白狼的足跡:CDP 發展史專題【一】
從《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》在 2015 年榮獲 TGA 年度遊戲大獎那一刻開始,你幾乎每個月都能看到關於 CDP 及其子公司 CD Projekt Red 的新聞報導。其在玩家群體中成功樹立起諸如良心企業、同行榜樣等認知的過程,絕對算得上近年來營銷典範案例。而之後關於《賽博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》鋪天蓋地、滲透到邊邊角角的宣發,更是令其成為少數能「火到出圈」的單機遊戲之一。
2015 年群雄割據下的最大贏家
很顯然,CDPR 不僅僅要滿足傳統遊戲玩家,他們還有更具野心的目標 —— 讓幾乎從來沒接觸過 3A 規模大作的使用者,也能因為各種網際網路模因而被吸引到。甚至因為慕名而來的人基數太多,如今偶爾還能看到「CDPR 發明了開放世界 / 賽博朋克」之類的說法。對於你來說可能聽起來很荒謬,但這個現象確實正在升溫。
不管是好是壞,《賽博朋克 2077》這一連串宣發確實讓 CDPR 迅速崛起。很難想象,這家在短時間內市值一度超越育碧、全球將近 50 多個國家都有投資人的公司,10 年前還曾經以破產邊緣的姿態出現在新聞裡。更神奇的是,它成立至今都還只有「巫師」(The Witcher,也譯作獵魔人)這一個可盈利的 IP。
經過這麼幾年的經營,可以說在全世界範圍內,沒有哪個遊戲能比《賽博朋克 2077》更受期待。成敗在此一舉。所以我們希望能在它上市之前這段時間,重新拾起這家波蘭公司的過往歲月。從最初誕生開始,到經歷三部《巫師》的發展歷程進行回顧,全面地瞭解這家公司的功過與辛酸。
今天的主角不是「黃圖」
從興趣到生計
對於大多數人來說,CDPR 和它的《巫師》系列是在本世代興盛起來的。可以肯定的是有許多人,都是在最近這 5 年內的重點宣發期裡頭,慕名購買了「巫師大禮包」。就算是國內的「蠢驢遺老」級玩家,也頂多是從 2007 年初代才聽說過他們。
但事實上早在 1994 年,這家公司就已經成立,以波蘭早期電子遊戲市場領頭羊的身份活躍了。
對於波蘭在上世紀 90 年代的遊戲市場面貌,基本上沒有太多可信的資料留存,大部分都是由一些行業老輩們口頭描述得知。在計算機浪潮興起於北美等已開發國家,極客青年們競相搶購新款個人計算機的時候,波蘭人卻正因政治意識體系深陷經濟困境中。在蘇聯時期的波蘭幾乎處於全面封鎖狀態,面臨著西方貿易制裁的環境中。許多對歐美國家已經算過時的事物,對於波蘭人來說依然可望不可及。
波蘭遊戲市場成長速度相當驚人
儘管如此,仍然有人冒著不小的風險,將《Pong》等街機框體偷渡了進來。這些只有在陰暗角落裡才會出現的老舊遊戲機,就這樣成為了波蘭人最早的遊戲記憶。
此後到了 90 年代,波蘭也迎來了一個新的開始。許多已開發國家的事物與價值觀急速地湧入,對整個社會上下都產生了巨大沖擊,其中自然也包括電子遊戲。從某種程度上來講,波蘭最早期的遊戲市場與中國可謂頗有幾分相似 —— 盜版橫行、版權意識淡薄。雖然也有極少數人想嘗試發展,但無奈於市場經濟等條件很快就消失無蹤。
所以對於當時的波蘭遊戲玩家,包括正在讀高中的 CDP 創始人 Marcin Iwinski 來說,盜版幾乎是唯一可行的途徑。
「有很多人詢問過我對自己最初進行盜版行為的看法。我想說,對於一個初出茅廬的人來說,這是無法避免的。關於這方面,你可以看看那些波蘭 IT 公司的CEO、創始人和股東。問問他們是怎麼起步的?」
可能是近幾年最出名的非遊戲開發者「明星」
Marcin Iwinski —— 或者我們可以用國人比較熟悉的「老馬」來代稱。他在當時也並沒有想得那麼遠。也許這麼多年來,他始終像自己在訪談裡提到的一樣,只不過是個喜歡遊戲的大男孩而已,對於成為一個遊戲從業者僅僅是出於喜愛。
在當時最無奈的,還是市場上缺乏途徑獲取遊戲。可能唯一能夠談得上欣慰的是,在他年輕時剛剛進入市場經濟時期的波蘭還沒有版權法一說,因此週末去家電市場裡碰碰運氣還是可以找到他想要的東西。
比如 Amiga。這個在北美市場成績並不算好的個人計算機,由於機能上的薄弱而缺乏競爭力。然而它在被一些人通過特殊手段帶到歐洲後,卻獲得了不錯的銷量。目前第一款有跡可尋的波蘭 FPS《堡壘(Ciadel)》便是在這臺主機上發行。而老馬和大部分人一樣,在高中時期賺外快的手段,便是通過販賣 Amiga 盜版軟體為主。
已知波蘭最早的一款 FPS,可惜並沒有賺到錢
和許多通過通過自己獨家手段「做生意」的波蘭年輕人一樣,老馬在當時從一位希臘男子手中「進貨」。對方將遊戲資料拷貝到磁帶上,大約兩個星期左右用某種「灰色方式」寄給老馬,並由他帶到計算機市場販賣。
這些事情都是後來老馬自己在訪談中坦白的。顯然他並不會因為公司已經上市,而害怕這些過往成為什麼黑歷史。他只是聳聳肩:「這不合法。但當時人們對此都視而不見,我也別無選擇。」
不過,後來發生了兩件事,讓老馬的生活發生了轉機。一個是他對自己的學科不滿意,另一個則是遇到了後來的重要商業合作伙伴 MichalKiciński。對方也正在販賣 Atari 盜版遊戲,也是個痴迷遊戲的玩家,於是兩人便一起成為了定期逃學的共犯。
二十多年前的兩位 CDP 創始人
盜版遊戲市場為他們帶來了第一筆資金。於是兩人買了一輛車,還與美國來的批發商達成合作協議,業務進一步得到擴大。很快,一夥開著橘黃色小汽車沿街販賣遊戲的年輕人,就在波蘭計算機圈子裡打響了名聲。雖然談不上靠這個東西一夜暴富,但至少他們與許多 90 年代的波蘭人一樣,找到了自己在這新興市場裡的位置。
1994 年,剛滿 20 歲的老馬和朋友們敲響了當地稅務局大門:我們手上有 2000 美金,一臺電腦和一間公寓;對,我們想開一家自己的公司。嗯...就叫 CD Projekt 吧。
《博德之門》連線起的緣份
除了對遊戲的熱愛讓他們想要進一步擴大業務,另一個讓老馬等人創辦公司的契機是 CD 光碟的出現。經歷過這個革命性載體的人,應該對其帶來的影響力有一定概念。對於經營盜版軟體生意的人來說,一張能頂數百張軟盤的載體,自然是無法抵擋的商機。
花了幾個月的時間籌備,眾人終於在一家跟朋友借來的公寓裡頭成功創辦了 CDP。主要經營專案依舊是從美國進口各種計算機軟體進行銷售,同時他們也是波蘭最早推廣 CD 光碟載體的人 —— 這正是公司名稱的由來。
2014 年開始使用的公司 Logo
既然都是正規公司了,自然也不能再把盜版生意放在臺面上。所幸在聖誕節前夕他們就順利跟開發光槍遊戲聞名的 American Laser 簽約,正式為其在波蘭代理遊戲發行工作。
雖然很快在市場上就出現了 IPS 等競爭對手,但憑著波蘭人民對多媒體產品的高度需求,CDP 在之後一年裡的營業額依然長勢喜人。到了 1996 年左右,波蘭本土遊戲也有了一定成績,比如由 CDP 發行的首款 CD-ROM 遊戲《Nowy Teennt》等等。與暴雪等大廠的簽約,也讓其拿到了諸如《魔獸爭霸 II》和《暗黑破壞神》等熱銷遊戲代理髮行權。
成長迅速的市場讓老馬進一步增長了信心,於是制訂了兩套新的計劃。首先是開通低價市場,通過低廉價格推廣年代久遠、或是銷量不好的遊戲。另一個關鍵則是開始對代理的歐美遊戲進行本地化翻譯,增加波蘭國內玩家接觸新作的便利性。
早期波蘭的計算機市場存照
最開始這個計劃就獲得了很好的反饋。過去只能賣幾百份的遊戲,在經過波蘭語本地化後銷量提升到了上千份。而最著名的一次波蘭語化,莫過於經常在 CDP 發家史被提及的《博德之門》。
90 年代末遊戲銷售渠道不如現在那麼便利,即便是歐美遊戲大廠,往往也只能把注意力放在較為穩定的市場裡。如果想要在其它地區以合法渠道販賣遊戲,在挑選代理商時的運氣與眼光格外重要。機緣巧合下,老馬遇到了前來波蘭考察的 Interplay 人員,並在一番「忽悠」後成功簽下了《博德之門》的發行權。
憑著自己多年的遊戲經驗,老馬一眼就看出這個由黑島與 BioWare 合作開發的遊戲絕對是多年難得一見的佳作。雖然相比之前代理的遊戲在文字量方面要大得多,但 CDP 還是決定掏腰包將其翻譯成波蘭語。
憑著自己父親在電影行業的關係,老馬還聘請了不少波蘭本國的著名演員為遊戲進行配音。不僅如此,為了襯托遊戲的特色,他們還每賣出去一份就贈送波蘭語版《龍與地下城》規則手冊、仿羊皮紙遊戲地圖和原聲音樂 CD。他們花了 30000 英鎊做了 3000 份拷貝,又花了差不多同樣價錢進行了上面一系列促銷手段。為了能夠盈利,本作在當時的售價也比波蘭市場平均價格高出一倍。
可以說,這次代理傾盡了當時只有十幾人規模的 CDP 資產。從這時期,就能看出他們頗有一種「賭徒」心態了。
博德之門賣得非常好
豐厚的「贈品」加上游戲本身的高質量,《博德之門》成為了早期在波蘭最暢銷的遊戲之一。這次成功緩解了當時經營遇到瓶頸的公司困境。Interplay 對 CDP 的表現也很滿意,還帶著他們去了當年的 E3 展會,瞭解全球最大遊戲市場現狀。
此次 E3 之行除了開眼界之外,CDP 也表露了自己想開發遊戲的意願。Interplay 知道後便建議先通過移植來練手,於是老馬簽下了 PC 版《博德之門:黑暗聯盟》的合約。CDP 對這次合約相當看重,花了不少錢聘請到幾位波蘭國內有名的程式設計師參與。而 Interplay 也很快 PS2 開發工具送到了波蘭 —— 以走私的形式,因為當時他們並不能以正規渠道將開發機帶過海關。
遺憾的是,隨後不久 Interplay 自己陷入了財政困難,將正處於開發中的遊戲和工具收了回去。自此兩家也再沒有什麼往來。
雖然這次是做了白工,但這次開發確實給他們提供了一些經驗。就像老馬說的那樣:我們已經感染了想要開發遊戲的病毒,無法回頭了。
CD Projekt Red 的誕生
2002 年對於 CDP 來說是至關重要的轉型期。他們代理了許多迪斯尼的兒童產品,參與了主機遊戲的發行,而《魔法門:英雄無敵 4》等 PC 遊戲的銷售成績也非常棒。但最關鍵的,還是當屬在波蘭政府的幫助下,他們成功完成了在華沙證券交易所的上市。這也是為何之後很多年裡 CDP 一直被戲稱為「波蘭國企」的原因。因為他們真是國家扶持的。
同年 2 月份,他們在波蘭羅茲成立了我們熟悉的分部「CD Projekt Red」,專門進行遊戲開發專案。
創立之初的 CDPR 元老
許多人應該也知道了。最初在波蘭獲得了《巫師》遊戲改編權的並非 CDP,而是一家名為 Metropolis Software 的公司。他們早在 1997 年就買下了版權。但該工作室忙於其它專案,且發行商認為小說 IP 在國際上的吸引力有限,因此遊戲在半道上就終止了開發工作。這件事也讓本就自視甚高,對新興文化產業很不屑的小說原著作者 Andrzej Sapkowski 對電子遊戲印象變得更差了。
但這反而便宜了 CDP,讓他們能夠以一筆相對較低的費用簽下合約(約 9500 美元)。因為 Andrzej 此時對遊戲的評價非常低,不認為自己可以拿到多少版稅抽成。於是要求 CDP 一次性賣斷遊戲改編權。
至於他會不會後悔莫及,那就是屬於未來的故事了。
是我啟迪了波蘭奇幻,不是什麼托爾金
和後來以近距視角為主的形式不同,最初立項時的《巫師》還是個看起來更像是《暗黑破壞神》的模仿者。其中一個關鍵在於,CDPR 手上仍舊留著許多移植《博德之門:暗黑聯盟》時的「遺產」。很明顯的,他們將這些東西沿用到了公司首款作品當中。
本作最初的靈感來源於歐美傳統 RPG。遊戲雖然構建於小說背景,但玩家並非扮演傑洛特。取而代之的是允許自己建立人物,而傑洛特將會與其他角色一樣,以 NPC 的身份出現在劇情中。
雖然我們知道初代《巫師》是用 BioWare 的 Aurora 引擎開發,但事實上他們最初是向另一家波蘭開發商 Mirage Media 購買引擎的。後者開發的《Mortyr 2093-1944》在當時因其粗製濫造而飽受抨擊,卻因為是波蘭本土少有的 FPS 而受到當地媒體盛讚。然而這個引擎可能確實不太好,CDPR 很快發現它不能滿足《巫師》的開發需求,專案也不得不暫時中止。
巫師系列最早的雛形
總部關閉了羅茲的辦公室,租了一輛車將人員與裝置搬到了華沙。之後開發工作由 MichalKiciński 親自接管監督。憑著之前從《博德之門》建立起來的關係,CDPR 找到了 BioWare,向其購買了《無冬之夜》所採用的 Aurora 引擎。不過,CDPR 自己根據需求對引擎做了修改,使其更加適合《巫師》所要展現的畫面效果。
BioWare 對於 CDPR 這個合作伙伴也十分照顧。不僅提供了引擎,還在 E3 上為其騰了一塊地方,讓他們展示遊戲早期版本的演示與預告片。
CDPR 決定投入 2000 萬波蘭茲羅提(約 1600 萬英鎊),推翻整個專案重新起步。在當時的波蘭,還從未有哪個遊戲廠商敢如此下血本。今天許多二線規模的遊戲可能都沒它砸錢。不過,由於上一個開發階段的人員才十來個,顯然已經滿足不了繁重的工作。
波蘭的人均收入上並不高,CDPR 可以用相對歐美國家更低廉的工資招募到大量員工。一般來說,西歐的遊戲從業者平均收入是東歐的 3 倍左右。但另一方面,波蘭本土卻很難找到足夠的專業遊戲開發人員。為此 CDPR 嘗試從銀行家、醫生和各行各業吸收員工 —— 只要你對遊戲感興趣,加入進來可以從頭開始學。
初代創意總監 Adam Badowski 正在描繪角色建模
這種有些胡來的方式,顯露出了他們經驗上的稚嫩。在構建遊戲的內容時,CDPR 也犯了貪多嚼不爛的毛病。很快他們就發現專案逐漸失控,不得不削減各種內容。
整個專案進行了兩到三次的內容縮減。這也是為何這樣一個談不上特別龐大的專案,也花費了數年時間才正式上市。即便如此,2007 年的《巫師》依然憑藉著獨樹一幟的風格,與充實的內容成為當年一匹黑馬。
無可替代的另類佳作
對於遊戲本身,我想需要強調的一點是整個《巫師》系列雖然都不錯,但每一次剛發售時完成度總是坑坑窪窪。真正讓它們煥發光彩的,主要是 CDPR 難能可貴的負責態度。雖說很多 Bug 至今都沒修好,但他們願意花時間一直去將其雕琢到儘可能好的狀態。
絕大多數國內玩家接觸到的初代《巫師》,實際上都是 2008 年的增強版 —— 帶官方中文的那個。真正在 2007 年發售的版本,即便以當時的標準來看也依然有諸多問題。雖然值得肯定,但也談不上多麼驚世駭俗。
簡單來說,原版的初代《巫師》各方面都表現得不盡如人意。尤其是讀盤問題。加強版每次進出房間已經是需要等上好長一段時間了,但原版更是令人崩潰。
進出房屋的過程十分煎熬
所以 CDPR 在遊戲上市一年後,又斥資 100 萬美金對原版進行修復。增加了大量新動畫和劇情,NPC 和一部份場景也得到了增加與重新描繪。雖然仍舊有諸多 Bug 和讀盤問題,但根據官方說法已經是修復了 80% 的程度(對比之下應該就能明白原版多麼可怕了)。
不過,非波蘭語版本的加強版不僅增加大量內容,同時也有一些刪減。首先其招牌的「福利」內容,出於歐美的輿論環境的考量進行了一些「和諧」處理。此外,關於遊戲中一些髒話被刪除或是做了修改的動機,也是原版玩家一直在爭議的話題。
CDPR 再次沿用了《博德之門》的傳統。對於購買實體版的玩家,將會獲得諸如地圖、原聲音樂集等贈品。此外對於購買了原版的玩家,也可以通過一些方式來免費升級。當然,大多數國內玩家可能在當時並不容易買到正版遊戲。而各個數字平臺就算「補票」也只有加強版,所以上述內容可能沒有太多實感。
實體版如今成為了珍貴的收藏品
但不管怎麼說,加強版依然讓《巫師》的遊戲體驗大幅增強。在得到全方面提升後,玩家也可以更好地感受這個氛圍奇特的作品。
得益於小說原著給予的靈感,初代便已奠定了系列一大特色氛圍 ——「窮山惡水出刁民」。在這個世界觀下平民老百姓雖然偶爾也有那麼幾個純樸老實人,但更多時候傑洛特遇到的,往往是痞子無賴甚至殺人不眨眼的缺德貨色。他們沒受過什麼教育,被貴族老爺的稅務、戰爭和怪物所困擾,連生活都成問題。在如此惡劣環境下的民眾,能夠為了一塊麵包而毫不猶豫地殺人。
更何況是面對主角這麼一個異類、怪胎。
你救了他們的老婆孩子,幫助村子解決了多年困惑,索要報酬的時候基本上得不到什麼好臉色。他們甚至可以為了託人辦事不給錢就背後捅你一刀。對這個系列裡的 NPC 來說,翻臉不認賬那是家常便飯了。
初代在「人性之惡」方面做得很透徹
這樣的背景設定,使得《巫師》一開始就有別於主流市場的同類遊戲 —— 不管是日式還是美式 RPG,你都很難找到這樣的故事基調。因此在沉浸到劇情裡頭後,玩家很快就會被其吸引,即便它的玩法如此怪異。
初代故事以小說原著的後續展開,但整個流程的內容並不算長,僅圍繞在維吉瑪這一座城市周邊。劇情體驗被聚焦在了多樣的選擇性方面。雖然它的變數並不及那些著名的美式 RPG,但勝在每一次抉擇都有著重大影響。許多 NPC 的生死、故事的走向乃至主角人格都會根據玩家行為而產生改變。
基於原著「兩惡取其輕」的核心思想,在故事方面也經常強調人性的複雜,讓玩家總是處於糾結的心境之中。
根據背景而創作的系統有諸多獨特元素。其中一個便是鍊金術。本質上,它類似傳統的藥物調和。玩家收集素材,根據配方合成 Buff 增益的藥水。但不同之處在於鍊金藥劑本身也帶有副作用,在利用它們帶來的各種幫助時,也要注意體內累積的毒性過多導致突然暴斃。
系列傳統:喝洗腳水獲得超能力
在系列作品裡,初代的戰鬥系統也是最為另類罕見的。它採用滑鼠+鍵盤的方式進行操作。在施展攻擊時會出現節奏提示,玩家需要抓住時間輸入才能讓傑洛特發動下一個招式。遊戲中有著三套應對不同場合的「劍技風格」,在升級後投入技能點便可以解鎖更多招式。
一直以來,都能看到對這個戰鬥系統讚譽有加,認為它既獨特又好玩;同時,認為它又怪又蠢的聲音也從未消失過。其實不僅僅是戰鬥系統,初代《巫師》許多劍走偏鋒的理念,產生了許多帶有不同見解的討論。不過即便使用者的好惡陣營明顯,卻也都承認它的製作十分用心 —— 雖然粗糙且缺乏經驗,卻充滿了熱情與冒險精神。
初代當時看起來也非常古怪
待續
雖然作為本土發行商在波蘭混跡多年,也有過各種翻譯的經驗,但真正作為製作主導者來說對 CDPR 還是第一次。包括加強版在內,《巫師》在大約 1 年時間裡售出了 100 萬份。對於一家初出茅廬的波蘭廠商來說足以載入史冊。
這次「首秀」非常成功。它在常年被歐美佔據大頭的計算機角色扮演圈子裡,投下了一顆重磅炸彈,讓許多人看到了波蘭開發者所具備的潛力。即便 2007 年問世時的版本在優化方面被人詬病,但其迸發出的創造力依然得到許多媒體與玩家盛讚。
得益於加強版的官方中文字幕,不少國人玩家在當時也接觸到了這款佳作。許多人讚歎其與眾不同的氛圍,以及那種頗為沉重、充滿滄桑氣質的故事基調。就算沒體驗過遊戲,那個直接引用自原著小說劇情的開場 CG,仍舊讓不少人記住了傑洛特這個魅力十足的傢伙。
開場 CG 在當時大受好評
除了國情的特殊性之外,其實整個 CDP 最初的發展與許多非北美遊戲開發商頗為類似。都是憑藉一腔熱情成立公司,都是在跌跌撞撞的道路上堅持。比如比利時的拉瑞安工作室,比如烏克蘭的 4AGame 皆有其神似之處。
不過,CDP 畢竟是經銷商起家。老馬與其他遊戲公司創始人最大的不同在於他是個生意人。所以 CDP 在首款遊戲成功後,除了再接再厲進行續作開發之外,他們還有更多更大的野心。
未來的路還很長。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201204153106_OLkas5tVw
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