白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】

藥莢發表於2020-12-09
前文回顧 ——


白狼的足跡:CDP 發展史專題【一】

以接手《博德之門》在波蘭的代理銷售為契機,CDP 與北美遊戲市場有了深入接觸。此後,他們逐漸從華沙市內的光碟經銷商,轉型為一家更為正規化的遊戲公司。歷經數年開發的首部作品獲得了好評,銷量以一個波蘭本土開發作品來說也足夠傲人。對於 CDP 和旗下開發部門而言,這第一步棋走得非常成功。

接下來,對於從遊戲經銷商起家的 CDP 來說,他們計劃建立起一個更加規範化的發行市場。兩位創始人從 90 年代初開始,就一直在盜版橫行的環境下販賣遊戲。他們瞭解本國的版權意識與西方國家截然不同,因此需要另尋僻徑。

Good Old Games

1989 年,波蘭走向了一個新的歷史節點。以市場經濟為核心的政策,為許多人帶來了機遇。然而在一個從來沒有所謂版權意識的國家,突然開始要讓人們認可「盜版不對」這個觀念,可遠比看上去要困難得多。

白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】
早期軟體商到處張貼海報來宣傳反盜版

實體軟體市場尚且都混亂無比,數字遊戲更是難以管控了。當網際網路在波蘭連線起了千家萬戶的那一刻起,版權保護迎來了新的挑戰。

MarcinIwiński(老馬)與 MichałKiciński 兩人從 1994 年成立公司以來,始終希望能以合法渠道銷售遊戲。但即便經歷了 CDP 上市、子公司 CDPR 的《巫師》在全球獲得了肯定等十多年的變遷,波蘭依舊有大量玩家無法接受「遊戲要花大價錢買正版」的觀念。

網際網路興起後,為了防止數字發行所增加的盜版問題,許多廠商開始推行「數字版權管理(全稱為Digital rights management,以下簡稱 DRM)」。對於這方面有所瞭解的玩家,可能也知道 DRM 這玩意兒往往防君子,卻防不了小人。各種各樣的限制只會給正版玩家增添麻煩,對於防止遊戲被破解、傳播起到的效果反而微乎其微。

老馬在多年前的一篇訪談裡曾經提到過:DRM 將玩家視為犯罪分子,這樣是行不通的。

白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】
DRM 從出現那一刻起就帶有很大的爭議

他舉例了《使命召喚》這樣的千萬銷量級大作。不管怎麼採用防盜版程式,在第一天上市時仍舊會有無數破解好的版本被傳播到網路上。為此動視、育碧等公司甚至給單機遊戲設定了線上認證,對正版玩家反而造成了諸多麻煩,許多人甚至為此反過來支援破解。CDP 認為這不公平。他們想要給予玩家一個「買了就能玩」交易模式。

前一篇文章也提到了,CDP 自己也幹過用逆向工程進行破解的行為。本質上這種做法是比較「灰色」的。但它卻讓 CDP 可以對內容做出修改,比如加入波蘭語翻譯或是根據其它需求進行調整,提高使用者的購買慾望。

在我們熟知的 Steam 等數字遊戲銷售平臺興起後,CDP 也從中獲得了靈感。老馬覺得他們過去販賣實體遊戲時的經驗能夠起到作用。他們在 2008 年初創辦了一家新的子公司 —— GOG sp. z o.o ,計劃建立一個名為「Good Old Games」的線上數字銷售平臺。宗旨便是將那些不再處於盈利期的老遊戲,以免認證形式提供給玩家。

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2014 年改版之前的 GOG 介面風格

這無異於向廠商的利益提出挑戰。對於習慣了過去那些運作模式的公司來說,突然來了一家波蘭小廠,告訴你「我們要把你的遊戲破解成無 DRM 版本進行販賣」,十有八九會認為對方是個神經病。

幸運的是,一些過去有著合作經歷的公司還是選擇相信了 CDP。比如 Interplay 就對這群波蘭人有所瞭解,於是同意提供一些老遊戲讓他們在平臺上面銷售。很快,育碧這家因為《刺客信條 2》DRM 問題而飽受抨擊的公司也找上門來,表示願意上架一些老遊戲試試水。

GOG 如今也是數字遊戲銷售平臺的老前輩了。它不比 Steam 那近乎隻手遮天的普及量,也沒有 Epic 那般充足的資源以維持其獨到運營方式。但這個平臺始終是不可或缺的存在。不僅僅在於它提供了許多經過修復的老遊戲,讓喜愛收藏與懷舊的玩家得以「補票」。更重要的是它作為一個廠商信任玩家,用服務來防止盜版的標誌,對於如今這個玩遊戲越來越不方便的時代顯得如此彌足珍貴。

就像平臺正式啟動後不久,老馬在訪談裡提到 CDP 的防盜版手法一樣 —— 如果這個遊戲的正版品質物有所值,玩家一定會主動去杜絕盜版。

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GOG 採用的經營手法其實就是純粹的理想化模式

如同當初《博德之門》以各種贈品和本地語言翻譯的方式討好本地玩家的做法,CDP 認為玩家始終會有更多的需求,而正版發行商應該滿足他們。鼓勵遊戲公司用便利、優質、實惠的遊戲來吸引玩家,遠比懲罰他們要好得多。

白狼(差點)隕落

除了推行自己的數字化遊戲平臺之外,和許多當時的 PC 遊戲公司一樣,CDPR 也開始注意到獨守一個市場不是長遠之計。雖然相比歐美廠商起步來得要晚一些,但他們也計劃朝著家用機市場進軍。

作為初代《巫師》代理髮行商的雅達利推動了這個計劃。他們要求 CDPR 分出一些人手,開發一個家用機版本的《巫師》。然而波蘭人最初就對這份合約感到為難,因為 Aurora 引擎(極光)很顯然並不適用於家用機平臺。猶豫再三,他們決定找個外包來處理這件事。

2008 年底,CDPR 宣佈將會推出 PS3/Xbox360 版本的《巫師》。移植作的副標題名為《白狼崛起(Rise of the White Wolf)》,由法國遊戲公司 Widescreen Games 負責主要移植工作,並換成 DaVinci 引擎來重新構建內容。CDPR 表示遊戲將會根據家用機的需求進行修改,擁有全新的操作模式與 UI 介面。其戰鬥系統將會更加趨於動作遊戲的氛圍,玩家對於傑洛特的控制更加直觀明瞭。

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當時許多 PC 遊戲都想移植到家用機上

幾個月後,開發陷入了困境。對方要求 CDPR 加強協助力度,不得已波蘭人只能送了十幾名員工過去協助對方。讓人始料不及的是,就在這件事過去不久後 Widescreen 向外界發表了一封公開信。其中大致意思是由於與 CDPR 方面有財務糾紛,因此決定永久凍結《白狼崛起》的專案。

根據 Widescreen 方面的說法,他們已經很長一段時間沒有收到投資方的款項。由於自己這邊也陷入了經濟困境,因此決定取消與他們的合作。

但波蘭人卻表示,他們給予對方的薪酬甚至比自家員工還高 —— 但顯然他們低估了歐洲遊戲公司的收入標準。而且 Widescreen 那邊總是向 CDPR 方面要求更多人手,每個月在這個專案上花出去的經費遠高於公司本部。老馬甚至懷疑自己是不是被對方坑了。

關於《白狼崛起》到底是哪一方的責任比較嚴重,雅達利、CDPR 和 Widescreen 各執一詞。光憑各種留存資料我們這些外人也無法下定論。我們大致可以推測,其中一個理由應該是法國人與波蘭人在薪酬差異上的糾紛。當初三家公司也召開過會議進行商討,最後還是不歡而散。但總歸來說,這個移植專案損失了大量時間與資金,再怎麼感到遺憾也必須收手了。

白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】
西歐開發者平均收入約為東歐 3 倍以上

CDP 似乎就跟主機槓上了一般。之前接手《博德之門:暗黑聯盟》的 PC 移植訂單就黃了,這次將自己的首部作品移植到主機又遇到了麻煩。但這次主機版移植竹籃打水,最大的問題還是損失了不少經費。而且 CDPR 之前就與雅達利簽了主機發行合約。對方表示既然取消了專案,那麼就要付一筆違約費。又白花了一筆冤枉錢。

當時並不富裕的 CDP 在接連遭受損失後,偏偏又遇到了全球經濟危機的衝擊。這時候我們熟悉的「瀕臨破產」屬性就這麼扣到了波蘭人頭上。

對於老馬來說,這是他創業生涯最恐怖的一個時期。就連發行商雅達利都在這場浩劫中被人收購,為了避免自己成為另一個在行業名單消失的成員,他們不得不面臨許多艱難的選擇。其中就包括取消掉手頭的其它專案 —— 包括一個名為《They》的 FPS,集中全部精力去完成《巫師》的續作。

其實要不是雅達利的移植計劃,CDP 方面本來就是在《巫師》上市後便立即投入續作開發工作的。他們甚至一早就計劃好了三部曲,並考慮自己研發引擎。然而主機版的事務打亂了節奏,使得續作的早期開發非常混亂,在引擎完成之前的工作基本上都打了水漂。

金庫見底的壓力,終於迫使 CDP 重新將注意力集中到單一方向上。

重新規劃路線圖

2008 年初的時候,CDP 還躊躇滿志。他們憑藉《巫師》獲得了包括部分媒體「年度最佳 PC RPG」在內的四十多個遊戲獎項,銷量成績也非常不錯。公司市值漲勢喜人,因此還收購了一家名為 Metropolis 的波蘭老牌遊戲公司 —— 也就是先於 CDP 之前擁有小說原著改編權,卻沒有抓住機會將其開發出來的團隊。

在開發遊戲的資歷上,被併購的 Metropolis 遠超 CDPR。所以他們將其分為兩個團隊,籌劃了包括 FPS 型別在內的新專案。

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Metropolis 在 1993 年開發了首款波蘭冒險遊戲

然而移植外包的失誤給 CDP 潑了好大一盆冷水。他們在收購其它遊戲公司時,還很驕傲地宣佈「我們的財務儲備可以讓團隊擁有更多創作自由」。但世事難料,這句話說出來沒幾天,許多我們從來沒見過實際開發進度的專案就被取消,徹底消失在了迷霧之中。

至於當初被承諾可以擁有自主管理權的 Metropolis,也在 2009~2010 年左右被關閉。解散後包括公司創始人、以及一些離職的 CDPR 成員在內,成為了如今另一家我們熟悉的波蘭遊戲公司:11 Bit Studios。

說回到 CDPR 方面。雖然《白狼崛起》的移植失敗了,但 CDPR 仍舊希望讓後續作品登陸主機。因此他們自己研發的 Red Engine,從一開始就為全平臺相容做了準備。

公司的引擎高階程式設計師認為,雖然 Aurora 是一款出色的引擎,但它只適合傳統的 CRPG 開發。而在許多方面,《巫師》與任何 CRPG、包括 BioWare 的遊戲都不一樣。這種差異性使得他們決定對引擎進行更改。說是這麼說,但其實 BioWare 在後來自己對引擎進行改良後,像《翡翠帝國》等作品也很輕易的就登陸家用機了。

白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】
其實也只是換引擎的一種說辭罷了

Red Engine 的關鍵在於它的第二代型號 —— 可能從來沒有哪個引擎更新換代,是單純為了移植主機的。CDPR 用初代 Red Engine 完成了整個《巫師 2:國王刺客》的開發。之後又對其進行修改,專門用於家用機平臺移植。

與前前後後差不多花了 5 年時間完成的初代相比,《巫師 2》的開發週期大概只有 3 年左右。早期的開發對整個團隊來說是一場煎熬。因為設定草案和美術團隊這些應該在立項之初就完成的工作,幾乎與實際內容開發是並行的,雙方時不時得面對大幅修改的要求。

不過 CDPR 的發言人也提到,雖然並行開發讓早期工作顯得非常混亂,但也確實具有一些優勢。由於引擎和程式碼也是同時進行開發的,所以團隊也可以根據實際情況不斷對內容進行修改。當然了,就和初代開發時團隊每天平均 10 個小時工作的情況類似,續作對員工的加班需求也進一步提升了。

遭遇到資金見底的窘境,在開發關鍵專案時磕磕絆絆,但幸運的是 CDP 再次克服了挑戰。雅達利在移植版事件時雖然和公司鬧了點矛盾,但仍然簽下了零售版的發行合約。遊戲最終順利在 2011 年 4 月上市,一經推出就獲得了比初代更熱烈的反響。

白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】
巫師2在 Gamescom 上領獎(圖片來自維基)

仍然需要加強版

可能讓人很難想象的是,儘管《巫師 2:國王刺客》在推出時的質量已經足夠出色,但它實際上(對 CDPR 來說)是個半成品。

由於前文所提到的初代移植專案,以及瀕臨破產的危機,讓 CDPR 的開發工作受到了不少影響。整個專案有一半時間是在構建引擎,隨後在創作過程中也砍掉了大量內容。包括作為一整個獨立地區的百花谷,以及大幅縮短的第三章流程等等。

即便如此,《巫師 2》在 2011 年 RPG 群雄割據的環境下,依然算是一款頂尖的優秀作品。尤其是根據遊戲選擇的不同,會對後續劇情產生近乎翻天覆地的遊戲。光是第一章後期選擇相信精靈(松鼠黨)或幫助泰莫利亞軍隊(弗隆·羅契),都會對接下來對整個流程的劇情、場景和任務內容等各方面造成影響。在當時看起來頗為驚豔。

白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】
本作演出在同類中也算是拔尖的

雖然在體量上 2 代相當短,但某種程度上可以說它的抉擇變化性是系列之最。玩家在每一章、每一個劇情節點的行為都需要仔細考慮後果。它們會導致從對話到演出的諸多變化,對後續劇情造成相當大的變數。

在部分橋段你還可能因為做了太過愚蠢的言行,導致傑洛特在劇情中就被殺死。這些左右故事發展的可能性,讓本作的可重玩性大大提升。

如果說初代劇本是基於小說的延續,2 代的內容就有很多更大膽的擴充套件了。CDPR 甚至將原著重要人物直接寫死,並且推動了許多隻是在背景裡被提及的內容。主角在整個世界觀裡的重要性也被提升,劇情里加入了更多政治陰謀、各勢力勾心鬥角的元素。

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本作的選擇體現在多個陣營之間

初代的戰鬥系統頗具個性,但確實太古怪了,也不適合手柄操作。因此 2 代在包括移動等操作方面都完全推翻重做。老實說,本作的劍鬥系統談不上有深度,很多細節方面也比較拉胯,但它卻算是系列 3 部作品裡平衡得比較好的一個。

本質上它有點模仿了《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的格鬥系統。傑洛特會自動追蹤目標位置,玩家只需要根據人物站位與朝向按下輕重攻擊鍵,即可使出各種招式。雖然取消了初代的三種劍技風格,但更加直觀流暢。

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2 代在戰鬥系統其實優於 3 代

此外遊戲中的道具也重新進行了調整。2 代鍊金系統是系列最具「儀式感」的,玩家需要在非戰鬥狀態下讓傑洛特坐下,選擇要飲用的藥劑,並等待其發揮效果。不論是演出,還是需要提前準備的限制,都更加符合小說原著對鍊金藥劑的設定。

與初代一樣,或者說與整個 CDPR 作品情況相似,《巫師 2》剛發售時毛病不少。遊戲的優化極差,當時的頂尖配置體驗也談不上流暢(有人認為是加密導致的)。遊戲的難度極高,很多人在序章就被雜兵打得滿地找牙。但這純粹是平衡性問題,數值寫得太糟糕而不是遊戲具有挑戰性。

由於工期緊張,它連片頭 CG 都沒做完就匆匆上市了。

所以對售後服務很看重的 CDP,再次為遊戲推出了強化版。從家用機到 Steam,自然還有 GOG,所有平臺都可以在購買原版的前提下獲得免費升級。該版本增加了片頭 CG —— 描述了蛇派獵魔人雷索刺殺國王的精彩戰鬥。此外還增加了一些動畫演出,以及其它瑣碎內容等等。當然最關鍵的,還是對遊戲進行了大幅度優化,讓體驗獲得提升。

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大光頭在 CG 中搶盡了風頭

《巫師 2》毋庸置疑是個好遊戲,CDPR 對於作品負責任的態度也值得肯定。但不得不說每個人都可能犯錯,何況是遊戲公司。即便是對於如今名聲在外的「波蘭良心蠢驢」來說,也同樣無法避免。

DRM 爭議

CDP 向來擅長營銷造勢。《賽博朋克 2077》近乎無孔不入的廣告,以及這幾年來對於自身「人設」的經營堪稱業界典範。但其實在他們成長到如今這種龐大體量之前,也經常會玩出各種讓人意想不到的花樣。

大部分堪稱行業典範,但偶爾也會砸了自己的腳。比如 2010 年的時候,他們故意在完全沒有通知的前提下關閉了 GOG。由於這個平臺的防 DRM 立場,在之後幾天裡就有人推測,是因為與 DRM 協議之間的對立,讓這家波蘭小公司被某些黑惡勢力陷害。於是很快支援他們的玩家就在社群進行了聲援。

結果你猜怎麼著?這是 CDP 的一場惡作劇。他們表示作為一家小公司並沒有龐大的營銷預算來打廣告。所以為了推廣 GOG 平臺以及接下來要上架的《博德之門》,只能採取這種奇怪的手段來造勢。大概也沒料到會引發這種反應,所以後來 CDP 也只能老老實實道歉。

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如今這條新聞只有極少數媒體還留著了

但要說在走向全球遊戲市場後,最嚴重的一次公關危機,大概還是《巫師 2:國王刺客》的 DRM 事件。

在彼時遊戲即將上市之前,CDPR 披露了將會在零售版裡使用 DRM。開發人員指出,使用者需要連線網路認證以啟用許可權。玩家一次只能同時在 5 臺機器上執行遊戲,不過並未限制啟用的次數。

如果只是因為擔心銷量,出爾反爾一次倒也沒什麼大不了,玩家一般也會理解,最多就是冷嘲熱諷一番。但要命的是之後 CDPR 又宣佈:雖然你通過其它渠道購買的版本會有 SecuRom DRM,但如果你來 GOG 買的話就不會這樣。

這下子可炸鍋了。這種為了推廣 GOG 的雙標行為讓許多玩家哭笑不得。它似乎就在向玩家宣告一個資訊 —— 所謂的反 DRM 鬥士形象僅限於自家店鋪裡頭。

更逗的是,CDPR 好死不死偏偏用了臭名昭著的 SecuRom DRM。

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SecuRom 讓許多人談之色變

簡單來說,這東西是個為防止人們通過燒錄機、光碟拷貝機和逆向工程等手段傳播盜版的技術。但它自己本身也有類似惡意軟體的行為,會在使用者並不知情的情況強行安裝並偵測使用者的裝置。安裝了帶有 SecuRom DRM 的遊戲常常會出現無法啟用 / 執行,導致個人計算機出現各種故障的事件。EA 曾經就因為 SecuRom DRM 對使用者裝置的破壞而被起訴。

雙標加上 SecuRom DRM 自然是讓 CDPR 捱了一頓罵。但他們的反應也很快,在 5 月底就推出了一個補丁,將遊戲中的 DRM 徹底刪除。如今很多人甚至都不知道 CDPR 也曾經與 DRM 有過「親密接觸」。

原本這件事也就此平息了,畢竟發售後感覺不對勁把加密刪除的案例數不勝數。但沒想到的是,幾個月後國外媒體記者在 TorrentFreak 網站上,發現了一些有趣的事情。根據報導所述,CDP 在 2012 年 11 月開始僱用了一家德國律師事務所,向他們認為下載了盜版《巫師 2》的人傳送律師函以索要賠償金。

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簡單來說就是個報導版權侵犯案等資料的網站

CDP 表示他們使用了一種能夠 100% 精確追蹤的「機密技術」,不會放過任何一個盜版玩家。根據外媒的新聞資料所述,他們要求這些玩家(主要集中在德國)相應的賠償金,否則便會正式起訴。

遏制盜版自然是天經地義的。這點在相關新聞評論區裡也可以看到許多人以此來支援 CDPR 的行為。但另一方面,如果他們所言不假,那這種單方面所謂追蹤 —— 還是對使用者 IP 地址進行非法偵察的行為,必然是對使用者隱私的侵犯。許多人不相信 CDP 居然會做出這種事,而接受了事實的人則對此頗為惱怒,當時在國外的一些社群也引發了不少爭論。

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微妙的是,這些新聞與討論要麼被刪除要麼被鎖定了

曾經就有外媒記者就此事向公關專家諮詢過。對方認為無疑是將一些遊戲圈內的陰暗面挑破,讓玩家與公司雙方臉上都掛不住面子;尤其是 CDP 自稱反 DRM,卻是唯一干出追蹤使用者 IP 並要求賠償的公司,這種自相矛盾的行為顯得過於諷刺。

Rock, Paper, Shotgun 網站的編輯對此也採訪過 CDP 方面,但得到的回答相當「官方」,也沒有透露他們到底是如何 100%確定盜版使用者的。不過就像他們自己經常說的那樣:CDP 最懂得聽取玩家聲音。這次風波徹底堅定了 CDP 反 DRM 先鋒的念頭,從此他們不再區別對待,任何平臺如何渠道都不敢再提什麼加密的事情。

如今我們經常能看到 CDP 發言人在公開場合下,對於加密 / 盜版有著他們自己的一套看法。可以說如果一開始對於 DRM 的態度還比較曖昧模糊,那麼經歷了《巫師 2》的事件後,他們徹底明確了今後的策略方向。也讓那句「靠品質而不是懲罰行為來引導玩家杜絕盜版」顯得更為可信。

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說起來,這句話其實是「魔改」自賈伯斯當年的語錄吧

待續

即便面對諸多比自己強勁得多的對手,《巫師 2》也仍舊在 2011 年分到了一杯羹,獲得不少獎項。遊戲銷量更是比初代有了進一步提高。作為「波蘭國企」, CDP 在全球的影響力自然受到了官方關注。

波蘭文化部門在多年前就有通過用電子遊戲進行傳播的計劃,很多當地遊戲開發組都一定程度上得到了援助。而作為波蘭遊戲最當之無愧的代表,CDPR 和它的《巫師》系列自然是重點推廣物件。

這甚至包括用於贈送他國領導人在內。2014 年 6 月當美國總統巴拉克·奧巴馬訪問時,波蘭總理 Donald Tusk 將其作為禮物相贈。這件事獲得許多主流媒體報導,讓人們看到了這個國家在電子遊戲產業上的積極態度,傳為一段佳話。

不過話說回來,這件事好像只是奧巴馬在演講稿口頭上說了一下。目前留存的資料好像都是 P 的圖,並沒有真的照片顯示他拿著巫師實體版過。當然,這件事確實是有史可考的,可能只是我個人沒搜到圖片而已。

白狼的足跡:CDP 發展史專題【二】
這些拿著巫師 2 的圖好像都是 P 的

此時的 CDP 已經不僅僅屬於老馬和旗下開發者。這家在 90 年代用一輛小車沿街販賣盜版的公司,儼然成為了波蘭文化傳播的關鍵將領。可以說它的形象、聲譽與未來,都與波蘭本國建立起了聯絡 —— 自然獲得的支援也會遠超本國其它同行。

而這,便為其真正崛起為一家舉世矚目,在行業裡每一句話都會被競相報導的頂尖企業鋪好了道路。


作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201207152022_IKrnjHewR

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