Steam 2020年度回顧:日活躍使用者逾6千萬,蒸汽平臺即將上線

Valve發表於2021-01-15
Valve近日照例公佈了上一年度Steam的總體情況,受居家生活影響,全球電子遊戲的遊玩時間激增,無論是使用者量、消費額度還是遊戲時長都有明顯的增長,2020年Steam月活躍使用者達到1.204億,日活躍使用者6260萬,同時創下了2480萬的同時線上使用者數量記錄。

此外,在對2021年的展望中,Valve還公佈了由完美世界代理的Steam中國——蒸汽平臺將於年初上線。

以下為官方原文:

2020 年已成為過去,在此,我們想要回顧並分享去年中一些特別值得注意的更新、功能和活動。這是我們的第三篇“年度回顧”部落格文章,因此,大概各位已經習慣了這種格式(也即:文章很長,希望各位耐心讀完)。如果各位是 Steam 上的新開發者,歡迎檢視 2018 年以及 2019 年的文章,瞭解可能錯過的內容。

Steam 2020年度回顧:日活躍使用者逾6千萬,蒸汽平臺即將上線

大家都知道,過去一年挑戰重重、困難不斷,全球疫情徹底改變了所有人的生活。儘管 Steam 在由於新冠肺炎疫情造成封鎖之前就已目睹了 2020 的顯著增長,但當大家開始留守家中後,電子遊戲的遊玩時間出現激增,從而大幅提升了購買和暢玩遊戲的顧客數量。希望這能為大家帶來一些歡樂,以抵消 2020 年的些許瘋狂。這使每月活躍使用者(1.204 億)、每日活躍使用者(6260 萬)、最高同時線上使用者數量(2480 萬)、首次購買者(每月 260萬 )、遊戲時間(313 億小時)和遊戲購買量(比 2019 年增加了 21.4%)均創下新高。

商店

特賣與活動

在 2020 全年,我們舉辦了多場大型季節性特賣和活動,包括:農曆新年特賣、滌塵送春活動、夏日特賣、萬聖節特賣、秋季特賣、冬季特賣以及 2020 年 Steam 大獎。值得注意的是,當年最盛大的季節性特賣(夏季、秋季、冬季)打破了開發商和發行商的收入記錄,秋季特賣回顧中也談到了這一點。但這並不僅限於高階產品:舉例來說,從 2019 年冬季特賣到 2020 年冬季特賣,毛收入超過 10 萬美元的遊戲數量增加了 36%。

除了這些特賣外,我們去年還集中投入大量精力,為整個產品目錄中的遊戲提供了曝光的機會。我們建立了工具,使得舉辦官方主題的特賣和特別活動變得更加容易,並且也支援 Steam 以外的團隊組織的眾多大會、展會和遊戲節。隨著各種行業展會的取消,對開發者來說,以更多方式向潛在顧客展示其產品變得越來越重要。

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有鑑於此,我們從與 Geoff Keighley 的合作及 2019 年 Game Awards 遊戲節中汲取經驗,組織了 Steam 遊戲節:春季版。玩家對此活動的興趣讓我們覺得前景極好(僅數十個試用版就被啟用了 55.9 萬次),於是我們舉辦了一次更大型更出色的 Steam 遊戲節:夏季版,其中試用版、現場直播和開發者訪談共計 900 多個。這帶來了令人讚歎的資料:來自 202 個國家/地區的 400 萬顧客至少下載了一次試用版、願望單總數量平均增加了 82%、數百萬人觀看了現場直播,而開發者聚焦的視訊獲得了數十萬次觀看。在這一大獲成功的活動後, Steam 遊戲節:秋季版又有 510 萬份試用版被啟用。

對特賣和活動工具的大力投入也讓我們可以更為輕鬆地組織和主辦主題特賣,包括塔防特賣,、Steam 數字桌上游戲節以及格鬥遊戲特賣。我們同時也得以為全球多個大會和展會主辦特賣併成為其活動地點,包括 PAX Online、Gamescom、東京電玩展、PC Gaming Show 以及更多。我們期盼與各個組織合作,在今年讓更多的社群活動在 Steam 生根發芽。

Steam 實驗室和易探索性

Steam 實驗室依舊是使用者幫我們迭代 Steam 新功能的場所。這一反饋流程極具價值,因為它幫助我們的團隊瞭解了到底什麼有效、什麼無效。2 月時,我們推出了實驗 008 - 接下來暢玩,幫助使用者在自己現有的庫中發現遊戲。這一實驗利用了與驅動互動式推薦模型(這一實驗於 3 月畢業)一樣的機器學習技術,很快就證明了自身的價值,併成為了 Steam 庫中的永久功能。還是在 2 月,另一個實驗:004 - 搜尋觸及了更為廣泛的使用者,同時還得到了一個小型更新:查詢擴充套件。實驗 006 - 社群推薦於 7 月份 Steam 實驗室喜迎週歲時向所有使用者推出。

雖然並非所有的實驗都能成功到足以從實驗室畢業,我們還是利用從深度探索這種實驗中學到的經驗來創造新的實驗:010 - 瀏覽 Steam 以及 012 - 探索特賣。這些新實驗為使用者提供了更為強大和直觀的方法,通過使用者標籤來探索 Steam 目錄。

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Steam 點數專案

在 2020 年,我們推出了 Steam 點數專案,用其一系列的功能來獎勵購買了遊戲和參與 Steam 社群互動的使用者。從 2019 年農曆新年特賣開始,這些功能起初僅在特賣活動期間可用,但我們逐漸清楚地認識到顧客非常想要其在全年都可用。因此,自 2020 年夏日特賣起,這些功能在商店中永駐。現在使用者可以隨時兌換其 Steam 點數獲取物品,來裝飾自己的個人資料(如,動畫背景和頭像、頭像邊框等)、在聊天中使用(貼紙和特效),或是獎勵其他使用者建立的超讚內容。這樣一來,想要更多新內容的呼聲不斷高漲,因此我們在 9 月推出了全新的物品和全新型別的社群獎勵。10 月初,點數商店開發者工具上線,讓開發者可以為顧客創造屬於自己遊戲的物品。藉著冬季特賣的東風,我們也新增了一些新功能,令使用者可以使用新方法來自定義個人資料、在聊天中與好友互動以及用社群獎勵讚賞他人的有益討論帖或是超酷的 Steam 個人資料。截至目前,1550 萬的使用者用自己的點數兌換了 9900 萬個物品,並有超過 2 百萬的使用者向其社群夥伴授予了 7 百萬份社群獎勵。

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訂閱

Steam 支援單個遊戲的月度訂閱已有一段時間,但為了支援 Electronic Arts 將其目錄帶回 Steam,我們在這一功能上進行了擴充套件。Steam 上有了 EA Play 後,使用者可以購買多款 EA 最熱遊戲的無限訪問許可權。這一會員身份也讓玩家可以試玩至多 10 小時 的 EA 新品(此功能叫做限時試玩),同時還可以選擇以折扣價購買遊戲。我們對此功能的各種可能性到十分興奮,同時也期待看到其他開發者會如何加以利用。

Steam 社群

文字與聊天過濾

玩家在遊戲內外以多種方式彼此互動,雖然絕大多數的互動是積極正面的,但仍有一些並非如此。Steam 討論區已由一支全職版務團隊管理,但聊天一直都是難以實施管理的部分。因此,作為一種測試,Steam 實驗室實驗

011 - 聊天過濾試圖減少使用者在聊天時遇到的惡意話語。在玩家與開發者共同參與迭代後,該功能(玩家可以選擇退出)於 10 月向所有使用者推出。如果您想要在自己的遊戲中使用這些功能,請檢視 Steamworks API 的文件。

保持社群安全

3 月時,我們推出了自動分析使用者評測以發現惡意文字的系統。自那以來,我們擴充套件了該系統的範圍,以涵蓋討論區、留言、使用者生成內容等區域,因為不良分子會利用 Steam 上的任何輸入欄位來誤導使用者並引誘使用者訪問含有免費物品等虛假承諾的網站。一般而言,這些網站會索要帳戶憑據或誘使使用者下載一些內容,每個最終都是惡意軟體,但此時 Steam 帳戶已遭洩露,且可能會造成各種糟糕後果。不幸的是,這種行為導致大量詐騙性質的評測、論壇帖子、留言、創意工坊物品等湧入,這些內容淹沒了玩家真正關心的誠懇討論和真實內容。為了打擊這一現象,在使用者輸入的文字向所有使用者顯示之前,我們的系統會將其送入 NLP 機器學習模型進行處理,必要的話還會將其標記以供進一步審查。最終的結果是,我們看到詐騙性的使用者評測、討論和留言大幅減少。與不良分子的鬥爭當然永不停息,但我們取得的成功給了我們一些信心,讓我們相信可以將這一科技運用於 Steam 上的其他區域。

與玩家保持互聯互通

實驗 009 - 新聞中心於 3 月進入 Steam 實驗室,向玩家提供了一個集中的地點,來發現自己遊戲的活動、新聞和動態。在 2019 年 9 月推出的活動和公告功能基礎上,開發團隊感到,如果有一個統一的地點來檢視遊戲最近都發生了些什麼,則會對玩家大有益處。現在,使用者可以輕易地檢視正在進行中的和即將到來的活動並相應地做出計劃,當然,還可以閱讀自己感興趣的遊戲的任何補丁說明、更新或公告。新聞中心還取代了舊的綜合新聞推送(它僅支援幾個站點),擁有更為靈活的框架,可以從數十個遍及全球的外部新聞來源獲取文章,而新聞來源還會不斷增加。在經過大量反饋與迭代後,新聞中心於 12 月從實驗室畢業。

玩遊戲的更多方式

SteamVR

在 2020 年,PC 上的 VR 遊戲持續增長,相較上一年,遊戲銷量同比增長 32%。而這還未計入《半衰期:愛莉克斯》的釋出,該遊戲使得上述數字額外高出 39%。對於 PC VR 遊戲的需求十分強勁,且持續增長。在 2020 年,超過 170 萬使用者在 Steam 上首次體驗了 VR 遊戲。同時,對於 Valve Index 硬體的需求一度居高不下,庫存供不應求的情況一直持續到 2020 年底。去年,VR 使用者享受了超過 1.04 億次 PC VR 會話,平均每場會話持續約 32 分鐘,使得總遊戲時間增長 30%。

為了支援所有這些使用者,SteamVR 在全年不斷更新升級,共有數十次小數點版本釋出。最顯著的一次更新包含了全新的主皮膚,並且擴充套件了對 OpenXR 的支援,進一步方便了開發者,通過編寫一個 API 即可讓遊戲在所有支援的頭戴式顯示器上執行。

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Steam 上的控制器

越來越多的玩家選擇使用控制器來暢玩 Steam 上的遊戲。目前為止,有 4660 萬使用者使用過控制器——與之相比,2019 年底,這一數字僅為 3180 萬。去年,有 16.8 億次遊戲會話使用了控制器,相比 2019 年的 10.1 億次增長了 66%。在 2020 年的這些遊戲會話中,有 4.52 億次整合了 Steam 輸入,相較上一年增長了 2.32 億。如果您在自己的遊戲中使用 Steam 輸入,便可立即支援數百款裝置。而當新控制器推出時,我們還會為您新增支援,正如我們新增了 PS 5 和 Xbox Series X 控制器的支援一樣。

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Linux 與 Steam Play

2020 年全年,我們都在持續開發 Steam Play 並擴充套件 Proton,也即我們用來在 Linux 上無縫執行現有 Steam 遊戲而無需額外開發者工作的執行時。我們釋出了 Proton 5,它對許多新遊戲新增了支援、優化了效能,並推出了 DX12 和 EA Origin 遊戲在 Steam 上的支援。如想檢視完整變更列表,請參見變更日誌。

我們還發現有更多的開發者在遊戲開發期間與 Valve 合作參與早期的 Proton 測試,並在遊戲發行後解決針對 Proton 的問題。總體而言,這促使去年《死亡擱淺》、《地平線 零之曙光》和《賽博朋克 2077》等激動人心的新作在發行時或發行不久後即可在 Linux 上游玩。

您可能錯過的 Steamworks 相關內容

為了讓開發者們瞭解所有關於 Steamworks 的事情,我們釋出了冬季和春季/夏季回顧。以下是上述帖子中的一些值得關注的重點內容,還有您可能錯過的一些其他公告:

  • 共享應用程式管理許可權 - 與您組織外的人士共享您應用程式的管理許可權。
  • 資料深度探索 - 請閱讀此篇博文,其中詳細介紹了新品在 Steam 上的表現。
  • 《流量報告更新》 - 瞭解我們頗受歡迎的導航流量工具的修復與更新。
  • Steamworks 標籤嚮導 - 使用該工具正確地為遊戲新增標籤,在上文所述的主題特賣等功能中,我們更為依賴標籤的作用。
  • Steam 遊戲測試 - 使用此新功能可讓您管理遊戲測試版的測試玩家,整個過程完全在 Steam 上進行。

幕後工作

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運營

購買並暢玩遊戲的人數大幅攀升對我們而言是個甜蜜的煩惱——它讓我們的運營團隊馬不停蹄地解決對我們伺服器和網路基礎設施需求增長的問題。3 月初,遊戲下載相關的總流量增加了 30%-40%。這要低於我們通常在特賣期間看到的增長,因此處理起來還是很輕鬆的。在 2020 年度最重大的遊戲發行之一——《賽博朋克 2077》的助推下,我們達到了 52 Tbps 的下載流量記錄(僅預載期間就達到了 26 Tbps),是上一次記錄的兩倍。儘管處於防疫封鎖之下,我們仍然努力對其中一個網路站點(芝加哥)進行了完全升級,並新增了 3 個全新站點(法蘭克福、達拉斯、布宜諾斯艾利斯)。此外在 2021 年上半年,我們還將新增至少 2-4 個站點。

頗有意思的一件事情是:數個國家的政府機構找到了我們及其他大型網際網路公司,探尋我們如何幫助緩解各大 ISP 面臨的全球流量上升問題,當時的情況已達到了影響人們居家辦公和孩子們居家學習的程度。作為回應,我們做出了一些變更,來協助管理工作與上課期間的頻寬,並將升級推遲到晚間。

顧客與合作伙伴支援

我們的全球客服團隊同樣面對著全新挑戰,在封鎖措施生效後,大部分客服人員都離開辦公室,轉而遠端工作。客服團隊一共處理了 1300 萬份客服案件(退款申請除外),比 2019 年多出 5%,相較 2017 年的 770 萬份則翻了一番。我們的客服團隊也繼續壯大,對於 Steam 支援語言的覆蓋範圍也隨之擴大,並改善了所有時區的受理時間。儘管案件數量上升,且居家辦公引起了其他一些後勤方面的挑戰,等待時間卻並未增加(特賣前後在預期之內的突增除外)——您可在此處檢視。

主動接觸開發者

無法通過差旅來與合作伙伴會面毫無疑問增加了我們與開發者交流的難度,也讓我們更難去實時瞭解開發者認為重要的事。我們嘗試了各種方式讓自身保持與遊戲開發者社群的接觸,包括贊助並(以虛擬方式)參與GamesCom 上的 Indie Arena Booth Online、Game Devs of Color Expo、GirlGeekCONLINE 等活動。我們也在全年主辦了十多場虛擬的開發者暢聊活動,期間受到來自多個遊戲開發孵化機構、協會及大會的支援,其中包括來自 Game Republic UK、馬來西亞的 LevelUp、波士頓區域開發者、羅馬尼亞的 Dev.Play、the Dutch Game Garden、Pro Chile、巴塞羅那的 GameBCN、the Montreal GamePlay Space 的團體及一些其他團體。

整個 2020 年期間我們也釋出了許多視訊,比如全新活動與公告工具的講解、Steam 首頁的深度探索,以及 Steamworks 小竅門視訊。我們知道這些方式有別於與遊戲開發者親身互動,因此我們真心期待著能夠在 GDC 和全球其他會議上與各位見面的那天。

商店宣傳片

我們在 2020 年重新編寫了遊戲宣傳片的視訊處理管線,以支援過去幾年來穩步上升的視訊上傳量並對新的視訊編解碼器新增支援。這一增長既是源自新的遊戲發行,也是因為開發者們充分使用了這一功能,為自己的逐步更新和特別活動而更新遊戲宣傳片。結果,合作伙伴們應當看到了視訊轉換時間縮短,而使用者們也應當看到了擁有更高保真度的視訊。

展望 2021

雖然我們許多計劃在 2020 年推出的專案的確如願推出,但因為要應對仍在持續的疫情,我們對一年中各事項的優先順序進行了一些調整。這就不可避免地意味著,一些計劃的專案要暫時擱置,以應對數百萬 Steam 新使用者帶來的攀升流量和需求。不過,我們仍然覺得,公開談談我們想要在 2021 年進一步推進的一些專案是有好處的。

  • 蒸汽平臺 - 攜手我們的合作伙伴完美世界,我們的團隊孜孜不倦地工作,很快就能啟動於 2021 年初讓 Steam 登陸中國的專案。
  • 使用者體驗提升 - 我們想要將多數使用者在使用 Steam 時遇到的不便打磨平整——基本上就是說,我們想讓購買、安裝和玩遊戲儘可能簡單輕鬆。
  • Steam 登入 - 我們仍然計劃讓 Steam 手機應用換上新面貌,讓使用者登入及保護帳戶安全更為簡單。
  • Steam 點數商店專案 - 我們在集思廣益,希望能想出更多方式來獎勵使用者,包括那些對 Steam 社群功能並不是特別感興趣的使用者。
  • Linux - 我們繼續投入科技研究,通過 Steam Play 優化遊戲的相容性和效能。我們同時也在想出新方法,讓潛在使用者進入 Linux 遊戲的世界,並體驗優化成果。
  • Steam 實驗室 - 在迭代 010 - 瀏覽和 012 - 探索特賣等現有實驗的同時,我們也在探索未來玩家瀏覽目錄的新方法。

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