一個揹負了「Fxxk Konami」的男人

如果從 Google Trends 的熱度來看,這個露骨的短語應該興起於 2008~2009 年,恰恰是整個《寂靜嶺》系列的口碑呈斷崖式下跌的時間點。而曾經參與過「起源」「歸鄉」「暴雨」,並在《寂靜嶺 破碎記憶》及《寂靜嶺 記憶之書》中擔當製作人的湯姆,一直被認為是 Konami 的狗腿子,拿著 IP 瞎搞的罪魁禍首。這個在國內不怎麼出名的從業者,卻在海外變成了揹負「Fxxk Konami」罵名的人。


對線後惹火上身

大致把社交平臺上的一些評論摘選出來,就能看出人們對他到底有多不待見:

“Fxxk you 湯姆,叼都不知道就不要說自己「懂《寂靜嶺》」了好嗎?滾一邊玩蛋去。”

“Fxxk you!你毀了《寂靜嶺》,在《寂靜嶺3 HD》裡搞了坨稀爛的配音,爺現在非常不爽。”

“湯姆·休利特,麻煩把你做的《寂靜嶺 高清合集》塞屁眼裡去死,You son of a bitch。”

大背景是,評價較高的前四部《寂靜嶺》,由 Konami 的內部團隊 Team Silent 打造。但這個團隊本身也不是特別穩定,總有成員進進出出,在 2004 年《寂靜嶺4》發售後已見頹勢。此時 Konami 又決定把整個系列外包出去,Climax、Hijinx 和 Vatra 等西方工作室相繼接手了幾個專案。

一個揹負了「Fxxk Konami」的男人

一種常見的觀點認為,歐美開發者很難精準拿捏日本人的「心理恐怖」,導致 2004 年後的《寂靜嶺》總是找不到味兒,這是系列評價下滑的核心原因。

當然每一作都有更具體的理由,比如有人嫌棄《寂靜嶺 起源》怪物重複、玩法單調,對遊戲中一處導致角色形象崩壞的交媾場景感到不滿;《寂靜嶺 歸鄉》則是 Bug 多到髮指,角色的建模也很容易引起「恐怖谷效應」;IGN 認為《寂靜嶺 暴雨》畫面糟糕且探索乏味,不少玩家都覺得它做得太倉促、未經潤色,而且 Konami 逼迫 Vatra 在死線前完成專案,間接導致這家工作室破產倒閉。

老實說,上述作品不至於那麼罪無可恕,正面評價也有不少,至多就是從黃金聖鬥士變成了白銀聖鬥士,能打,只是沒那麼能打……但它們都有一個共同點,就是能在職員表裡找到湯姆·休利特的名字。

湯姆本身並沒有什麼漂亮的履歷,最早進入遊戲行業是在 Virgin Games 兼職測試,高中畢業後和朋友成立一家名叫 XKalibur 工作室,想要將粉絲向的日式角色扮演遊戲《Mythri》帶到 GBC 和 GBA。他們花了許多年時間去爭取發行商簽署專案,結果被人鴿了兩次後陷入資金危機,被迫解散。

這倒是幫湯姆認識了不少業內大佬,他自 2001 年開始在 Atlus 擔任測試員,2006 年的時候又被 Konami 美國分公司相中,聘請為副製作人,參與到《寂靜嶺 起源》和《寂靜嶺 歸鄉》的製作中。

起初作為一個不太有專案實權的新人,他被玩家們釘上恥辱柱的主要原因,大概是因為太喜歡在社交平臺和媒體上互動了。2008~2009 年那會,大公司還不太有社群運營的概念,湯姆就自己註冊了論壇賬號和粉絲「對線」,人們理所當然的會把《寂靜嶺》的問題,歸咎到這個發聲的人身上。

他在一次採訪中說到:“我認為自己會成為眾矢之的的原因,是因為我總是那個拋頭露面的人。如果你被誰惹毛了,自然會想知道誰得出來負責。所以搜搜《寂靜嶺》相關的採訪,裡面的人就是我了。如果人們不知道團隊有多大,發行商扮演什麼角色,助理製作人做什麼,很容易就會認為鏡頭裡、報紙上的那個人是罪魁禍首。”

另一個原因,是這人實在不怎麼會講話,有不少經典言論至今仍然如雷貫耳,比如「沒人比我更關心《寂靜嶺》」,「原版《寂靜嶺2》的配音就是一坨屎」,只能說被「Fxxk」了也是咎由自取。

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湯姆·休利特經典語錄

將矛盾帶到高潮的,可能是一個名叫 Twin Perfect 的油管頻道。雖然他們的粉絲量不多,但拿湯姆開涮製作視訊可以說是財富密碼,播放量通常都是十萬、二十萬往上。不滿於《寂靜嶺》現狀的粉絲需要一個宣洩口,Twin Perfect 又正好迎合了這批人的需求。

就連後續評價較好的《寂靜嶺 破碎記憶》也沒能逃脫責難:“你更改了故事、角色、城鎮、玩法,控制、怪物、噩夢和它背後的原因,你幾乎改動了所有內容,所以告訴我:這是哪門子的《寂靜嶺》?”

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Twin Perfect 吐槽湯姆的節目通常是一個扮演白臉一個扮演黑臉

而且讓人沒想到的是,2012 年出品的《寂靜嶺 高清合集》,本來應該是挽回口碑的一根稻草,卻因藝術、劇本和聲音的變化遭致口誅筆伐,連帶還有幀率、遊戲崩潰和音畫不同步等問題。當人們再次發現湯姆·休利特在製作團隊中有一席之地的時候,「寄刀片」什麼的也就不奇怪了。

應該「Fxxk」誰

公平的說,雖然湯姆有點嘴臭,但確實達不到罪魁禍首的程度。他最早的副製作人身份本來就只能最低限度的參與遊戲創意,更像是個高階打雜,整理報表、做好後勤,維持員工和上級之間的關係。

他自然覺得委屈:“感覺我成了眾目睽睽的目標,但他們(Konami)告訴我別在意玩家 —— 別擔心,他們會買的。我長舒了一口氣,想到玩家會買任何帶有《寂靜嶺》字樣的東西,所以沒必要慌。”

儘管不知道這段對話是真是假,但《寂靜嶺 起源》的開發過程的確麻煩不斷。

麻煩來自 Konami 的高層。該專案本來由聖莫尼卡的 Climax 工作室負責,從 2006 年的 E3 預告來看像極了《生化危機4》,然而由於遇到引擎等技術問題,製作權隨後扔給了英國的 Climax。

半路接手遊戲總監的山姆·巴洛(Sam Barlow)一看傻眼了:

“簡直莫名其妙,遊戲被定位成一部黑色喜劇,有人甚至認為《實習醫生風雲》(Scrubs)是靈感來源!我們提出抗議並表示如果照這麼做下去肯定完犢子,因為《寂靜嶺》可是有著一群鐵桿粉絲,而 Konami 說你們可以全盤重做,但發行日期和預算可沒得談。”

於是,劇本得重寫,工作室也不得不從零開始設計場景和怪物 —— 換言之,能做出來就不錯了。

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《寂靜嶺 起源》裡有一些場景的表現力還是不錯的

差不多的事情,同樣出現在《寂靜嶺 破碎記憶》的開發過程中。Konami 的高層堅稱沒有時間重新作曲,山岡晃象徵性的收了點“顧問費”後,把曲子整了出來;湯姆請來的美術救火隊長瑪麗拉·卡特萊特(Mariel Cartwright,後來《形影不離》的動畫組長)有一陣完全是打白工,都是用愛發電。

到了 2008 年末,《寂靜嶺 暴雨》的開發任務落到 Vatra 手裡,這是整個系列的第八部正傳,也是湯姆·休利特參與的第四個《寂靜嶺》專案。他當時前往捷克布林諾,待在 Vatra 臨時辦公室的廁所裡乾著急。可能沒人能想到,總是被玩家點草的湯姆,在那個時間點卻是最想「Fxxk Konami」的人。

他在回憶錄中寫到:“我的老闆說「沒人會奔著故事去玩《寂靜嶺》,因為這遊戲的故事太爛了」。當時他正在主持一個會議,決定《寂靜嶺 暴雨》的開發方向,以及整個系列的未來。「是真的」,老闆為了強調又加了一句,並且明顯地向我投來一瞥。整個上午我們都在討論氛圍、敵人和遊戲結構。短暫休息之前他談到了場景,「讓我們不要太在意遊戲發生在哪裡」。”

根據湯姆的說法,Konami 高層覺得遊戲應該新穎,甚至應該把背景定在阿拉斯加,理論是「寂靜嶺從未真正存在過」。當然這個說法簡直毫無道理,直接否定了整個系列的一個標誌。

製作人德文·沙茨基(Devin Shatsky)當時試著糾正錯誤,對方的反應卻是「我不聽我不聽」,而作為資深助理製作人的湯姆更是沒什麼發言權,他擔心自己丟工作,也怕被趕出《寂靜嶺》專案。

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《寂靜嶺 暴雨》的作曲不再是山岡晃,由 Daniel Licht 取代

但一般玩家可管不著那些,針對他的謾罵不會停止,後續一波是來自《寂靜嶺 高清合集》的市場反應。

歐美玩家大多數會將該作重錄配音和執行效率糟糕的鍋扣在湯姆·休利特頭上,有人認為遊戲丟失了很多特效,畫面甚至還沒打了補丁的原版好,重錄配音的混音質量較差,水平也不比之前。

回過頭來看,《寂靜嶺 高清合集》其實是註定失敗的。首先是外包工作室的選擇上,選了個之前只有開發二三流手機遊戲經驗的 Hijinx。Konami 當然不是蠢,甚至在逐利方面頗有經驗。他們的目的就是把 Hijinx 員工吸收到旗下的 OCDS(橘子郡工作室),主攻 Facebook 社交遊戲的開發。當年《惡魔城》系列的製作人五十嵐孝司從 Konami 出走,一部分原因也是公司逼著他幹這個。

而爭議最大的遊戲配音重錄問題,起因是有個叫 Guy Cihi(飾演《寂靜嶺2》主角詹姆斯)的美國演員,覺得在《寂靜嶺 高清合集》裡面再次啟用他的聲音得付版權費。

這是個以前留下來的爛攤子,最初 Konami 只跟代理機構簽了合同,而與配音演員只達成「一次性買斷」的口頭協議,由於誰都能鑽空子,為了避免法律風險不得不選擇重錄。反倒是湯姆在其中斡旋,最後藉助很多人的幫助說服了老配音演員(主要是 Guy Cihi),所以遊戲中有老版和新版配音可選。

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Guy Cihi

最後的麻煩,可能來自上世紀 80~90 年代日本遊戲公司的通病 —— Konami 那時沒有儲存原始碼的習慣。這是超任和 PS1 時期繼承下來的老傳統,因為用匯編寫出來的超任程式很難複用,此外有很多程式設計師根本就不願意去讀別人的程式碼。儘管到 PS1 時代終於用上了 C 語言,但情況變化不大。

Hyjinx 正是原始碼遺失的受害者,在製作《寂靜嶺 高清合集》時,他們拿到的原始碼居然不是最終版本,其中還包含了早期的 Bug 和內容缺陷。由於摻雜了大量紋理問題,一部分材質和聲音也得自己提取,他們花了兩年時間才把這個合集給搞定。作為參考,《寂靜嶺2》從無到有其實也才用了兩年。

別罵了,別罵了

一個讓人好奇的事情是,關於湯姆·休利特成了 Konami 營銷方面的犧牲品,公司高層又是如何看的?

總得來說,他們秉承一個「不支援也不反對」的態度,畢竟自己才是幕後黑手。用湯姆的來形容:“Konami 並沒有做任何正式的行動來幫助或支援我,但我也從未覺得自己有被解僱的風險。”

雖然暫時不擔心飯碗問題,但這之後對他的仕途造成了很大影響。Konami 的同事當然知道他應該對什麼負責、與什麼無關,然而業內同行、特別是喜歡《寂靜嶺》系列的業內同行就不一定了。以至於後來在和別人談專案時,對方聽到「湯姆·休利特」的名字直接走人的都有,試問哪個老闆敢用他。

不過這人倒是比較幸運,2010 年時作為《寂靜嶺 記憶之書》的製作人和 WayForward 工作室合作,後來兩邊都比較熟絡了,就乾脆在 2013 年跳槽到了 WayForward,算是脫離苦海。

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寂靜嶺 記憶之書

《寂靜嶺 記憶之書》作為 PS Vita 上的衍生作品,口碑也不怎麼好。Konami 制定的方向是要求「每次玩都不一樣」「多人遊戲」且「短平快」,因此該作的模式被做成了「暗黑 Like + 迷宮探索」。作為一款完全顛覆《寂靜嶺》老傳統的遊戲,它理所應當收到一大票負面評價,IGN 和 GameSpot 都只給了 6 分,而 Polygon 則是扔出一個 4 分,大家都覺得這個系列快要玩完了。

但有一說一,WayForward 還是個不錯的東家。他們原創的《香緹》(Shantae)系列很有靈性,而且總是能接到不錯的外包,比如《熱血少女》《赤痕:夜之儀式》(湯姆是這個專案的總監)等等。

一個揹負了「Fxxk Konami」的男人
赤痕:夜之儀式

相比於抓著湯姆·休利特不放,或許從一開始我們就應該看到,《寂靜嶺》的開發人員和 Konami 管理層最初便存在分歧。初代《寂靜嶺》的設計者外山圭一郎,本是 Konami 的一顆棄子,他臨危受命,在公司打不算投入更多資源的情況下,拋棄慣例創造了一款帶有別樣恐怖色彩的遊戲。

CG 監製佐藤隆善,打算和開發組共同將《寂靜嶺》打造成藝術傑作,而不是完全以盈利為目的的遊戲。他建立了一個特殊的 3D 演示來展現畫面,並向高層發難說如果不接受建議那自己就走人。管理層最後做出了讓步,因此我們在《寂靜嶺2》中,還能看到來自長篇小說《罪與罰》的痕跡。

但他們最後都沒能在專案中留下來,外山圭一郎去了 SCE 的日本工作室,接著創造了《死魂曲》系列。佐藤隆善加盟 Virtual Heroes,專注於給美軍這樣的政府機構開發「嚴肅遊戲」。當然,整個《寂靜嶺》系列也在小島秀夫離職,眾人看好的《寂靜嶺 P.T.》被腰斬後變得更加沒有盼頭。

一個揹負了「Fxxk Konami」的男人
《寂靜嶺 P.T.》裡這個陰暗的走廊何時會再次向前延伸呢?

2013 年就從 Konami 離職的湯姆,之所以時隔多年後要跳出說「別罵了,別罵了」,證明作為一個對遊戲品質還有點追求的人,他特別在意這件事情。但 Konami 未必就對「Fxxk Konami」有多在意了,他們最近解散了三個遊戲製作部門,將其整合重組,為了讓團隊「專注於快速增長的領域」。

至於什麼是快速增長的領域,這裡其實不言自明。在該公司 21 財年第三季度(2020.04 - 2020.12)的財報中,數字娛樂部分收入的利潤達到 521 億日元,同比增長 79.4%。究竟什麼是對、什麼是錯,我們也只能無奈的搖搖頭了。

參考資料:

Who Ruined Silent Hill?
From Super Fan to Producer: An Insider's Perspective on Silent Hill
Life after harassment: ex-Silent Hill dev Tomm Hulett speaks out


作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1114040.jhtml

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